martes, 23 de diciembre de 2008

El Druida, Niveles 1-3

Tras un largo parón, volvemos a retomar la actualización del blog.


El Druida, Niveles 1-3


Soy el que recorre, soy el que acecha, soy la tormenta.


RASGOS DE CLASE
Rol: controlador.
Fuente de poder: primordial.
Características clave: Sabiduría, Destreza, Constitución.


Competencias con armadura: tela, cuero, pieles.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: bastones, totems.
Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.


Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución.


Habilidades entrenadas: Naturaleza. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab).


Rasgos de Clase: Aspecto Primordial, Lanzamiento Ritual, Forma Salvaje.


Reservados y enigmáticos, los druidas llaman a las zonas salvajes su hogar. Son capazas de correr con una manada de lobos, hablar con la mayoría de árboles antiguos, y contemplar las tormentas desde las nubes mismas. Consideran los retos como pruebas, tanto para su capacidad coomo para su conexión con los lugares salvajes del mundo. Y aunque muchos druidas defienden una calma exterior, tienen la astucia de las bestias y la furia de las tormentas.
Ya hayas nacido en las tierras salvajes o hayas huido de la civilización, ya hayas escogido tu camino o hayas respondido a la llamada que susurraba a tu corazón, compartes un vínculo con los espíritus primordiales de la naturaleza. Ni eres su sirviente ni su señor, pero los vientos, los árboles y las bestias prestan atención a tus palabras, ya que te reconocen como uno de ellos.
Convoca a los espíritus, y ellos enmarañarán a tus enemigos o castigarán a tus enemigos con la tormenta. Libera tu propio espíritu, y te convertirás en la Bestia Primordia, salvaje e indómita.


RASGOS DE CLASE DEL DRUIDA
Todos los druidas comparten estos rasgos de clase.


Aspecto Primordial
El saber druidico habla de la Bestia Primordial, el primer espíritu de los nobles depredadores del mundo. Una cosa sin forma definida de sombras, pelo, plumas y garras, esta criatura aparece en muchas de las viciones de los druida, y hablan de canalizar la Bestia Primordial cuando usan su forma salvaje y poderes en forma de bestia. Como druida, seleccionas que aspecto de la Bestia Primordial manifiestas más fuertemente con tus poderes.

Selecciona una de las siguientes opciones. Tu selección proporciona bonificadores a ciertos poderes de druida, como se describe en dichos poderes.


Guardián Primordial: mientras no portes armadura pesada, puedes usar tu modificador de Constitución en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Depredador Primordial: mientras no portes armadura pesada, obtienes un bonificador +1 a tu velocidad.


Lanzamiento Ritual
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos. Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales de tu elección que has dominado: Mensajero Animal (Manual del Jugador, página 308) y otro de 1º nivel a tu elección.
Una vez al día, puedes usar Mensajero Aniaml sin gastar componentes.


Forma Salvaje
Como druida, tienes la aptitud de canalizar la energía primordial de las bestias en tu forma física y transformarte en una bestia. Tienes un poder a voluntad, forma salvaje, que te permite asumir la forma de una bestia, y muchos poderes de druida tiene la clave bestia y por ello solo puede ser usados en tu forma de bestia.
El poder de forma salvaje te permite asumir una forma de tu tamaña que se parece a una bestia natural o fata, nomalmente un mamífero depredador de cuatro patas como un oso, un jabalí, una pantera, un lobo o un hombre lobo. Tu forma bestial tambien puede ser una confusa forma de pelo y garras sombrías, una encarnación de la Bestia Primordial de la cual todas las bestias de la tierra son parecidos fracturados. Selecciona una forma específica siempre que uses tu forma salvaje, y esta forma no tiene efecto en tus estadísticas de juego.
Tu selección de Aspecto Primordial puede sugerir un forma específica que prefieras asumir, y ciertos poderes en forma de bestia especifican cambios a tu forma cuando los usas. Tambien puedes parecerte a una bestia más exótica cuando estas en forma de bestia: un reptil como un draco de rabia o un cocodrilo, o una bestia fantástica como un osolechuza o un bulette.


Utensilios
Los druidas utilizan bastones totems para que les ayuden a canalizar y dirigir su energía primordial. Cuando empuñes una bastón mágico o un tótem mágico, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño de poder de druida y poderes de senda parangón de druida que tengan la palabra clave utensilio. Sin un utensilio, aún puedes usar estos poderes.


COMO CREAR UN DRUIDA
Los druidas confían en la Sabiduría, en la Destreza y en la Constitución para sus poderes. Puedes seleccionar los poderes que te gusten, pero muchos druidas selecciona poderes que complementen su elección de Aspecto Primordial.


Druida Guardián
Como druida guardián, eres el defensor de la tierra y de aquellos que dependen de ella. Tuya es la magia de la tierra, del bosque y del cielo, los aspectos permanentes de la naturaleza que sobrepasan a cualquier tirano mortal. Tus poderes te inclinan hacia el liderazgo como rol secundario. La Sabiduria debería era tu mayor puntuación de característica, ya que tus poderes de ataque se basan en ella, pero haz de la Constitución tu segunda mejor puntuación para reforzar tu resistencia y tus poderes de guardián.


Rasgos de clase sugeridos: Guardián Primordial.
Dote sugerida: Instinto Primordial.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Sanar, Perspicacia, Naturaleza.
Poderes a voluntuad sugeridos: Llamada de la Bestia, Viento Gélido, Garras Apremiantes
Poder de encuentro sugerido: Explosión Gélida
Poder diario sugerido: Fuegos de Vida


Druida Depredador
Como druida depredador, cazas y destruyes a aquellos que mancillan el mundo natural. Tuya es la magia del colmillo desnudo, de la manada de lobos acechantes, y de la luna roja sangre. Tus poderes te inclinan hacia pegador como rol secundario, con un enfoque en infligir daño importante junto con tus efectos de control. Haz de la Sabiduría tu mayor puntuación de característica para sacar el mayor partido de tus ataques, seguida por la Destreza para mejorar tus poderes de depredador.


Rasgos de clase sugeridos: Depredador Primordial.
Dote sugerida: Rabia Primordial.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Atletismo, Naturaleza, Percepción.
Poderes a voluntad sugeridos: Semilla Flamígera, Salto Súbito, Desgarro Salvaje
Poder de encuentro sugerido: Mordisco Veloz
Poder diario sugerido: Furia Salvaje


PODERES DE DRUIDA
Tus poderes son invocaciones que llaman a los espíritus primordiales para que alteren tu forma física y estorben a tus enemigos. Convocas a las raices y plantas de la tierra, llamas al relampago del cielo, rodeas a tus enemigos con el fuego, o te transformas en un depredador salvaje cuyo aullido puede hacer temblar de miedo a tus enemigos.


Poderes de ataque a voluntad: Comienzas con tres poderes de ataque a voluntad. A través de tu carrera, al menos uno de estos poderes, y no más de dos, deben tener la clave bestia.


Rasgos de Clase
Cada druida tiene el poder forma salvaje.


Forma Salvaje Rasgo de druida
Asumes un aspecto de la Bestia Primordial o regresas a tu forma humanoide.
A voluntad * Primordial, polimorfismo
Acción menor (especial) Personal
Efecto: Puedes cambiar tu forma humanoide a forma de bestia o al reves. Cuando cambies de tu forma de bestia a tu forma humanoide, te puedes desplazar 1 casilla.
Mientras estas en forma de bestia, no puedes usar poderes de ataque, utilizad o dote que carezcan de la clave bestia, aunque puedes mantener tales poderes.
Selecciona una forma especifica siempre que uses forma salvaje para cambiar a forma de bestia. La forma de bestia es de tu tamaño, recuerda a una bestia natural o una bestia fata, y normalmente no cambia tus estadisiticas de juego.
Tu equipo pasa a formar parte de tu bestia de forma, pero sueltas cualquier cosa que empuñes, excepto los utensilios que puedes usar. Continuas obteniendo los beneficios del equipo que llevas. Puedes usar las propiedades y pdoeres tanto de los utensilios como de los objetos mágicos que portas, pero no las propiedades o poderes de armas o poderes de objetos maravillosos. Mientras que el equipo sea parte de tu forma de bestia, no puede ser retirado, y cualquier cosa en un recipinete que es parte de tu forma de bestia es inaccesible.
Especial: Puedes usar este poder una vez por asalto.


INVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1


Llamada de la Bestia Druida ataque 1
Recurres a la furia que reside en cada criatura, obligando a tus enemigos a luchar sin un pensar o un plan.
A voluntad * Primordial, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: el objetivo no puede obtener ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno. Además, en su siguiente turno el objeto sufre daño psíquico igual a 5 + tu modificador de Sabiduría cuando realiza cualquier ataque que no incluya a tu aliado más cercano como objetivo.
Nivel 21: 10 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.


Viento Gélido Druida ataque 1
Una furioso ráfaga de viento gélido embiste a tus enemigos, dispersándolos.
A voluntad * Primordial, utensilio, frío
Acción estándar érea explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 de daño frío, y empujas al objetivo 1 casilla.
Nivel 21: 2d6 de daño frío


Semilla Flamígera Druida ataque 1
Arrojar un semilla imbuida con energía primordial hacia tus enemigos. Cuando impacta en el suelo, la semilla explota en un estallido de fuego.
A voluntad * Primordial, utensilio, zona
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 de daño fuego, y las casillas adyacentes al objetivo de convierten en una zona de fuego hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier enemigo que entre en la zona o comience su turno allí sufre daño fuego igual a tu modificador de Sabiduría.
Nivel 21: 2d6 de daño fuego.


Garras Apremiantes Druida ataque 1
Desgarras y arañas a tu enemigo con tus garras, imposibilitando que escape de tí en su siguiente asalto.
A voluntad * Primordial, forma de bestia, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabidruía contra Reflejos.
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Este poder puede ser usado como un ataque de cuerpo a cuerpo básico.


Salto Súbito Druida ataque 1
Saltas sobre tu enemigo, pillandole desprevenido.
A voluntad * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. El objetivo otorga ventaja de combate a la siguente criatura que le ataque nates del final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: cuando cargas, puedes usar este poder en vez del ataque de cuerpo a cuerpo básico.


Desgarro Salvaje Druida ataque 1
Desgarras a tu enemigo con tus garras, preparandole para la muerte.
A voluntad * Primordial, forma de bestia, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Refeljos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y desplazas al objetivo 1 casilla.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: este poder puede ser usado como un ataque cuerpo a cuerpo básico.


Tormenta de Pinchos Druida ataque 1
Un rayo relampagueante atraviesa a tu enemigo y carga el aire que le rodea. Si tu enemigo no huye, un segundo chispazo surge a su alrededor.
A voluntad * Primordial, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relampago. Si el objetivo no se mueve al menos 2 casillas en su siguiente turno, sufre daño de relampago igual a tu modificador de Sabiduría.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


Látigo de Espinas Druida ataque 1
Vides con espinas surgen de la madera de tu bastón o totem para golpear y enredar a tu presa.
A voluntad * Primordial, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Saiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1


Matar al Rebaño Druida ataque 1
Tu mirada salvaje arremte contra la mente de tu enemigo con un sentido de perdición y atrea a tu enemigo hacia tus garras.
Encuentro * Primordial, forma de bestia, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad.
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y empujas al objetivo 3 casillas.


Mordisco Rápido Druida ataque 1
Con rapidez y astucia, muerdes a tus enemigos y esquivas para evitar el contrataque.
Encuentro * Primordial, forma de bestia, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modifcador de Sabiduría de daño. Si al menos uno de los ataques impacta, puedes desplazarte 2 casillas.
Depredador Primordial: el ataque inflige daño extra igual a tu modificador de Constitución.


Explosión Gélida Druida ataque 1
Derribas a tu enemigo con frío y le dejas congelado en el sitio.
Encuentro * Primordial, utensilio, frío
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño frío, y el objetivo esta inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Guardian Primordial: el ataque inlige daño extra igual a tu modificador de Constitución.


Enredaderas Druida ataque 1
Vides y raices surjen del suelo alrededor de las criaturas cercanas.
Encuentro * Primordial, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y cada casilla adyacente al blanco se convierte en terreno dificil hasta el final de tu siguiente turno.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1


Fuego Feérico Druida ataque 1
Una explosión de luz de colores rodea a tus enemigos, distrayendolos y relantizandolos. A medida que cada criatura se libera del efecto, la luz brilla una ultima vez, quemando la piel y desulmbrando los ojos.
Diario * Primordial, utensilio, radiante
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: el objetivo queda ralentizado y otorga ventaja de combate (salvación termina ambos).
Efecto posterior: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objetivo otorga ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objtivo otorga ventaja de combate hasta el final de tus siguiente turno.


Fuegos de Vida Druida ataque 1
Llamas abrasadoras rodean a tus enemigos y les queman durante un tiempo. A medida que cada criatura extingue las llamas que le queman, un fuego curativo salta a uno de tus aliados.
Diario * Primordial, utensilio, fuego, curación
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño fuego, y daño continuo de fuego 5 (salvación termina). Si el objetivo llega a 0 puntos de golpe antes de que salve contra el daño continuo, una criatura de tu elección en un radio de 5 casillas del objeitvo recupera puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución.
Efecto posterior: una criatura de tu elección dentro de un radio de 5 casillas del objetivo recupera puntos de golpe igual a tu modifcador de Constitución.
Fallo: mitad de daño.


Furia Salvaje Druida ataque 1
En un borrón de garras y colmillos, golpeas a tu enemigos cercanos.
Diario * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cercano estallido 1
Objetivo: cada enemigo en el estallido que puedas ver
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


Prisión de Viento Druida ataque 1
Vientos racheados golpean a tu enemigo, y cuando se mueve, los vientos empuja y derriba a tus enemigos al suelo.
Diario * Primordial, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño
Efecto: el objetivo otorga ventaja de combate hasta que se mueva o hasta el final del encuentro. Cuando el objetivo se mueva por primera vez antes del final del encentro, cada enemigo a 5 casillas del objetivo queda derribado.


INVOCACIONES DE UTILIDAD NIVEL 2


Piel Robliza Druida utilidad 2
Una capa protectora de madera de árbol cubre tu cuerpo y armadura.
Encuentro * Primordial
Acción menor A distancia 5
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo gana un bonificador a la CA igual a tu modificador de Constitución.


Persecución Veloz Druida utilidad 2
Tus piernas te impulsan hacia adelante con la velocidad de un guepardo.
Diario * Primordial, forma de bestia
Acción menor Personal
Efecto: hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder a tu velocidad mientras estas en tu forma de bestia igual a tu modificadro de Destreza.


Niebla de Obscurecimiento Druida utilidad 2
Una delgada niebla surge de repente, ocultando a tus aliados.
Diario * Primordial, zona
Acción estándar Área explosión 1 en radio de 10 casillas
Efecto: la explosión crea una zona de casillas de luz tenue que duran hasta el final de tu siguiente turno.
Mantener menor: la zona persiste, y puede incrementar el tamaño en 1 hasta un máximo de estallido 5.


Huida Rápida Druida utilidad 2
Puedes adoptar la forma de un ratón, una gran araña u otro animal que no atrae la atención de los espectadores.
Diario * Primordial
Acción gratuita Personal
Prerrequisito: debes tener el poder forma salvaje
Efecto: hasta el final del encuentro, puedes usar forma salvaje para asumir la forma de una Diminuta forma natural o bestia fata, como un ratón, un gato casero, o una gran araña. En esta forma, obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo. No puedes atacar, coger alguna cosa, o manipular objetos.


INVOCACIONES DE ENCUENTRO NIVEL 3


Ráfaga de Garras Druida ataque 3
Te abalanzas sobre tus enemigos como un hurracan, lanzadoles aparte con una seria de feroces ataques.
Encuentro * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y desplazas al objetivo 2 casillas.


Llamar al Relámpago Druida ataque 3
Una descarga de relámpagos golpea a tus enemigos mientras el rayo resuena a su alrededor, distrayendolos y amenazandolos con golpearlos si se huyen.
Encuentro * Primordial, utensilio, relampago, trueno, zona
Acción estándar Área explosión 1 en radio de 10casillas
Objetivo: cada criatura en el explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago
Efecto: el estallido crea una zona de trueno sonoro que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras este en la zona, cualquier enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y una enemigo que abandone la zona sufre 5 de daño trueno.


Frenesí del Depredador Druida ataque 3
Te lanzas por todo el campo de batalla, atacando a tus enemigos mientras te deslizas entre sus filas.
Encuentro * Primordial, utensilio, forma de bestia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: una criatura
Ataque primario: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo primario esta atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: te desplazas 2 casillas y realizas un ataque secundario
Depredador Primordial: la cantidad de casillas que te desplazas es igual a tu modificador de Destreza
Objetivo secundario: una criatura distinta al objetivo primario
Ataque secundario: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo secundario queda atontado hasta el final de tus iguiente turno.


Viento de la Tundra Druida ataque 3
Un penetrante viento golpea a tus enemigos, rodeandoles con hilo y derribandolos.
Encuentro * Primordial, utensilio, frío
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño frío, y derribas al objetivo.
Guardián Primordial: tambien puede empujar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 370 - The Druid, Levels 1-3)