viernes, 27 de junio de 2008

El Bosque de la Carne

MORDAIN EL TEJEDOR DE CARNE es objeto de docenas de horribles cuentos. Una historia describe un primitivo esfuerzo para crear una nueva casa marca del dragón, que en su lugar produjo una línea de viles engendros que devoraron a la propia familia de Mordain. Las madres cuentan a sus hijos que Mordain rapta a jóvenes desobedientes para sus experimentos, reemplazándolos con perfectos simulacros para que así sus padres nunca se den cuenta. Sean ciertas o no estas historia, Mordain fue expulsado de la Casa Phiarlan en el 797 AR. De acuerdo con los registros de Salyon Syrralan d'Sivis, los Doce intentaron ejecutar a Mordain y fracasaron. El relato de Salyon dice que Mordain fue bañado en ácido, quemado hasta los huesos, ahogado e incluso desmembrado, y tras cada intento "se alzó de nuevo, su vigor intacto y su piel renacida. Fue petrificado y enviado a Bastión Temible, pero escapó antes de alcanzar la isla prisión; Salyon especula que "ningún mago menor podra imponer su voluntad sobre la carne de Mordain".
El primer avistamiento confirmado de Raíznegra -la torre de Mordain- ocurrió en el 873 AR. En pleno apogeo de la Purga Plateada, una compañía de templarios Aundarianos persiguió a unos pocos hombres lobo lejos al sur del moderno Aundair. Semanas más tarde, otra patrulla encontró a un único superviviente, medio loco y delirando. Habló sobre una torre "con ennegrecidas, corroidos muros, retorcidos como un miembro de un dragón alzándose para agarrar al sol". El soldado no pudo responder por sus compañeros, y su propia condición era testimonio de los horrores que había presenciado. Su torso superior había sido fusionado con el cuerpo inferior de lo que postumamente fue confirmado perteneciente a un hombre lobo. Su estado mental rápidamente deterioro y pronto murió por las heridas autoinfligidas.
La localización de Raíznegra ha sido confirmada desde hace tiempo, aunque la torre esta escudada al escudriñamiento y a la adivinación. Virtuosos campeones han sido enviados a destruir al vil mago y sus obras. Emisarios de las Cinco Naciones buscaron su ayuda en la Última Guerra, y los magos han soñado con robar sus secretos. Sin embargo, pocos han visto la cara de Mordain y han regresado sin alterar... asumiendo que han regresado del todo.

KHRESHTRHYYL: EL BOSQUE DE LA CARNE
Droaam es hogar para muchas criaturas terribles. Las medusas compiten en ingenio con las arpías y las sagas. Ogros, minotauros y trolls compiten en pruebas de poder. Incluso estos monstruos evitan las tierras que rodean Raiznegra. Los gnolls las llaman KhreshtRhyyl, "el Bosque de la Carne" -y esto es algo más que una colorida expresión. Hace tiempo Mordain liberóa a las criaturas llamadas tejedores de carne (ver más abajo) en los bosques. Estas bestias tejen telarañas, igual que lo hacen las arañas, pero en lugar de producir seda, los tejedores de carne elaboran sus nidos usando la carne reciclada de sus víctimas, estirando tripas, hebras de músculos y piel desollada entre el tronco y la rama. Muchos de estos están abandonados hace tiempo, como telarañas secándose al viento. Sin embargo, huesos roídos y relucientes hebras de piel son una visión común en el bosque, y sirven como una clara advertencia para marcharse.
Los bosques de KhreshtRhyyl son inusualmente densos y húmedos para Droaam, lo que es un signo más del poder que Mordain posee sobre esta región. La espesura superior permanece densa durante todo el año, e incluso durante la luna llena solo una débil luz consigue abrirse paso hasta el suelo boscoso. Cualquier entrenado en Dungeons puede reconocer ciertas plantas que se encuentran solo bajo tierra; esto incluye los hongos fosforescentes que crean sendas de serpenteante luz a través de la oscuridad. Otras plantas son desconocidas más allá del bosque. Estas incluyen potente alucinógenos; parras sanguíneas, las cuales producen sangre humana en lugar de savia; ramas banshee, arboles que gritan de agonía cuando son molestados de alguna forma; y muchas otras. La rosa ghoul produce un olor de carne podrida que atrae insectos, y la bella flor tormentosa inflige daño eléctrico a cualquiera que la toque (1 punto de daño eléctrico por tocar una flor, hasta 6 puntos de daño eléctrico por asalto por permanecer en una senda de flores tormentosas).
Las criaturas de la región son tan diversas y tan peligrosas como la vida vegetal. Algunas son aberraciones, aunque la mayoría son criaturas bestiales única de la zona en contraste de ser sirvientes de Xoriat o Khyber. Los tejedores de carne son un ejemplo de la ingenuidad de Mordain, pero las historias hablan de lobos sin piel, elementales dementes y bestias enfurecidas formadas de la combinación de dos o más criaturas halladas en cualquier parte de Droaam. Los aventureros pueden encontrar un troll con la voz y las alas de una arpía, o una hidra con la cabeza de una medusa brotando de cada uno de sus seis cuellos. Escarabajos putrefactos, arañas sanguinarias y extraños insectos pululan en la oscuridad. Vides terribles, limos de colores nunca vistos en el mundo de más allá, y driadas aberrantes permanecen justo fuera de las sendas fosforescentes. Las leyes de la naturaleza han sido destruidas aquí. Los personajes familiares con Dungeons o Naturaleza puede decir que es imposible para tantas criaturas mortales medrar en tal proximidad cercana unas de otras, y otra vez esto es obra de Mordain. Muchos de estos monstruos han sido creados para sobrevivir con mínimo sustento, y los instintos predaroes y sistemas reproductivos han sido alterados de la misma forma; algunas bestias se reproducen a la impresionante necesaria velocidad para mantener su número, y otras son esteriles y pueden ser extermiandas por los viajeros. Debido a esto, incluso las criaturas más inocentes puede suponer una amenaza mortal. El tryyl, un roedor hallado en el bosque, es una pequeña criatura que posee los adorables rasgos del conejto y del hamster. Pero un tryyl también tiene una piel venenosa, un mordisco venenoso y una misteriosa velocidad de reproducción mantenida a raya por su dieta dentro del bosque. Si unas pocas de estas criaturas fueran llevadas a Breland o Aundair, podrían extenderse rápidamente por toda la nación y convertirse en una amenaza ambiental. Tanto la Hermandad Gnoll como los Guardas del Bosque han tratado con los tryyl antes, y reaccionarán violentamente si descubren aventureros traficando con estas o cualquier otra criatura proveniente de KhreshtRhyyl.
Aunque los monstruos son la amenaza más obvia, los viajeros se enfrentan a otros riesgos cuando atraviesen el bosque. La velocidad terrestre es reducida a la mitad debido al denso crecimiento y a los obstáculos, y en situaciones tácticas mucha de la tierra debería ser considerada terreno difícil; alternativamente, un aventurero que falle en una prueba de Naturaleza (CD 18; se debe permitir a los PJs realizar pruebas pasivas) puede adentrarse inconscientemente en una senda de flores tormentosas o molestar a una rama banshee. Todas las pruebas de Percepción obtienen un penalizador -2 debido a la constante cacofonía de insectos extraños, los corredores tryyl, y los distantes gritos tanto de los arboles como de las bestias por igual.
Debido a la extraña naturaleza de la región, los PJs pueden usar tanto Dungeons o Naturaleza para forrajear, pero una aventurero obtiene un penalizador -5 a la prueba -y con la cantidad de sustancias venenosas y alucinogenas del bosque (incluyendo la mucosidad que los tejedores de carne usan para preservar sus telarañas carnosas) fallar puede tener consecuencias desagradables. Uno de los males más comunes es una enfermedad conocida como susurros verdes; sin embargo, el DM debe sentirse libre de introducir otras enfermedades.
Si pueden sobrevivir a los peligros del bosque, finalmente los aventureros llegan a un inmenso claro en su centro, donde la torre de Raíznegra se alza hacia el cielo. A un examen más proxima, la torre sin ventanas parece estar hecha con la carne de una dragón negro; las paredes sangran si se dañan, aunque se regeneran a una sorprendente velocidad. En algunas historias, Mordain da la bienvenida a los visitantes a las puertas abiertas de la torre; en otras deben combatir los perversos guardianes o excavar un túnel a través de las paredes sangrantes. La recepción que los visitantes obtienen depende de su proposito, igual que si Mordain los considera invitados -o material en bruto para su siguiente ronda de experimentos.

BUSCANDO AL TEJEDOR DE CARNE
Mordain alcanzó uno de los grandes talentos místicos del milenio con un total desprecio por el sufrimiento de los demás. ¿Qué puede llevar a un grupo de aventureros a Raíznegra?. Un mago puede esperar adquirir los rituales desconocidos y los potentes implantes custodiados en la torre. Un paladín brelio puede realizar su misión eliminado la sombra oscura de la frontera de su hogar natal. Aunque Mordain no necesita ser un enemigo. Carece de empatía o de moralidad, por ello tan a menudo inflige terrible sufrimiento cuando persigue su busqueda de conocimiento. Sin embargo, Mordain no tienen interes en hacer el mal en su propio benefico, y cualquiera de sus experimentos puede terminar sirviendo a un bien mayor. Su inmenos conocimiento puede ser la calve para evitar una terrible catástroge, y puede poseer información u objetos que los PJs necesitan en la persecución de una misión. Unos pocos ejemplos son descritos a continuación.

1.- Los aventureros tienen negocios en Khazaak Draal, reino de medusas y basiliscos. Se dice que Mordain puede proporcionar a los aventureros protección absoluta contra la petrificación. Mordain no hace nada gratis, y no tienen interés en el oro; pide un servicio o un sacrificio antes de conceder cualquiera de sus dones.

2.- Tras un encuentro con una desconocida previa aberración, un PJ es afectado por una condición que desafía a todo tipo de tratamiento mundano y mágico. Al principio garantiza a la víctima útiles poderes, pero pronto queda claro que la infección esta cambiando a la víctima en una aberración -y esto destruirá su mente cuando haya curado su transcurso. Si alguien puede levantar esta maldición, es Mordain. ¿Es la enfermedad una reliquia de los daelkyr, o es obra de Mordain?.

3.- Además de su conocimiento sobre aberraciones, Mordain es la princicpal autorida en marcas del dragón aberrantes. Cuando una nueva ola de marcas aberrantes aparece por todo Khorvaire, los Doce envían a los PJs a buscar la comprensión de Mordain en el asunto. Alternativamente, un aventurero con una marca aberrante descubre que el Tejedor de Carne tiene un tesoro de objetos canalizadores aberrantes; quizás pueda obtener uno de estos tesoros trabajando para el mago.

4.- La Casa Jorasco contrata al grupo para recuperar una muestra viable de una determinada planta de las tierras que rodean la torre de Mordain, o la Casa Vadalis busca uno de las extrañas bestias que Mordain ha creado. Puede que el grupo no tenga que tratar con Mordain, aunque robar cosas del dominio del Tejedor de Carne puede tener consecuencias imprevistas.

5.- Un vistoso pájaro con cuatro alas y dos cabezas se aproxima a un PJ entrenado en lo Arcano y rituales. Esta bestia porta un mensaje de Mordain que convoca al personaje a Raíznegra. No se da ninguna razón. ¿Busca el Tejedor de Carne un aprendiz?. ¿Tiene un don que condecer -alguna creación que desea probar en el mundo?. ¿O ha previsto el destino epíco del persoanje y ahora desea controlarlo para sus propios fines?.

6.- Un PJ descubre que cierta gente cercana a él han sido reemplazados por casi perfectos simulacros. Esto solo puede ser la obra de Mordain el Tejedor de Carne, pero ¿porque ha hecho esto?. ¿Podrán los heroes liberar a los originales de la torre de Mordain?.

7.- Muchas razas humanoides aún tiene que tener un mayor papel en el escenario. Si el DM desea añadir una raza en particular el escenario, una ciudad de estas criaturas puede aparecer en la frontera entre Droaam y Breland. Esto es obra de Mordain. ¿Podrán los habitantes llegar a acuerdos con sus nuevos vecinos, o las escaramuzas menores amenazaran con volverse una guerra a gran escala entre Breland y Droaam?. ¿Es esta la intención de Mordain?.

TEJEDOR DE CARNE
NINGÚN CUERPO ES DESPERDICIADO EN EL DOMINIO DE MORDAIN. El tejedor de carne contruye telarañas con piel y músculo, extendiendo las tripas entre los arboles y los huesos en imitación gortesca a la araña. Cabezas y manos se convierten en anfitriones para los viles engendros de la criatura. Algunos pueden asumir que los tejedores de carne pueden ser creados sólo de los cuperos de brujos arcanos o magos, pero los poderes arcanos de estas criaturas son instintivos; gracias a las habilidades retorcidas de Mordain, la cabeza de un guerrero también puede lanzar conjuros en el Bosque de la Carne.
Aunque los tejedores de carne pueden inducir a la descomposición, una cabeza tejedora de carne también puede producir una transparente mucosidad que preserva la carne. Esto tiene un efecto similar a un Gentle Repose, y preserva las telarañas de las criaturas. La mayoría de tejedores de carne operan en medio de una red de malvados filamentos, que son tratados como terreno difícil. La zancada forestal de un tejedor de carne permite ignorar sus propias telarañas.

DESCRIPCIÓN
Los tejedores de carne están formados por las manos y cabezas cortadas de seres humanoides. La carne es preservada perfectamente, y una cabeza tejedora de carne incluso puede ser bella -hasta que uno obtiene un vistazo más cercano. Las cabezas tienen seis largas, quitinosas piernas que sobresalen por los lados de la calavera y dos pequeñas garras posteriores, con un abdomen de araña sellando la base del cuello. Una mano tejedora de carne esta cortada bajo la muñeca y montada en una cuerpo armado similar al del escorpión, con la mano en el lugar de la cola del escorpión. La piel de un tejedor de carne es mucho más dura que la del humanoide original, y estas criaturas puede sufrir una sorprendete cantidad de daño.
Las manos tejedoras de carne están físicamente vinculadas a una particular cabeza tejedora de carne, y actuan con una perfecta, silenciosa coordinación. Si un grupo de tejedores de carne esta presente, determina la iniciativa solo para las cabezas; las manos actuan en la misma fase que su cabeza enlazada. Si una cabeza tejedora de carne muere, sus vinculadas manos inmediatamente centran sus ataques en el asesino y continuan luchando hasta la muerte. Si las manos sobreviven, buscan una nueva cabeza con la que vincularse. Los tejedores de carne no emplean ningun idioma, pero las cabezas son imitadores excelentes y repiten frases pronunciadas a su alrededor en combate.

TÁCTICAS DE LA MANO TEJEDORA DE CARNE
Las telarañas de un tejedor de carne crean pedazos de terreno dificil, pero los tejedores de carne pueden ignorar estas telarañas debido a la zancada forestal. Las manos usan su movilidad para mantenerse a distancia de un oponente, confiando en ataques a distancia. Ocasionalmente una mano usa sigilo para emboscar a un grupo, lanzando un preventivo ataque de choque contra un lanzador ligeramente protegido mientras la cabeza t las manos golpean a distancia. Las manos son lo suficientemente listas para usar sus rayos desagarrante en tandas, para que así no desperdicien el continuo daño sobre un oponente que es afectado por el rayo de otra mano.

TÁCTICAS DE LAS CABEZAS TEJEDORAS DE CARNE
Moverse simplemente cerca de uan cabeza tejedora de carne causa que la piel de una criatura se arrugue. Una cabeza usas obstáculos existentes y su molesta Telaraña Mucosa para mantener a sus enemigos a raya, lo que permite a sus manos golpear desde lejos. Si un enemigo usa un poder arcano contra los tejedores de carne, una cabeza puede imitar el conjuro con la propia voz del lanzador, arrojando el poder contra el grupo. Aunque una cabeza tejedora de carne parece demostrar inteligencia a través de sus acciones, no habla y en su lugar imita engañosamente el habla que escucha.
























Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Magazine 364 (Forest of Flesh)

viernes, 20 de junio de 2008

Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte V)

Sabemos que las lealtades de un pathfinder a menudo se dividen entre la Sociedad y la nación donde nació. Solo pedimos que te esfuerces en anteponer tus intereses en descubrir y explorar a los intereses de tu país.
-Capitana Empresaria Alissa Moldreserva

En la Parte I, desvelamos nuestra primera facción, Andoran, y hablamos un poco sobre el sistema de facciones que usaremos en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. En la Parte II, desvelamos nuestra segunda facción, Cheliax, y hablamos brevemente sobre el prestigio de facción, como se consigue, y que significa para para el mundo de Golarion y que significa para tí como miembro de la Sociedad Pathfinder. En la Parte III, desvelamos nuestras tercera facción del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder: Osirion, La Tierra de los Faraones. En la Parte IV, te traímos la cuarta facción: Qadira, el reino desierto fronterizo, puerta de entrada al inmenso continente de Casmaron, y el estado satrapa más occidental del Imperio Padishah de Kelesh. Para la Parte V, descubrimos la última facción: Taldor, el decadente, impero caído de Golarion, con sus tentáculos aún aferrandose fuertemente a las orillas del Mar Interior.

TALDOR
Decadente Imperio Caído

El sol del imperio Taldor se ha puesto. Depende de nosotros que se alce de nuevo en nuestro momento.
-Barón Jacquo Dalsine

El Antiguo Taldor una vez gobernó la entera costa septentrional del Mar Interior, desde la bella dorada Oppara hasta la salvaje forntera de Varisia. Ahora esta reducido a un cuarto de su antigua gloria. Mientras el Antiguo Taldor volvía su vista hacia el interior, sus vasallas y conquistadas colonias lentamente se separaron sin una batalla. Andoran y Cheliax se escindieron hace cientos de años, y unos pocos en Taldor tuvieron tanto el deseo o la motivación de ir a la guerra para detenerlos. ¿Porque preocuparse con insignificantes disputas en el campo cuando tu propia destrucción política esta teniendo lugar en la centro de la alta sociedad Taldoriana?.

Es fácil olvidar la antigua gloria de Taldor y acusar al país entero de ser una banda de estupidos narcisistas que pasan más tiempo acicalando sus pelucas que defendiendo sus fronteras o reprimiendo las rebeliones que surjen dentro de sus grandes ciudades. Pocos saben que mientras que la mayoría de la alta sociedad estás más preocupada con la moda de la estación que por el bien del imperio en decadencia, unos pocos de los operativos más peligrisos del mundo están involucrados en el constante campo de batalla de las rivalidades de Oppara. Las antiguas enemistades entre las antiguas casas han sumergido la Ciudad Dorada en una indefinida violencia y oscuros asesinatos durante cientos de años, y más de un reparto competitivo de diestros aventureros ha revivido las rivalidades, tanto como en musculos de alquiler o como vastagos de casas nobles mezclados en estos hirvientes calderos de sangre derramada.

Los taldorianos son vividores decadentes, que prefieren suculentas comidas, trajes vistosos y complementos enjoyados incluso para la mayoría de menores acontecimientos casuales. Para un Taldoriano, la apariencia es una expresión del poder, y un agudo sentido de la moda representa una aguda mente. Su aprecio por las artes se extiende más allá de la moda y de la pintura, interesandose en la hechicería, en los duelos y en las turbias estrategias políticas y en la guerra. Una mente Taldoriana, cuando es enfurecida, es una cosa peligrosa, y el resto del Mar Interior esta por recibir una doloroso recuerdo de este hecho intemporal.

Metas: Regresar al Juego

Insignificantes diferencias y antiguas rivalidades han convertido lentamente a Taldor de una gran joya pulida a un trozo desperdigado. La clave para restaurar el sentido del deber del imperio yace en encontrar un enemigo al que culpar de las dividas facciones de Taldor, un valioso esfuerzo en redescubrir la augusta gloria pasada de la nación. Controlar las riendas políticas de Absalom es la medicina perfecta para la enfermedad que se extiende profundamente por los huesos de Taldor.

Metodología: Lobo y Tigre

Nuestra debilidad debe ser ahora nuestra fortaleza: siglos de insignificantes luchas nos han proporcionado un arma -¡seguramente no hay nadie que puede reclamar una verdadera maestría en la intriga como lo hacemos los Taldorianos!.
-Barón Jacquo Dalsine

La estrategia de Taldor para conseguir el control de Absalom consiste en volver a sus enemigos unos contra otros. Información errónea y guerra psicológica están a la orden del día. Las misiones Taldorianas tiene que ver con hacer estallar antiguas enemistades entre Qadira y Osirion, conducir a Cheliax y a Andoran a reavivar su antigua guerra. "Arroja al lobo sobre el tigre y el trabajo del cazador esta hecho" es una antiguo refrán Taldoriano, y el mantra segun el cual los agentes de Taldor crean caos alrededor del Mar Interior.

Fuente: Exploring Paizo's Pathfinder Society Organized Play, Part 5

jueves, 19 de junio de 2008

Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte IV)

La vida de un Pathfinder esta repleta de constante peligro, pero te puedo prometer esto: no contemplarás las brillantes agujas de Alkenstar encerrado en alguna sofocante academia o controlarás las murallas de Absalom con el yelmo de un guardia.
-Capitana Empresaria Alissa Moldreserva

En la Parte I, desvelamos nuestra primera facción, Andoran, y hablamos un poco sobre el sistema de facciones que usaremos en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. En la Parte II, desvelamos nuestra segunda facción, Cheliax, y hablamos brevemente sobre el prestigio de facción, como se consigue, y que significa para para el mundo de Golarion y que significa para tí como miembro de la Sociedad Pathfinder. En la Parte III, desvelamos nuestras tercera facción del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder: Osirion, La Tierra de los Faraones. En la Parte IV, te traemos la cuarta facción: Qadira, el reino desierto fronterizo, puerta de entrada al inmenso continente de Casmaron, y el estado satrapa más occidental del Imperio Padishah de Kelesh.

QADIRA
Reino Desierto Fronterizo

Deja que se sienten en sus tronos y se deleiten en su poder. Aún necesitan especias para su carne, clavo para su aliento, e incienso para su barbáro hedor. Deja que sus impuesto fluyan hacia nuestos cofres dorados tan rapidamente como podamos recolectarlos.
-Pachá Muhlia Al-Jakri

La satrapa más occidental del Padishah de Kelesh, Qadira es un reino con el poder del expansivo imperio Casmaron sobre sus espaldas. Qadira es la puerta de Kelesh a Avistan, y quizas es la única pieza más valiosa de un verdadero reino en Golarion. Rios de especias y oro fluyen a través de su capital de Katheer, y Xerbystes II, el Satrapa de Qadira, se enorgullece con razón de que su reino ostenta la riqueza de cualquiera de otras tres naciones del Mar Interior.

Qadira ha sido desde hace mucho un poder a ser reconocido. Taldor ha sentido el mordisco de sus cimitarras y casi perdio su imperio entero en el enfrentamiento. Osirion se arrodilló ante ellos hace más de tres mil años. Los tambores de guerra de Katheer han sido silenciados durante una era, pero nunca dejaron de continuar sus guerras. El oro es su arma ahora, las especies son su escudo, y su increible poder comercial es su armadura.

Los qadiranos valoran la riqueza sobre todo lo demás y buscan crear sus fortunas más allá. La riqueza de Absalom, y lo que es más importante las oportunidades comerciales ofrecidas por el control de la gran ciudad, desde hace tiempo han centrado las miradas de los principes mercaderes más poderosos de la satrapa. Muchos qadiranos están listos para dejar sus desiertos atras por la promesa del brillante oro Absalom.

Metas: Ninguna Vida sin Comercio

El mundo es pequeño y se hace más pequeño cada día. La clave al poder es el comercio. A Qadira puede no preocuparle menos quien se siente en el Gran Consejo de Absalom, mientras que la flota comercial Qadirana domine el puerto. Qadira planea gobernar el comercio del Mar Interior y sangrar los cofres de sus enemigos hasta dejarlos secos. Recolectando deudas y proporcionando las peticiones de las gentes de las otras naciones es como Qadira planea gobernar. Si sus reinos se dedican a enviar oro al este, el satrapa permance satisfecho.

Metodología: Todo lo que Brilla es Poder

Siempre puedes pagar a alguien para que asesine a tus enemigos.
-Pachá Muhlia Al-Jakri

La facción Qadirana busca la ventaja comercial y económica sobre todo lo demás. Buscan romper los monopolios de sus enemigos y reforzar los suyos. Ofrecen mercancías y bienes que nadie puede suministrar y destruyen a la competencia con una crueldad que avergonzaría a los adoradores Chelios. Las misiones qadiranas tienen que ver con un gran plan, normalmente desconcertando o difamando a un rival económico, o dirigiendo los negocios de otras compañías comerciales de otra nación.

Fuente: Exploring Paizo's Pathfinder Society Organized Play, Part 4

jueves, 12 de junio de 2008

Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte III)


Por tu vida y situación no hago promesas, joven novicio. Descansa seguro que nunca sucumbirás al aburrimiento y tus descubrimientos serán cantados y registrados para que la gente corriente se maraville.
-Capitana Empresaria Alissa Moldreserva

En la Parte I, desvelamos nuestra primera facción, Andoran, y hablamos un poco sobre el sistema de facciones que usará el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. En la Parte II, desvelamos nuestra segunda facción, Cheliax y hablamos brevemente sobre el prestigio de la facción, como se obtienen, y que significa para el mundo de Golarion, asi lo que significa para tí como miembro de la Sociedad Pathfinder. Para la Parte III, desvelamos la tercera facción del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder: Osirion, Tierra de Faraones.

OSIRION
Tierra de Faraones

Debemos encontrar la fuerza de las montañas enterrada en nuestro pasado y recuperarla para contestar a aquellos estúpidos que creen que no somos más que polvo en el viento.
-Amenofis, el Sabio Zafiro

Osirion fue una vez el imperio más glorioso de Golarion. Los faraones gobernaban como dioses en la tierra, sus monumentos se alzaban incluso sobre las maravillas de Thassilon, y sus ejércitos podían convertir a un reino en barro y borrar el sol en las alas de la muerte. Hoy, eras Osirias de miles de año de gobierno extranjero bajo el mandato del jovencisimo Príncipe de Rubí khemet III, quien . Hace un año, Khemet abrió los inmensos deseirtos de Osirion -largamente cerrados por los señores Keleshitos quienes mantenian la nación como una tela de Qadira- a la exploración extranjera. Hoy en día, los grandes tesoros y las formulas arcanas de los dioses vivientes del antiguo Osirion están desenterrados para que todo el mundo los vea, y el ascenso de la Tierra de los Faraones esta a mano. La mayoría de naciones del Mar Interior consideran Osirion como una reliquia de una era pasada. En verdad, Osirion es un gigante dormido que, cuando se despierte, podrá derrotar todos los nuevos retos con el poder de sus tradiciones. Los osirios son un pueblo sabio que miran profundamente en su pasado para las respuestas de sus probelmas presentes. Su sentido de la historia les da una única perspectiva sobre el ascenso y el descenso del poder en el tablero político del moderno Mar Interior. Mucha gente de Osirion son de antigua sangre Garundi, de piel broncínea, y dotados con el noble porte de sus antiguos faraones. Tendría que ser un gran tonto ignorar esta apariencia de poder y descartar la facción Osiria como una amenaza menor que cualquiera de las otras cuatro facciones que reclaman el control de Absalom.

Metas: Descubrir el Poder del Pasado

En eras pasadas, los faraones del Antiguo Osirion crearon maravillas más allá de lo imaginable. Confeccionaron potentes plagas arcanas que diezmaron a sus enemigos y erigieron poderosos monumentos capaces de atrapar las almas de las deidades. Deja que las otras facciones maniobren por el escaso capricho político o por las migajas como sanciones economicas favorables. Osirion esta interesado en redescubrir los poderosos artefactos de su herencia, y prevenir su robo por poderes agresivos como Cheliax. Una vez que estos poderes hayan regresado a sus manos correctas, nadie se atreverá a atravesar las fronteras de Osirion una vez más.

Metodología: Oculta Tu Poder, Deja que el Enemigo Busque Arrebatartelo

Las codiciosas manos de los ladrones de poca monta no puede tomar lo que no saben que posees.
-Amenofis, el Sabio Zafiro

Desde hace siglos, los otros poderes del Mar Interior han considerado Osirion como una importante nación de gente conquistadora. Osirion no sería de otra forma. Desde que el Principe de Rubí ascendió al trono ancestral hace unas pocas décadas, Osirion ha estado reuniendo su poder y preparandose para realizar una apuesta por la supremacía en el Mar Interior. La mayoría de misiones de la facción Osiria tiene que ver con socavar discretamente el poder de sus enemigos. Agentes osirios en Absalom plantan las semillas de la disolución con un susurro o una dosis venenosa, nunca con un filo desnudo y nunca con un testigo. Igual que la mayoría de la Gran Esfinge de Esmeralda esta enterrada bajo las arenas de los desiertos de Osirion, así esta el poder de la nación cuidadosamente oculto en hermandades y espías secretos leales al trono faraonico. Cuando Absalom este bien sujeto en el apretón de Osirion, entonces Khemet III se declarara Faraón en la tradición de sus ancestros y la Segunda Edad de Oro de Osirion surgirá.

Fuente: Paizo (Exploring Paizo's Pathfinder Society Organized Play, Part 3)

lunes, 9 de junio de 2008

Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte II)


Ningun estupido en la taberna local que se jacte sobre sus "aventuras" debería llegar a conocer el fuerte pulso de enfrentarse a los vientos de Abendego en la cubierta del barco pirara del caballero, o la majestuosidad del sol poniente sobre la creta de la frente de la Esfinge en Sothis.
-Capitana Empresaria Alissa Moldreserva

En la Parte I, desvelamos nuestra primera facción, Andoran, y hablamos un poco sobre el sistema de facciones que usaremos en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Hoy, hablaremos un poco sobre el prestigio de la facción, como se obtiene y que significa para el mundo de Golarion tanto como lo que significa para tí como miembro de la Sociedad Pathfinder.

Misión y Prestigio

Obtienes prestigio de facción teniendo éxito en determinadas misiones. En un solo escenario habrá de una a tres misiones dedicadas a tu facción determinada, completar todas las misiones dan a tu facción ventaja en la guerra en las sombras de Absalom. Puede que necesites asegurarte de que un señor del crímen muere, proteger a un mercader inocente, salvar a un niño raptado, entregar una importante misiva, hacer fracasar un asesinato o robar un importante comunicado. Cualquiera que sea la misión, una consecuencia positiva te grajean a tí y a tu facción de una a tres punetos de Prestigio de Facción. Cada Escenario de la Sociedad Pathfinder ofrece la misma cantidad potencial de Prestigio de Facción para cada facción. Depende de tí conseguir una puntuación mayor para tu facción que tus competidores.

A medidas que avances en el Prestigio de la Facción, tu facción recompensará tu excelente servicio. Al mismo tiempo, la facción con mayor prestigio obtiene poder y su estrella se alza en la continua narración de la estación. Cada mes una Misiva Pathfinder (aka misiva pionera) (nuestro informe mensual) hara saber a todo el mundo cuales facciones estan aumentando en dominio sobre la ciudad de Absalom y cuales facciones estan siendo empujadas mas cerca de la ignominia y de la ineficacia. Al final de la estación, la facción que consiga el mayor Prestigio de Facción gobierna Absalom desde detras de la escena, mientras que sus enemigos aprietan sus dientes y sus reinos sufren las consecuencias. Tener un Pathfinder (aka pionero) en la facción ganadora otorga a ese personaje acceso a unas recompensas que de otra forma no sería capaz de obtener (más sobre recompensas más adelante). Cada estación finaliza en Junio en la Feria de Origins Games en Columbus. OH. Julio es un mes "puente" entre estaciones durante el cual la holgada narración interconectada de la estación anterior llega a su fin mientras la anunciada de la nueva estación comienza. La Facción de Prestigio es borrada en Julio, para que así cuando la siguiente estación del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder comienza en la Gen Con, cada facción una vez más tiene la posibilidad de gobernar Absalom desde las sombras.

Y ahora un breve vistazo a Cheliax, el Imperio Infernal, y la segunda facción desvelada para el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder.

CHELIAX
Imperio Infernal

Asmodeus mismo esta satisfecho con nuestra actuación y no descansaremos hasta que el mundo entero tiemble ante Él.
-Paracondesa Zarta Dralneen

Cuando Aroden murió, algunos dicen que el alma de Cheliax pereció con él. El una vez poderoso imperio se hizo pedazos, y solo a través del poder de tres Casas nobles, cada una invertida en la maldad, fue el orden restaurado. Ahora el imperio es dirigido sobre las espaldas de los diablos, una maquina perfecta de fuego infernal y sangre, donde la moralidad se rinde a las necesidades de la ley y el orden. Es facil identificar a Cheliax como una nación de adoradores de demonios, pero pocos puede rebatir los resultados de su arte de vincular diablos. La Casa Thrune, la mayor de sus nobles familias diabolicas, ha llevado al imperio al control una vez más. Cheliax se alza como una estrella oscura, tan fuere como siempre, a pesar de las recientes pérdidas de Galt y Andoran antes las fuerzas rebeldes.

Asmodeus demostró ser tan poderoso como patrón divino como Aroden lo fue, conduciendo a su pueblo hacia la gloria y la dominación del Mar Interior. Sus planes se extienden eones adelante en el futuro, y los pequeños contratiempos de ayer son todos elementos del coste de hacer tratos con los diablos. Los Chelios siempre planean para una larga campaña, y nunca se preocupan con las escaramuzas diarias. Al final todo arderá con el fuego infernal. Es solo una cuestion de tiempo y de una conquista calculada.

El pueblo Chelio de piel pálida se creen superiores a los demás pueblos. Su pacto con los grandes diablos le das un poder más allá de lo normal, y ninguna otra nación del Mar Interior puede compertir con sus invocadores y brujos arcanos cuando tienen que traficar con las fuerzas oscuras. Estos diablos requieren pago por sus servicios, a menudo ofrecido en la forma de carne rasgada y sangre derramada. Los esclavos son una fuente importante de los Chelios como son los artefactos de antiguo poder cuyos secretos les son revelados por sus patrones intemportales. Incluso como los rebeldes Andoranos en su recien descubierta libertad, los tentáculos del imperio Cheliax continuan expandiendose. Arcadia yace libre antes ellos y Sargava esta lista para caer bajo su agarron infernal. El Mar Interior caerá con el resto tan pronto como Absalom descanse firmemente en las manos sangrientes de la Casa Trhune.

Metas: Infierno en Golarion

El plan Chelio de expandir la influencia oscura de Amsodeus por toda la faz de Golarion. Llevan orden al caos, desechan los molestos conceptos de la libertad y de la autodeterminación, y dejan almas destrozadas anhelantes de aceptar el cautiverio de la esclavitud tras de sí. El mundo debe llegar a un termino con el orden de las cosas. Los mortales sirven bajo los grandes poderes. Los diablos de los Nueves Infiernos son los señores supremos naturales de Golarion y si la chusma reunida a lo largo de la costa del Mar Interior no puede ser adoctrinada a entender este siempre hecho, entonces serán purgados en un torrente de fuego.

Metodología: El Beso y el Látigo

Un verdadero corruptor puede convencer a un hombre de entregar su alma, con una estupida sonrisa en su cara.
-Paracondesa Zarta Dralneen

Los Chelios son tanto maestros de la seducción como del dolor. Hacen postrarse a sus enemigos con las promesas de ayuda, riquezas y gloria, pero los mantienen en su sitio con crueles latigazos y fuego infernal. La facción Chelia se gana a los demas a su oscura causa con la tentación. Lujuria, poder, riquezas, vanidad, los Chelios ofrecen todo, y alimentan la naturaleza pecaminosa en cada hombre para arrodillarlo. Si un enemigo no puede ser seducido, en su lugar debe ser azotado. Muchas misiones de la facción Chelia tienen que ver con tentar a la gente recta a la oscuridad y el vicio, y luego amenazar con exponer sus pecados a no ser que ayuden al imperio como agentes sumisos. Los trucos de los diablos han reclamado las almas de los hombres desde tiempos inmemoriales y sirven a los Chelios bien en sus misiones por el control de Absalom.

Fuente: Paizo (Exploring Paizo's Pathfinder Society Organized Play, Part 2)

jueves, 5 de junio de 2008

Explorando el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo (Parte I)

Tu vida bien puede ser acortada, pero tu leyende vivirá por siempre. Envaina tu espada, termina de memorizar ese conjuro y agarra tu mochila. Tu primer viaje espera. El tiempo para descubrir tu Senda es ahora.
-Capitán Empresario Alissa Moldreserva

El Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (algo asi como la Sociedad de los Pioneros, pero prefiero de momento mantener la versión inglesa) se centra en la extensa ciudad de Absalom, donde cinco facciones toman parte en una guerra en las sombras por el control de la política y la economía de la ciudad. A medida que juegas, las consecuencias de tus aventuras, hechos y hazañas afectan acontecimientos a escala global., cambiando la marea de guerras secretas entre algunas de las naciones más poderosas de Golarion. El destino del mundo esta literalmente en tus manos.

Durante los meses de Junio, Julio y Agosto, se escribirán una seria de anuncios de blog para apartar la cortina que rodea a los planes del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Comenzando en la Gen Con este Agosto, la Sociedad Pathfinder tendra la primera incursión de Paizo en el mundo del juego organizado RPG.

Una pieza unica para este sistema de juego organizado RPG son las facciones. Cada facción tiene su propia única historia, cultura, estilo y especialidad. Cada una tiene su propio modus operandir en el continuo enfrentamiento por el control de Absalom, y cada ofrece a los Pathfinders (pioneros) a su servicio diferentes favores. Escoger tu facción es tan importante como escoger tu clase o raza de personaje. Te ayuda a definir a tu personaje en la campaña y vincula a tu Pathfinder (pionero) al destino de una nación en particular.

Y ahora, un breve vistazo a Andoran, lugar de nacimiento de la libertad, y la primera facción descubierta del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder.

ANDORAN
Lugar de nacimiento de la Libertad, Joven Democaria del Mar Interior

Los días de los reyes han pasado. Somos el futuro de la humanidad, y de todos los pueblos. Gobernandos no por corona o cetro, en su lugar nos gobernamos a nosotros mismos.
-Capitán Colson Mardris, Caballero Aguila de Andoran

Desde sus humildes comienzos como leñadores y mercaderes, los Andoranos han demostrado ser los supervivientes en una dura frontera. Incluso antes de que ganaran su independencia, eran un pueblo impresonante. Valientes exploradores y astutos mercaderes, fueron los primeros en navegar el mar más allá del Arco de Aroden. Se asentaron en colonias distantes, labrandose una vida en las tierras salvajes y en una linea costera inhospita llena de peligros. El poder de la flota del Viejo Taldor descansaba sobre los hombros del capaz comandante Andoren cuyas habilidades con las armas, valiente tenacidad y fuerza naval fueron incomparables en los días de gloria del imperio.

Andoran no dio importancia a los auspicios del Viejo Taldor cuando Qadira invadió el imperio. Poco después destruyeron las diabolicas cadenas Cheliax. Ahora Andoran ostentan las riendas de su propio destino en las fuertes manos de su gente. Son el primer gobierno del Mar Interior en confiar el poder a sus propios ciudadanos en lugar de dejarlo sobre la frente coronada de un rey. Sus armas son la innovación, una firme dedicación al idealismo, y una firme creencia en el potencial de la humanidad. Los Andorenos son una gente dura, dedicados a la libertad de todos, e incapaces de sentarse y ver como el mundo que les rodea sucumbe al salvajismo y a la tiranía.

Metas: Gobierno Común para Todos

A Andoran le gustaría ver a los imperios tiránicos que una vez gobernaron derrocados. Les gustaría ver la esclavitud abolida y a aquellos que compran y vende gente castigados en extremo. Llevaran la luz de la libertada a los lugares más oscuros del mundo y expulsarán al misticismo, al diabolismo y al miedo. El Gobierno Común debe ser extendido hacia cada horizonte.

Metodología: La Luz que Prende la Libertad

Nuestra mayor arma es la tiranía de nuestros enemigos.
-Capitán Colson Maldris, Caballero Aguila de Andoran

La facción Andorana ataca a sus enemgios desde dentro. Buscan disidentes, guerreros por la libertad y revolucionarios entre las poblaciones de sus enemigos y les ofrecen ayuda en cubierta, equipo, información y los fondos que necesitan para derrocar a los tiranos. Las misiones asignadas a los miembros de la facción Andorana tienden a ayudar a gurpos disidentes dentros de las otras facciones, aunque cualquier cosa que perturbe el poder de estos tiranos es una causa valida para que un Andoren la lleve a cabo él mismo.

Fuente: Paizo (Exploring Paizo's Pathfinder Society Organized Play, Part 1)