martes, 7 de octubre de 2008

Objetos Inteligentes

Profundo en los tuneles bajo un antiguo ziggurat, un aventurero extrae una brillante, espada cuajada de gemas de una pila de un resplandeciente tesoro. Cuando levanta la espada, escucha una voz. Suelte la espada de golpe, y la espada continua hablando, relatando las historias de sus anteriores aventureras y como terminó en este solitario tesoro...

Un objeto mágico con una voluntad y una personalidad propias es llamado un objeto inteligente. A través de un poderoso ritual desconocido o un extraño giro del destino, un objeto puede atrapar la mente de una criatura o volverse consciente con el tiempo. Estos objetos están dispersos por todo el mundo, normalmente en posesión de sus creadores o perdidos para la historia, solo para ser hallados por valientes (o afortundados) exploradores.
Introducir un objeto inteligente en tu juego es muy parecido a añadir un NPJ, y puede servir en muchas de las mismas fucciones (aunque el objeto no proporciona otro espadachín al campo de batalla). Este artículo te dará algunas ideas para involucrar a tus PJs con objetos inteligentes, y como desarrollar una personalidad que es interesante y unica.
Si deseas que tus PJs encuentren un objeto inteligente, deberias crearlo tu mismo o usar uno de los ejemplos. Es muy difícil imbuir una chispa de conciente en un objeto inteligente, y un PJ debería hacerlo solo a niveles altos, y solo con tu permiso.

¿PORQUE USAR OBJETOS INTELIGENTES?
Hay dos razones para introducir objetos inteligentes en tu juego. Uno es usarlos como recurso para aventuras y hacer que transmita información como lo haría un NPJ.
La otra razón es involucrar a un jugador que le guste tener un compinche. A los jugadores que les gusten los familiares y los compañeros animales pueden tambien gustarles los objetos inteligentes. Un objeto puede funcionar mejor para un personaje marcial, o cualquiera que pueda sentirse tonto teniendo un animal siguiendole todo el rato durante el combate. El narrador es el tipo ideal de jugador al que dar un objeto inteligente. Si tienes uno en tu grupo, considera soltar un obejto inteligente de un tipo que el jugadore desee portar.

¿OBJETO INTELIGENTE O ARTEFACTO?
En muchas formas, los artefactos son similares a los objetos inteligentes. Ambos poseen una chispa de conciencia y tienen sus propias personalidades. ¿Así que como resuleves cuando usar un artefacto y cuando usar un objeto inteligente?.
Los artefactos pueden ser increiblemente importantes en una campaña, y tienen fuertes deseos y agendas. Si un personaje tiene un artefacto, ese artefacto realmente no esta bajo el control del PJ -tiene una fuerte voluntad propia. Si necesitas una pieza central para conectar los acontecimientos de tu campaña, usa un artefacto.
Los objetos inteligentes son menos importantes. No tienen poderes como los artefactos tienen, así que no necesitas vigilarlos de cerca el nivel de poder de un objeto inteligente. Puedes usar un objeto inteligente para suministrar sutiles indirectas o para actuar como un tipo de mentor. Un objeto inteligente probablemnte es más un compañero del personaje que un fuerza poderosa por propio derecho. Si deseas dar al PJ una sespada que habla, usa un objeto inteligente.

CREANDO UN OBJETO INTELIGENTE
Hay cinco pasos para crear un objeto inteligente:
* Escoge una personalidad para el objeto.
* Escoge un objeto mágico base.
* Escoge los sentidos que el objeto posee.
* Escoge como se comunica el objeto.
* Añadie bonificador a las habildiades (opcional).

PERSONALIDAD
Comienza determinando la personalidad de un objeto, ya que eso es lo que hace al objeto interesante. Las directirces de personalidad y de comportamiento del Manual del Jugador (páginas 23-24) y los rasgos y peculiaridades al azar del PNJ de la Guía del Dungeon Master (página 186) son buenas herramientas para desarrolar la personalidad de un objeto inteligente.
Alineamiento: Un objeto normalmente esta alineado igual a la persona que lo creo. Puede tener diferencias con un portador de un alineamiento diferente. La mayoría de objetos están no alineados.
Deidades: A menos que sea creado por un artesando divino, los objetos normalmente no adoran deidades. Los objetos que deciden por si mismo adorar deidades tienden hacia Corellon, Ioun o Moradin. Los objetos que portan la conciencia atrapada de una criatura normalmente adora a cualquiera que la criatura adorada en vida.
Personalidad: Las preguntas en el Manual del Jugador te pueden guair en la creación de una personalidada. En su lugar puedes escoger un arquetipo. Un objeto inteligente puede ser maternal, infantil o sádico. Ten en cuenta a tus personajes, y hace que la personalidad del objeto encjae con alguno de ellos y se enfrente un poco con otros, igual que la personalida de otro miembro del grupo haría.
Peculiaridades: Escoge unos pocos patrones rápidos de habla o fobias para el objeto. Si el objeto tiene una muletilla o le asustan los trasgos, es más memorable.
Apariencia: El diseño y la condición del objeto pueden decir mucho sobre su historia. Deterioro y desperfectos puede mostrar que el objeto ha sido usado activamente, y su construcción y estilo puede mostrar si es elfico, humano, enano y demás. La siguiente tabla tiene trucos al azar para ayudarte.

TRUCOS DEL OBJETO INTELIGENTE
D20 Detalles
1 El viejo propietario hizó una muesca trar matar a un monstruo.
2 Se crea condensación cuando el objeto esta nervioso.
3 Repintando muchas veces para ocultar la apariencia.
4 Chamuscada despues de un encuentro con un monstruo igneo.
5 Óxido ilusorio se forma cuando el objeto esta aburrido.
6 La imagen de un cara grabada en él.
7 Se sacude cuando quiere que hagas algo.
8 Cambia de color para camuflarse con su entorno.
9 A veces un ojo se abre y mira alrededor.
10 Cuando se situa en el suelo, crece plantas en su sitio.
11 Se foman dibujos en la piel del portador/esgrimidro.
12 Siempre parece que las sombras sobre él.
13 Muestra la imagen ilusoria de la última persona que matastes.
14 Cuando el portador falla, el objeto cambia de color.
15 Siempre permanece a la misma temperatura.
16 Adornada con huesos de pequeños animales.
17 Causa una breve sensación punzante cuando se agarra.
18 La sombra del objeto es de un extraño color.
19 Es de un color por el día y de otro por la noche.
20 Tiene una insignia que indica su orígen.

Trasfondo: Dedice quien lo creo, donde fue construido, y cuando. Le otorga al objeto un historia de peso. El objeto puede soltar el nombre de los grandes héroes que una vez le portaron y de los lugares fantásticos donde ha estado. Puede hacer sentir al portadro como parte de una gran tradición... o regañarle por no salvar el mundo como hicieron en los buenos viejos tiempos.

OBJETO MÁGICO BASE
Escoge cualquier objeto mágico de nivel apropiado para tus PJs. Puede ser un objeto que pienses que funciona bien con la personalidad del objeto, o un objeto que sabes que un PJ desea. Intenta encajar las personalidad del PJ y del objeto para una buena adaptación o una tensión divertida.
El objeto mágico tiene todas las propiedades y poderes normales del objeto mágico de ese tipo.

SENTIDOS
Los objetos sientes el entorno que les rodea igual que hacen los personajes. Sin embargo, no tienen bonificadores de Percepción. Normalmente, el objeto percibe lo que su portador percibe, pero puedes hacer que el objete note algo si es útil para tu historia.

COMUNICACIÓN
Escoge cualquier cantidad de modos de comunicación (normalmente 2-3) que un objeto inteligente posee.
Habla (Por Defecto): La mayoría de objetos pueden hablar en alto. Asigna de uno a tres idiomas. Si el objeto tiene múltiples idiomas, considera otorgarles idiomas que nadie en el grupo tenga, para que así puede traducir o comunicarse con criaturas que el grupo no puede.
Telepatía de Toque: El portador y el objeto pueden comunicarse telepáticamente. Los dos no necesitan hablar el mismo idioma para entenderse mutuamente. Eso puede hacer que se comuniquen en secreto, pero probablmente también debería aún tener habla.
Telepatía Completa: El objeto puede comunicarse mentalmente con cualquier cerca (normalmente en un radio de 20 casillas centrado en él). Los seres no tiene que compartir el idioma. Esto es una buena forma para hacer que un objeto parezca poderoso o permitir comunicación secreta en un grupo entero. Usa esto escasamente.
Jeroglificos: Usando símbolos o imágenes, este objeto puede transmitir mensajes. Esto es un bonito decorado para un objeto, pero un objeto con solo ste modo no es tan útil como un PNJ. Como la poca telepatía, puede ser útil si el objeto desea hablar con su portador en secreto. La comunicación por glifos proviene en forma de runas brillantes, que aparecen en la superficie del objeto. Algunos objetos usan completa, legible escritura y otros símbolos crípticos.

MODIFICADORES DE HABILIDAD
Puedes añadir algunos bonificadores a pruebas de habilidad para hacer útil a tu objeto, para ayudar a moldear ganchos aventureros y dar al objeto más trasfondo. Un objeto no necesita esto; esto es enteramente opcional.
Categorías Restringidas: Los bonificadores a las pruebas de habilidad cubren campos restringidos de experiencia, normalmente relacionados con la historia del objeto o con el tipo de criatura con la cual el objeto esta intimamente relacionado. Por ejemplo, un objeto que fue creado en el imperio de Bael Turath y tienen una personalidad tiflin puede otorgar bonificadores a las pruebas de habilidad relacionadas con ese imperio y con la raza tiflin. ¡No distribuyas un bonificadr plano para una habilidad!. Por ejemplo, un objeto no debería otorgar todo el tiempo un bonificador +2 a la Percepción (a no ser que sea parte de la Inteligencia que contienen el objeto mágico, claro esta).
No Vinculado a Habilidades Determinadas: No tienes que decir que un bonificador se aplica solo a pruebas de Historia. En el ejemplo anterior, el objeto puede dar un bonificador a las pruebas de Naturaleza para buscar cerca de las ruinas de Bael Turath o de Percepción para advetir decoraciones arquitectónicas realizadas durante el gobienro de ese imperio.
Bonificador +2: En términos de juego, actua como el objeto prestará ayuda a otra acción, orotgan un bonificador +2 a esa prueba. Si la prueba de habilidad esta relacionada con algo que el objeto conoce, como su anterior dueño, no te molestes en realizar la prueba. El objeto solo dice lo que conoce.

ATRAYENDO INTERES
Uno de los trucos para hacer útiles los objetos mágicos es vincularlos a las historias de tus PJs. A continuación hay algunos ganchos que pueden involucrar a los PJs.
* El objeto contiene la mente de alguien cercano al PJ, como un ancestro o un mentor.
* El objeto tiene una personalidad similar a la del PJ. Si el PJ es alguien que no siempre se lleva bien con el resto del grupo, el objeto esta de acuerdo con él y piensa que sus planes son brillantes, incluso si alguien lo conoce mejor. El objeto y el PJ finalizan las frases del otro, tienen la misma risa maniaca y no pueden estar separados.
* El PJ y el objeto comparten un mismo fin. Si el PJ juro venganza sobre los servidores de Demogorgon, incluye un objeto inteligente con el mismo odio.
* Los beneficios mécanicos llaman al PJ o quizás es de un nivel mayor que los demás objetos del PJ. Esto quizás es un acercamiento bruto, pero si el objeto ayuda al PJ a conseguir buenos resultados en combate, el PJ deseará tenerlo cerca. Esto tambien ayuda a mantener a una "pareja contraria" junta, cuando el PJ y el objeto tienen personaldiad que chocan un poco.

OBJETOS INTELIGENTES EN JUEGO
Una vez que los jugadores han "encontrado" un objeto inteligente, estarán tratando con otra personalidad en el grupo.

AYUDANDO A LOS PJs
El efeco que el objeto tiene en el juego puede esta basado en la personalidad del objeto. Sopesa los diferentes propositos de los objetos basado en como deseas que el objeto se porte y el proposito en el que te puede servir para dirigir la partida.
Un objeto inteligente puede haber estado "vivo" más que los jugadores. Puede haber estado esperando en una pila de tesoros durante siglos. Hay muchas cosas sobre las que conocen que los PJs no.
Deja Caer Planes Argumentales: El objeto, especialmente cuando es introducido por primera vez, puede proporcionar ganchos aventureros. Puede hablar como su dueño vivio en un pueblo en una localización que los PJs creen totalmente prohibida, señalando hacia un perdido lugar aventurero. El objeto puede tener un dueño legítimo y los PJs tiene una misión para devolver el objeto.
Aconsejar: Puedes usar el objeto para proporcionar a los jugadores información o recordarles detalles. Si los jugadores pasan por alto el nombre de un PNJ importante que conocieron, el objeto puede decir, "¿Barlon? ¿no es el chico que los guardias del rey están buscando?". Cuando el guerrero desenvaida su hacha flameante, su amuleto inteligente puede decir, "¿Estas loco?. ¡Es un dragón rojo!. ¡Apaga esas malditas llamas!".
Otorgar Modificadores de Habilidad: Los modifcadores de habilidad que le des al objeto inteligente puede ayudar a los PJs en ciertas circunstancias.
No Exageres: Esta bien usar un objeto inteligente para ayudar a los PJs de vez en cuando, pero no lo trates como a tu personaje, y no dejes que te robe protagonismo. Un objeto inteligente solo debería ayudar una vez o dos por sesión de juego, y los PJs no debería acudir a él por ayuda.

ACTITUD DEL OBJETO
Un objeto inteligente debería ser útil para los PJs, pero esto no significa que cada objeto tiene una buena actitud. Uno puede ser como un perro feliz, siempre deseando ayudar a su dueño, pero otro objeto puede ayudar solo de mala gana porque los que los PJs están haciendo le ayuda a viajar al lugar donde necesita ir.
Objetos Enojados: Los objetos inteligentes deben ser divertidos para los jugadores, así que en pocas ocasiones debería un objeto trabajar contra ellos. Si lo hace, hará ruido cuando los PJs estan intentando ser sigilosos, o rechazar ayudar en pruebas de habilidad. Puedes usar la actitud del objeto para indicar cursos de acción que son peligrosas para los PJs, pero deja que decidan por ellos mismo si realizan la acción o no. El objeto seguirá (o será recogido por alguien que encuentre sus cuerpos). Si un objeto causa demasiado aflicción para los PJs, va a ser abandonado otra vez en un profundo subterráneo para esperar a los siguientes idiotas que lo recorran.

INTRODUCIENDO OBJETOS
Cuando planees introducir un objeto inteligente, primero considera como deseas que los encuentren tus PJS. Puedes colocarlo en una pila de tesoros (como parte del tesoro estándar -no necesitas ajustar su valor en po), que sea entregado o prestado al grupo por un PNJ importante o, muy raro, dejar que un PJ lo cree.
Los PJs pueden indentificar un objeto inteligente rápidamente. Los objetos inteligentes puede reconocer a poderosos aventureros, y comunicarse con ellos.
Considera con antelación cual PJ esperas que tenga el objeto la mayor parte del tiempo. Consulta la sección Atrayendo Interes, un poco más arriba.
Dedice si deseas que este sea un objeto que el grupo posea durante un largo periodo de tiempo o uno que solo dure una sola aventura. Si es lo último, otorga al objeto un agenda que le separe de los PJs. Debe quedar claro que el objeto esta absorto en su misión, para que así los PJs solo acepten el objeto si lo desean. Esto puede ser una razón por la que el objeto rechace ayudar, así que deja que los personajes lo descubran antes. Considera crear un objeto un poco más poderoso cuando este completamente activo, ya que es más temperamental. Puedes hacer que el objeto sea tan poderoso como un objeto similar que el PJ recibe permanentemente al final de la aventura. Por ejemplo, si les das un objeto inteligente de nivel 17 a un grupo de nivel 12, pues se excitante, pero serán los suficientemente altos en nivel al final de la aventura que puede que encuentren un buen reemplazo.

DESENCANTANDO
Un objeto inteligente no puede ser desencantado y convertido en residuum como pueden otros objetos mágicos, pero puede ser transformado en otro objeto de la misma categoría usando el ritual Transferir Encantamiento (Adventurer's Vault, página 199).
Los PJs normalmente no puede cambiar el tipo de un objeto que tiene una inteligencia aplicada (por ejemplo, cambiar a Sven el calvo de un mandoble tronante a un mandoble vengador sagrado). Sin embargo, como DM es tu prerrogativa si deseas crear un acontecimiento o incluso un ritual más barato que realice esto para hacer a tus jugadores felices.
Un gran forma de mantener el objeto inteligente (o, realmente cualquier objeto) constantemente es actualizarlo junto a los PJs. Usa las lineas generales de "Niveles de Objeto como Tesoro" del Adventurer's Vault (páginas 197-198) o usar la reglas de "Manteniendo Nivel" en la misma sección y comenzar con una versión de mayor nivel de tu objeto inteligente y reducir su poder para encajar con tus PJs.

OBJETOS INTELIGENTES DE EJEMPLO
Estas descripciones comienzan con la historia del objeto y proporciona una gancho para usarlo en tu juego. El resto de la información es apropiada para entregarla a tus jugadores e incluye las descripciones normales de objeto mágico y una breve informe de la personalidad del objeto. La descripción del objeto mágico es más específica para que así puede indicar las peculiaridades del objeto único descrito. Algunos objetos también tienen mas altos niveles de mínimo que la versión regular del objeto, o requisitos más restrictivos del tipo de objeto sobre el cual son aplicados.

MRTOK, JEFE OGRO
Una vez al mando de numerosas tribus ogras y orcas, Mrtok se sentía fuerte. Había conquistas a los trasgos y a los orcos en muchas millas a la redonda. Pero entonces decidió que era momento de golpear al insignificante mago en su adornada blanca torre. Ahora, Mrtok esta encerrado en un par de guanteletes mágicos. Ha tenido mucho tiempo para pensar, y se ha vuelto más sensible.

Gancho Aventurero
* Mrtok esta allí cuando el mago Bellessus huyó de su blanca torre, desapareciendo en la noche y dejando la mayoría de libros y objetos mágicos allí. Mrtok no esta seguro sobre lo que aterrorizó a Bellessus, pero aún puede estar vigilando el lugar.

Mrtok, Jefe Ogro (Guanteletes de Fuerza de Ogro)
Manual del Jugador 252 Nivel 5
Creados con delgadas láminas de hierro, estos guanteletes claramente son muy antiguos y están bastante oxidados. Hay diseños pintandos sobre ellos: una sonrisa sadica en uno y unos ojos pequeños y brillante en el otro.
Esto guantes suelta una risita queda.
Espacio de objeto: manos
Propiedad: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Atletimos y a las pruebas de caracterísica de Fuerza (pero no a los ataques de Fuerza).
Poder (Diario): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo. Añade un bonicador +5 de poder a la tirada de daño.
Comunicación: habla
Personalidad: Mrtok es brusco, y aunque inteligente para los estándares ogros, tiene un pobre control del idioma. Adora la batalla y rie con satisfacción cuando la persona que lo porta consigue un buen golpe.
Alineamiento no alineado Idiomas Común, Gigante
Habilidades: Mrtok otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con ogros y orcos.

SHIVLI, SIERPE CRÍA BLANCA
El espíritu de una cría de dragón blanco reside dentro de una antigua lanza. Hace tiempo, un guerrero viajero se cruzó con bebe dragón herido e intento crialo para sanarlo. Nada funcionó, y cuando el dragón estaba proximo a morir, el guerrero tuvo que lanzar un ritual para vincular el espíritu del dragón con su arma. Tras la muerte del guerrero, la lanza viajo de persona en persona, finalmente terminando donde la hallaron los Pjs.
Shivli es una lanza por defecto, pero puedes cambiarla a cualquier arma de tu elección.

Gancho Aventurero
* Shivli apenas recuerda los nombres de sus padres. Su padre Gramasha es ahora un dragon blanco adulto que vive en una cámara subterráneo, gobernando sobre la gente de un pueblo, quienes le llevar comida y tesoros para tenerlo apaciguado. Una poderosa vieja dragona blanca llamada Aliarge fue la madre de Shivli, y tiene una ciudadela en un bastión enano en ruinas cerca de la cumbre de un pico montañoso al oeste. Grandes tesoros yacen en su interiro, vigilados celosamente por esta siniestra bestia.

Shivli, Sierpe Cría Blanca (Arma Gélida)
Manual del Jugador 235 Nivel 8+
Esta lanza es fría al tacto. Ocasionales azules runas Iokharicas aparecen sobre su superficie, pero la composición nunca es la misma.
Arma: lanza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño frío por bonificador de mejora
Poder (A Voluntad * Frío): acción gratuita. Todo el daño infligido por este arma es daño frío. Otra acción gratuita devulve el daño a normal.
Poder (Diario * Frío): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con el arma. El objetivo sufre un daño de frío extra de 1d8 y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 13 ó 18: 2d8 de daño frío
Nivel 23 ó 28: 3d8 de daño de frío.
Comunicación: jeroglificos, habla
Personalidad: Shivli murió cuando era joven, y aún es ingenuo. La mayoría de comentarios que realiza son bastante obvios. Esta familiarizado con como actuan los dragones blancos, pero no con mucho más, así que a menudo comenta que la temperatura es demasiado caliente o pregutan a un PJ que ande porque no vuela hacia su destino.
Usa el poder Aliento de Shivli solo cuando esta asustado.
Su comunicación por glifos usa runas Iokharicas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades: Shivli otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con dragones, y pruebas realizadas para atravesar ambientes frío (incluyendo navegar, detectar peligros de hielo, y aguantar el frío).

KARRAK-DUR, LA MENTE SUPREMA
Una vez maestro de la psiónica, el hombre conocido como Karrak-dur viajó por la tierra, compitiendo en enfrentamientos de voluntad a menudos con oponontes inconscientes. Su bravatas y arrogancia se volvieron bien conocidas. Finalmente, descubrió un pueblo bajo el control de un poderoso azota mentes llamado Shankahram e impetuosamente reto a la criatura. Su duelo mental fue breve, y terminó con la consiguiente derrota de Karrak-dur. Tras devorar despreocupadamente el cerebro de Karrak-dur, el azota mentes atrapó la mente del hombre en una diadema de oro y la coloco para verla en su habitación de trofeos.
Esto fue hace muchos siglos, y en este tiempo la diadema fue robada, perdida, comprada y venidad varias veces.

Gancho Aventurero
* Karrak-dur esta seguro de que Shankahram aún esta vivo y dice que ha descubierto muchas pistas que llevan a la guarida del ílicido. Shankahram gobernó sobre muchos lugares, y tiene enormes tesoros de oro y gemas protegidos por sus esclavos.

Karrak-dur, la Mente Suprema (Diadema de Ataque Mental)
Adventurer's Vault 139 Nivel 11+
Tus ataques mentales son más certeros mientras portas esta delicada diadema.
Una tronante, arrogante voz llena tu cabeza mientras te acercas a este objeto, llamandose a si mismo Karrak-dur, la Mente Suprema.
Espacio de objeto: cabeza 9000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 a la defensa de Voluntad
Poder (Diario): acción menor. Obtienes un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque y daño cuando realices ataques de Sabiduría, Inteligencia o Carisma hasta el final del encuentro.
Comunicación: habla, telepatía 20
Personalidad: una fuerza egomaniaca, Karrak-dur a menudo habla sobre sus poderes mentales y su dominio sobre otras, mentes menores. Lamenta la pérdida de su cuerpo y cree que podría haber gobernado el mudno si no fuera por su desgraciado destino. Le gusta usar sus modificadores de habilidad para probar el poder de su mente. Si la prieba falla, rapidamente culpa a los demas.
Alineamiento no alineado Idiomas Comun, Habla Profunda, Dracónico, Elfo
Habilidades: Karrak-dur otorga un bonifcador +2 a las pruebas relacionadas con azote mentes.

SIGNO PÉTREO, ESCUDO DE ORTHORN
Creado por expertos artesanos enanos en los salones de Morrach Kadem, Signo Pétreo fue portado por Orthorn, un legendario enano clérigo de Moradin. Fue creado para servir a Orthorn lealmente y proporcioanarle protección y guía. Este escudo se perdió en una gran batalla, y Orthorn no llevó otro escudo en lo que le quedo de vida.
El escudo tiene runas en su superficie, y cualquier que pueda leer Enano puede entenderlas. Se lee: "Lealtad", "valor", "protección", "comunidad" y "veneración".

Gancho Aventurero
* Signo Pétreo fue creado en Morrach Kadem, y cualquiera que escoja llevarlo consigo será tratado como un amigo allí. Los enano lucharon una larga guerra contra criaturas de la Infraoscuridad de allí, y criaturas poderosos como morfolitos y azota mentes a veces provienen de debajo.

Signo Pétreo, Enano Guardián (Escudo Guardián)
Manual del Jugador 246 Nivel 14+
Los sellos de artesanía y estilo enano están presentes por todo el escudo, y runas Enanas lo decoran.
Cuando estas cerca del escudo, recibes un debil indicio sobre que desea ser portado.
Niv. 14 21000 po Niv. 24 525000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (Diario): interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando un aliado adyacente es golpeado por un ataque. Ese aliado obtiene resistir 15 a cualquier daño proveniente de este ataque.
Nivel 24: Resistir 20 a cualquier daño proveniente del ataque.
Comunicación: habla, telepatía de toque
Personalidad: Signo Pétreo es apacible y resuleto, con una calmada, profunda voz. Es servicial, y disfruta especialmente usandos su habilidad modificada para ayudar. Signo Pétreo tiene una fuerte afinidad hacia los personajes divinos. Signo Pétreo adora a Moradin.
Alineamiento Legal bueno Idiomas Común, Enano
Habilidades: Signo Pétreo otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con los enanos, el dios Moradin y las pruebas realizadas para atravesar ambientes montañosos (incluyendo trepar, navegar y detectar peligros).

MALAEURA, EL OJEADOR ESMERALDA
Viviendo en una antigua cripta subterránea, la reina medusa Malaeura descubrió antiguos tomos que contenía los secretos de la vida eterna. Se aseguro este beneficio para ella, pero obtuvo más de lo que esperaba. Un rival rakshasa moldeó un arco a imagen de Malaeura, duplicando sus ojos verdes con esmeraldas. Mató a su pareja Gormaugraj, e impregno un flecha con su sangre. Esta flecha mató el cuerpo de Malaeura y atrapó su alma en el cuerpo. Juro venganza contra el rakshasa por su crueldad.
Malaeura es una arco largo por defecto, pero puede ser cualquier tipo de arco o ballesta en su lugar.

Gancho Aventurero
* La antigua residencia de Malaeura, una cripta para medusas y otras razas monstruosas, yace en los profundo de una jungla salvaje. Sabe como llegar, pero los yuan-ti y los raksha también hacen de la jungla su hogar, y son enemigos jurados de Malaeura y todos los intrusos.

Malaeura, el Ojeador Esmeralda (Arma Envenenada)
Adventurer's Vault 75 Nivel 15+
Este arco de madera esta cubierto con un patrón que recuerda las escamas de una serpiente. Dos ojos saltones están tallados cerca de la empuñadura, y las púpilas están fijadas con esmeraldas.
Estas esmeraldas relucen con un chispa de conciencia.
Niv. 15 +3 25000 po Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 20 +4 125000 po Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: arco largo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño veneno por bonificador de mejora
Poder (Diario * Veneno): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con el arma. El objetivo sufre daño continuo 10 de daño veneno y queda debilitado (salvación termina ambos).
Nivel 25 ó 30: Continuado 15 de daño veneno y debilitado (salvación termina ambos).
Comunicación: habla, telepatía de toque
Personalidad: Malaeura adora la batalla y la sangre derramada. Siente gran orgullo cuando una flecha disprada desde ella da en el blanco. Su habla es sazonada con referencias a los ojos, vista, piedras y serpientes. Acumula un odio intensos hacia los rakshasas.
Alineamiento no alineado Idiomas Común
Habilidades: Malaeura otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con medusas, venenos y rakshasas.

EREMANN, ORADOR DE LOS MUERTOS
Estos guantes están hechos con los huesos de las manos de un devoto de la Reina Cuervo llamado Eremann, quien tenía la habildiad de ver más allá del valle de la muerte. Mató a un anciano hombre y descubrió que su poder funcionó al reves: tenía la habilidad de ver de vuelta en el mudno de los vivos. El aprendiz de Eremann cosió los huesos del anciano hombre en un par de guantes, luego vinculo el poder de Eremann para cosas malas. Eremann controlo sus poderes lo suficiente para resistirse, y el aprendiz escondió los guantes donde creia que nadie los encontraría.

Gancho Aventurero
* El antiguo aprendiz de Eremann hace tiempo se convirtió en un liche, y envió a sus oscuros servidores a influenciar las cortes de muchos de los buenos y sabios asentamientos dispersos por el mundo. Su ciudadela esta en helado norte. Eremann recuerda los lugares que su aprendiz visitó y amó mientras estaba vivo, y sospecha que la filactelia del liche esta oculta en uno de ellos.

Eremann, Orador de los Muerto (Guantes del Páramo Sombrío)
Manual del Jugador 251 Nivel 16+
Estos felixbles guantes negros, tejidos con hilo Paramo Sombrío, estan adorandos con los huesos de la mano de un humanoide, los cuales están cosidos a las vueltas de los guantes con hilo rojo.
Niv. 16 45000 po Niv. 26 1125000 po
Espacio de objeto: manos
Poder (Diario * Necrótico): acción menor. Cambia el daño infligido por el siguiente poder arcano que uses a necrótico. Añade 2d6 al daño infligido por ese poder (si lo hay).
Nivel 26: Añade 3d6 al daño infligido.
Comunicación: jeroglificos, habla
Personalidad: pasando tanto tiempo hablando con los muertos dejo a Eremann colérico y severo, aunque aún esta dedicado a realizar buenas acciones. Su personalidad tiene un aire de melancolía, o un ocasional enfado cuando alguien habla sobre nigormantes malvados o falta al respeto a los muertos. Eremann adora a la Reina Cuervo.
Su comunicación por glifos usa runas Iokharicas.
Alineamiento Bueno Idiomas Común, Primordial
Habilidades: Eremann otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con los muertos vivientes, el dios llamado Reina Cuervo, y las pruebas realizadas para atravesar el Paramo Sombrío (incluyendo navegar y detectar peligros).

LUZ DE LUNA, PRIMERA ESPADA DE LA NOCHE
Una delgada, elegante daga, Luz de Luna dice que fue la original Espada de la Noche y que las demás son pálidas imitaciones. También dice que no era inteligente cuando fue creada por primera vez. Fue poseida por pícaros y asesinos, y con cada muerte ganaba un fragmento de la mente de la víctima. Dada su personalidad, esto puede ser cierto. Ahora, esta con un nuevo dueño y buscando reclamar unos pocos mas retazos psiquicos.

Gancho Aventurero
* Luz de Luna perteneció una vez a Fanas, el señor de un gremio de ladrones que creció en tamaño y poder para convertirse en el más grandes y el más peligroso del mundo. Pero Luz de Luna conoce la localización del bastión de Fanas. No será facil llegar -los ladrones tiene poderosa magia.

Luz de Luna, Primera Espada de la Noche (Filo de la Noche)
Adventurer's Vault 65 Nivel 22+
Delgadas, brillantes luces resplandecen dentro de esta espada de metal negro.
La empuñadura esta recubierta con una pintura negra, con una redonda, perfecta piedra lunar colocada donde la empuñadura se encuentra con el filo.
Sientes un sentimiento de superioridad debida emanando del arma.
Niv. 22 +5 325000 po Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: el objetivo queda cegado hasta el finales de tu siguiente turno
Poder (Diario * Zona): acción menor. Usa este poder para crear una zona de estallido cercano 2. La zona bloquea la línea de visión y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Comunicación: habla
Personalidad: Luz de Luna es presumida y un poco impredecible. Esta guiada por sus emociones, y son especialmente caoticas. Se aburre facilmente, asi que le gusta la gente provocativa en combate y la gente engañosa en general.
Luz de Luna adora a Sehanine.
Alineamiento no alineado Idioma Común
Habilidades: Luz de Luna otorga un bonificador +2 a las pruebas de hbailidad relacionadas con los métodos de asesinato.

LOS PERGAMINOS DE UMMANABORA
Dedicada a la busqueda del conocimiento, la ciudad estado de Ummandabora descubrió los secretos del mundo y el tiempo, rellenando miles y miles de pergaminos con conocimiento histórico y metafísico. La ciudad estado fue atacada por diablos con la intención de robar su conocimiento, pero descubrieron que todos los pergaminos en blanco -meros pergaminos. Los ummanaboranos tenían una mecanismo de seguridad para proteger sus bibliotecas. Un bastón portado por el maestro del conocimiento contenía todo el texto de los pergaminos, y solo cuando estaba presente podían ser leidos. El maestro del conocimiento y su bastón desaparecieron antes de que los diablos llegaran. Los diablos arrasaron la ciudad hasta las ruinas en los confine lejanos del Mar Astral.
Esta bastón contiene el conocimiento combinado de una sociedad entera de sabios, y aquel que lo porte podrá desentrañar pequeños retazos de ese conocimiento.

Gancho Aventurero
* Uno que encuentre Ummanabora y regrese el bastón desentraña uno de los grandes alamcenes de conocimiento de todos los planos. Unos pocos diablos fueron vinculados para vigilar eternammente las ruinas, y muchas extrañas criaturas de los confines lejanso del Mar Astral (y emigrantes del Reino Lejano) han venido a vivir entre sus ruinas.
Los PJs en una misión para destruir un gran señor demoniaco, deidad o (especialmente) archidemono puede encontrar secretos aquí que podrían ayudarlos en tal misión.

Los Pergaminos de Ummanabora (Bastón Nemotécnico)
Adventurer's Vault 104 Nivel 27
Miles de líneas de texo rúnico se enroscan a lo largo de la longitud de este bastón.
Sientes la presencia de un gran conocimiento cuando estas cerca del objeto.
Niv. 27 +6 1625000 po
Utensilio (Bastón)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a cualquier prueba de habildiad de conocimiento sobre mosntruos.
Poder (Diario): acción menor. Intercambia un poder que tengas preparados por otro poder en tu libro de conjuros por otro de igual o menor nivel. Cada poder debe ser de igual o menor nivel que el nivel del bastón.
Comunicación: habla, telepatía de toque
Personalidad: los pergaminos tienen poco que ver con la personalidad, y abordan todo de forma analitica. Los pergaminos no ofrecen información que no es requerida. La inteligencia del bastón es esencialemnte un intercambio entre el dueño y la información contenida, no una conciencia organica.
Alineamiento no alineado Idiomas Todos
Habilidades: los Pergaminos de Ummanabora otorgan un bonificador +2 a las pruebas realziadas cuando se esta realizando una busqueda entre libros u otros documentos.

ELIMINANDO OBJETOS INTELIGENTES
Puedes introducir un objeto, luego arrepentirte más adelante. Puede que la personalidad que parecía fascinarte nunca encajó. Quizás la historia que tenía se ha acabado y todo el mundo perdió interese en el objeto.
Si deseas eliminar un objeto inteligente de tu juego, a continuación hay algunas formas para hacerlo. Solo elimina un objeto si los PJs no se preocupan de él o activamente no lo desea. No retires un obejto solo porque no es útil porque la historia se ha acabado si los jugadores aún lo quieren. Si el objeto ya no es lo suficientemente bueno en terminos de juego, puedes actualizarlo o cambiar de alguna forma el objeto (consulta "Desencatando").
* Un villano destruye el objeto o la personalidad contenida en el objeto. Esto tambien demuesta que el villano es alguien a ser considerado.
* El objeto consigue una meta importante y desea pasar al más allá (si estuvo una vez vivo), o considera que sus propostios han finalizado.
* La energía mágica que sostiene la inteligencia ya no puede mantenerlos juntos, y la conciencia se disipa.
* Los PJs se cruzan con una trampa o peligro que puede ser esquivado si el objeto inteligente se destruye a si mismo.
* El objeto se cansa de los asuntos mortales y cesa de comunicarse. Aun puede ser desencantado, pero no puede ser vendido.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367 - Intelligent Items)