domingo, 26 de octubre de 2008

Un Tesoro de Espeleólogo

Ya sea en la laberíntica red de túneles de contrabando bajo las calles o los innumerables sistemas de cuevas en las cercanas montañas, los aventureros de Puertoenigma no son extraños al bello arte de la exploración de cuevas. En su caso, el equipo de exploración de superficie demuestra ser poco útil. La combinación de pobre visibilidad, traicionero suelo, extremas temperaturas y cerrados espacios pueden convertir una situación desafiante en una mortal. Pocos exploradores carecen de las fuertes habilidades marciales o conjuros a los cuales recurren, cualquier tipo de ventaja puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Los siguientes objetos mágicos proporcionan la ventaja necesaria para aventureros que viajen por bajo tierra, especialmente aquellos que confían en sus habilidad para sobrevivir.

HAMACA DEL ESPELEÓLOGO
Aura ilusión y transmutación débil; NL
Espacio ---; Precio 1200 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta suave, hinchada hamaca pesa casi nada y se pliega lo suficiente para caber en un bolsillo. Su magia hace de la hamaca tanto ligera de peso y increiblemente fuerte, capaz de soportar hasta 500 libras. Con una palabra de mando, la hamaca se fija a cualquier relativamente llana, superficie superior o cualquiera dos fuertes superficies separadas hasta 10 pies. La hamaca rechaza adherirse a cualquier superficie no lo suficientemente fuerte como para soportat la hamaca a su capacidad total.
Una vez fijada, una Hamaca del Espeleólogo adopta un gris oscuro, aguijorrosa apariencia como la de una típica pared de cueva. Cualquier que intente descubrir la hamaca en una escenario bajo tierra o de piedra natural debe realizar una prueba de Avistar de CD 30. Criaturas con visión en la oscuridad no obtienen bonificadores especiales cuando buscan una Hamaca del Espeleólogo, pero criaturas con sentido ciego u olfato no tienen dificultad adicional para descubrir al ocupante de una Hamaca del Espeleólogo.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Imagen Silenciosa, Trepar Cual Arácnido; Coste 600 po; 48 PE.

ATUENDO DE HONGOS
Aura abjuración débil; NL
Espacio pecho; Precio 500 po; Peso 3 lb.
DESCRIPCIÓN
Este esponjoso, con machas marrones atuendo tiene varias pulgadas de grosor y esta compuesto por tejidos láminas de hongos preservados. Este atuendo es suave al tacto y recupera su forma sin importat cuanto lo estrujes. Su magia mantiene al atuendo fresco e integro a pesar del constante uso y abuso.
Un Atuendo de Hongos te protege del trauma de los impactos. Cuando portes el atuendo, tratas cualquier caída como si fuera 20 pies menos cuando calcules el daño.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caída de Pluma; Coste 250 po; 20 PE.

ESTALACTITA PORTABLE
Aura transmutación débil; NL
Espacio ---; Precio 800 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Esta diminuta estalactita de piedra mide 4 o 5 pulgadas de largo. Como acción estándar, puedes lanzar la Estalactica Portable a cualquier superficie sólida a no más de 20 pies de altura, después de lo cual se fija automáticamente al techo. Si no existe un techo adecuado, la Estalactica Porable cae a tus pies.
Una vez fijada, la Estalactica Portable permanece en su lugar hasta que la convoques de vuelta a tu mano (una acción estándar) o hasta que una criatura vida (excepto tú) pase debajo de ella, momento en el cual cae del techo y realiza una tirada de ataque +10 contra el objetivo. Si impacta, inflige 1d6+1 puntos de daño.
Puedes fijar tantas Estalactitas Portables como desees en el área de un techo, pero debes dejar un espacio de al menos 5 pies entre cada una. Una Estalactica Portable puede ser detectada y desactivada como si fuera una trampa -es una prueba de Buscar CD 20 para descubrirla, y una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 15 para separar con seguridad una.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Piedra Mágica; Coste 400 po, 32 PE.

ANILLO DEL HERMANO PÉTREO
Aura conjuración moderada; NL
Espacio anillo; Precio 7400 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Este gris anillo parece piedra, pero el material es suave y flexible. Una vez al día, como acción estándar, puedes tocar una pared de piedra con tu mano para crear un duplicado petreo de tí msimo.
Inmediatamente después de activar el Anillo del Hermano Pétreo, tu doble surge de la pared. Parece ser una estatua hecha de piedra exactamente igual a tí. El doble pétreo se mantiene a 10 pies de tí e imita tus movimientos, como si te reflejaras en un espejo. Como una acción equivalente a movimiento, puedes ordenar mentalmente al hermano pétreo que se mueva a una nueva localización, pero debe permanecer a menos de 30 pies de tí todo el tiempo.
El hermano pétreo tiene una dureza de 8 y 50 puntos de golpe. No puede realizar otras acciones más que ayudarte, lo que hara en cada asalto en tu turno. El hermano pétreo realiza otra prueba de ayuda +5 cada asalto, ya se para ayudar a tus tiradas de ataque o a tu Clase de Armadura, a tus ordenes. Continua prestando la misma ayuda indefinidamente hasta que le ordenes otra cosa (lo cual requiere un acción de movimiento).
El hermano pétreo dura 10 minutos, hasta que es destruido o hasta que lo despidas (una acción estándar), lo que primero ocurra.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Imágen Múltiple, Transformar Piedra; Coste 3700 po, 296 PE.

LÁMPARA DE SAL
Aura conjuración débil; NL
Espacio ---; Precio 350 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Una lámpara de sal no parece nada más que un puñado de roca tipo cuarzo de color rosa, blanco o verde. En realidad, la "roca" es una sal prensada sacada de zonas imbuidas con extrañas radiaciones mágicas. Cuando pronuncias la orden de mando, la Lámpara de Sal se enciende con un brillo equivalente a una antorcha. La Lámpara de Sal es calienta, aunque nunca un calor desagradable, al tacto. La Lámpara de Sal brilla durante 1d4+1 horas antes de que su luz se desvanezca y se convierta en sal corriente.
En cualquier mientras que la Lámpara de Sal brilla, puedes lanzar al suelo, haciendo que explote en una nube de brillantes cristales de sal que forma una nube con un radio de 10 pies. La nube continua proporcionando luz como una antorcha, como también visibles contornos de objetos invisibles dentro de la nube. Párticulas de sal brillantes cubren a cualquiera en la zona y se adhieren y brillan el resto de la duración de la lámpara. Las particulas de sal no pueden ser retiradas por medios normales, pero pueden ser disipadas. Cualquier criatura dentro de la nube, o cubierta con las partículas de sal, obtiene un penalizador -40 a las pruebas de Esconderse.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Partículas Rutilantes, Luz; Coste 175 po, 14 PE.

FILO DE ESPORAS
Aura nigromancia moderada; NL 13º
Espacio arma; Precio 27815 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Bulbosos hongos surgen del filo de esta espada corta, especialmente alrededor de la empuñadura. Los hongos constamente se hichan, se marchitan y surgen de nuevo en un ciclo continuo. Los hongos tienen aspecto azul, verde, amarillo y purpura luminoso. El filo del arma es de gris pálido y no refleja la luz.
El Filo de Esporas es un Espada Corta Afilada +2. Con un critico éxitoso, el Filo de Esporas inflige su daño crítico normal y también crea una explosión de esporas multicolor. La víctima del golpe crítico debe realizar un salvación de Fortaleza CD 20. Si falla, la víctima sufre 1d4 puntos de daño de Constitución y queda fatigado durante 1 hora mientras las esporas echan raices en su piel y crecen con una inquietante velocidad hasta convertirse en fibrosos zarcillos. La especial habildiad de crítico del Filo de Esporas no funciona más que una vez por asalto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Contagio; Coste 14065 po, 1100 PE.

MALLA DEL ESPELEÓLOGO
Aura conjuración débil y transmutación moderada; NL 10º
Espacio armadura; Precio 10000 po; Peso 10lb.
DESCRIPCIÓN
La Malla del Espeleólogo permite a una criatura moverse más fácilmente a través de estrechos tuneles subterráneos proporcionado al dueño la opción de reducir su tamaño cuando un pasaje se vuelve demasiado estrecho.
La Malla del Espeleólogo es una Cota de Mallas Resbaladiza +1 y tiene un oscuro, lustroso brillo en sus eslabones negro azulados. Diez veces al día, pronunciando una palabra de mano, puedes activar el poder reductor de la armadura. Tu categoría de tamaño disminuye en uno y obtienes los bonificadores y penalizadores adecuados a tu nuevo tamaño. Tus habildiades y velocidad permanecen inalterables, y todo el equipo que portes o vista se reduce de tamaño de forma adecuada. Esta transformación dura hasta un minuto, y puedes terminar sus efectos como acción gratuita.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Grasa, Reducir Persona; Coste 4875 po, 390 PE.

BOTAS ANTIRASTREO
Aura transmutación débil; NL
Espacio pie; Precio 3500 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Dejar marcas de tu paso puede alertar a depredadores de que un recien llegado ha entrado en su territorio. Las Botas Antirastreo te pueden ayudar a prevenir que hagas demasiado ruido mientras te arrestras lejos, y tambien enmascaran los rastros de tu paso a través de las cavernas bajo tierra para prevenir que los enemigos te descubran. Estos botas son especialmente valiosas para los contrabandistas que actuan en zonas patrulladas.
Las Botas Antirastreo son unas suaves, botas de cuerto bien usado con delgadas suelas. La suavidad de las suelas de las botas añaden un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Moverse Sigilosamente. Además, las botas ocultan tu paso al igual que el conjuro Pasar Sin Dejar Rastro -no dejas pistas bajo tierra y no puedes ser rastreado.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Pasar Sin Dejar Rastro; Coste 1750 po, 140 PE.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (A Splunker's Treasury)