viernes, 10 de octubre de 2008

Objetos de Leyenda

NUEVOS ARTEFACTOS PARA TU JUEGO D&D
Los artefactos han sido algo corriente de D&D desde la 1º Edición. La Guía del Dungeon Master describe varios objetos legendarios para inspirar a los aventureros -incluso campañas enteras. Más accesibles que en cualquier anterior encarnación del juego, los artefactos ahora pueden llegar de forma segura a manos de los personajes incluso en el grado de parangón, o posiblemente antes. Este artículo describe nuevos artefactos suplementarios a aquellos en la Guía del Dungeon Master, desde la extraña figurita de un elefante de ébano hasta un yelmo de poder inédito. Si usados con cuidado, pueden convertirse en una fabulosa fuente de inspiración para tu juego, y proporcionar a un afortunado jugador una experiencia que nunca olvidará.


FILOS QUEBRADOS DE BANATRUUL
Los Filos Quebrados de Banatruul ahora son dos espadas pero fueron una vez un solo mandoble que perteneció a la Gran Señor de la Guerra Banatruul, cuyos ejércitos arrasaron grandes partes de la tierra en una serie de cruzadas hace más de tres siglos. En una titánica batalla con un ejercito de jinetes de dragón githyanki, Banatruul murió en batalla con el general githyanki -al borde de su mayor triunfo.
Los registros de los resultados de la batalla son fragmentarios, pero alguno misterioso creador coloco las piezas del destruido mandoble de Banatruul en dos campos de fuerza mágica. Y así dos copias exactas de la espada de Banatruul existen -cada una con los fragmentos de metal que le falta a la otra espada. Estas dos espadas nunca han tenido al mismo dueño desde la muerte de Banatruul... todavía. Los Filos Quebrados de Banatruul son apropiados para personajes en el medio del nivel parangón y en adelante. Las dos espadas, conocidas como el Filo del Crepúsculo y el Filo del Ocaso , comparten los mismos poderes y propiedades básicas, pero cada una tiene sus poderes que otorgaran a cualquier dueño que haya demostrado ser digno del legado de Banatruul.


Filos Quebrados de Banatruul Nivel parangón
Sostienes la espada -realmente más un campo de energía con forma de espada- en alto. Observas dentados fragmentos y astillas de oscuro gris metal, algunos uniendose como piezas de un puzzle y otras flotando en la suspensión del campo de energía.
El Filo Quebrado de Banatruul es un mandoble +4.
Mejora: tiradas de ataque y daño
Propiedad: el Filo Quebrado emite luz tenue en un radio de 5 casillas todo el tiempo.
Propiedad: si consigues un 20 natural en una tirada de ataque, obtienes un bonficador +2 a las tiradas de atque para el resto del encuentro. Si consigues un 1 natural, sufres un penlizador -2 a las tiradas de ataque para el resto del encuentro.
Poder (Encuentro * Fuerza): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes a un objetivo con el Filo Quebrado. Puedes atacara al objetivo con Nubes de Dagas (mago nivel 1), y puedes atacar con tu Fuerza, Constitución o Destreza en lugar de tu Inteligencia. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Poder (Diario * Fuerza): acción estándar. Lanzas los trozos del filo hacia fuera en una tormenta giratoria para hacer trizas a tus enemigos antes de que regresen al campo que las mantiene unidas. Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; escoges Fuerza, Constitución o Destreza contra Refeljos; 3d10 de daño fuerza (mitad de daño si fallas).

OBJETIVOS DE LOS FILOS QUEBRADOS DE BANATRUUL
* Siempre estar en camino hacia la siguiente batalla.
* Salvaguardar a tus camaradas de armas (Filo del Crepúsculo) o pasar a tus enemigos por la espada (Filo del Ocaso).
* Conseguir reunirlo con el otro Filo Quebrado y de alguna reformarlo para convertirlo en uno solo.

CÓMO INTERPRETAR A LOS FILOS QUEBRADOS DE BANATRUUL
Ambos filos son capaces de retorcerse en los empuñamientos de sus dueños y brillar momentaneamente más brillantemente o tenuemente -técnicas que usan para expresar palcer o desegrado hacia las acciones de sus dueños. Y cada espada puede hablar con la voz aspera de Banatruul, pero solo cuando una de las dos siguientes condiciones existe: es el momento del día del cual reciben su nombre, o algo ha pasado para cambiar la puntuación de armonía.
Fundamentalemnte, ambas espadas desean que sus dueños desean que sus dueños den a la espada la sensación de que están en una gran cruzada, igual que si estuvieran de vuelta cuando fueron una sola espada empuñada por uno de los mayores conquistadores señores de la guerra del mundo. Y desean reunirse con el otro Filo Quebrado, pero cada espada desea que esa reunión sea según sus terminos. Si hay algo a lo que teme un Filo Quebraro en el mundo, es el otro Filo Quebrado. Pero este miedo es mitigado con el deseo de ser un todo otra vez, así que una Filo Quebrado en la proximida de su gemelo alterna entre agresivo y cuidadoso, y su dueño notará que la personalidad de la espada se esta volviendo más inestable.
En general, el Filo del Crepúsculo es más introspectivos y más preocupado por el dueño y sus camaradas de armas, mientras que el Filo del Ocaso es más extrovetido y más propenso a dominar a los enemigos. Pero ninguna de las dos espadas es buena o malvada. Incluso cuando la unida espada colgaba de la vaina de Baantruul, presenció grandes actos tanto de valor como de crueldad.

ARMONÍA


Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d10
Derrotas a un enemigo cuatro niveles o más altos que tú +1
Proteges a un camarada moribundo (solo Filo del Crepúsculo) +1 (máx. 1/encuentro)
Ejecutas a un prisionero (solo Filo del Ocaso) +1 (máx. 1/día)
El dueño del otro Filo Quebrado derrota a un enemigo cuatro niveles o mas que tú -1
Permanecer en la misma comunidad durante más de un mes -1
Permites que pasen dos semanas sin una batalla real (una competición no cuenta) -1

COMPLACIDO (16-20)
"Banatruul mismo sonreiría por tus esfuerzos, e inmediatamente te haría uno de sus khans".
El Filo Quebrado te considera un verdadero conquistador -un heredero signo de Banatruul mismo. Activamente valora si eres capaz de juntar a ambos Filos Quebrados, o si es tiempo de seguir adelante. Propiedad: si consigues un 19 natural en una tirada de ataque, obtienes un bonificador +2 las tiradas de ataque durante el resto del encuentro.
Poder (Filo del Crepúsculo solo) (Diario * Fuerza): acción menor. Puedes sacrificar tu propia vitalidad para reforzar tu siguiente ataque. Sufres daño continuo 5, 10 o 15 (salvación termina) y añade una cantidad igual al daño que infliges en tu siguiente impacto antes del fin del encuentro.
Poder (Filo del Ocaso) (Diario * Fuerza): acción menor. Tu siguiente ataque con éxito duranre este encuentro inflige daño continuo 10 necrótico (salvación termina), y cada vez que tu enemigo sufre daño continuo, te curas 10 puntos de golpe.

SATISFECHO (12-15)
"Tal victoria, señor... desde la Batalla del Pico Doloroso no había visto tal valor. Verdaderamente esta cruzada esta bendecida por el destino".
El Filo Quebrado se regocija con la oportunida de servirte en batalla, y mayor es la lucha, mejor. A veces en el crepúsculo o en el ocaso, te regala una susurrada hisotira de Banatruul mismo en un esfuerzo para alentarse a soñar los mimso sueños de conquista.
Poder (Filo del Crepúsculo solo) (Encuentro): acción menor. Tu espada se interpone entre tú y los ataques que te hace, los fragmenos brillando tan fuerte como espejos. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados adyacentes obteneis un bonficador +2 a todas las defensas.
Poder (Filo del Ocaso solo) (Encuentro): acción menor. Tu espada se vuelve sombría y transparente. Ignora la armadura para golperar la carne de debajo. Hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques cuerpo a cuerpo puede tener como objetivo la defensa de Refeljos en vez de la CA si lo deseas.

NORMAL (5-11)
"Carga contra el más grande -una vez que tengas su cabeza, los otros huirán o caeran de la línea".
El Filo Quebrado tiene una actitud de un malhumorado sargento de instrucción. Te ordena en batalla, esperando ver los signos de que un corazón de conquistador late debajo de tu coraza.

INSATISFECHO (1-4)
"¿Por qué estamos hablando con ellos?. ¡Pasalos por la espada! ¡Ahora mismo!".
Tu espada reclama batalla, y usara todas las herramientas a su disposición para enviarte directamente a la lucha, esperando que algun singo del espíritu guerrero de Banatruul surja en medio del combate.
Propiedad: obtienes un penalziador -2 a todas las defensas contra un enemigo que aun no hayas atacado en combate.


ENFURECIDO (0 O MENOS)
"Cobarde, morirás o aprenderas a ser digno de mi".
El Filo Quebrado sabe que eres indigno de portarlo. Si ve a alguien exhibiendo el poder belico y el espiritu luchador de Baantruul, te engañara para liberarse de ti. Sin un candidato digno, simplemente desaparece al crepúsculo o al ocaso, susurrando un último insulto antes de irse.
Propiedad: si consigues un 20 natural en una tirada de ataque, obtienes un bonificador +1 a los ataques (en lugar de un +2) para el resto del encuentro. Si consigues un 1 natural en una tirada de ataque, el Filo Quebrado maldice tu debil brazo y desaparece, regresando al final del encuentro.
Propiedad: eres obligado a permanecer en batalla. Cuando un enemigo te ataca, no puedes alejarte del enemigo hasta el final de tu siguiente turno.

CÓMO SEGUIR ADELANTE
"Mi próxima conquista me llevará allí donde no podrás seguirme".
Una de dos cosas enviará al Filo Quebrado a otro lugar: la presencia del otro Filo Quebrado o la promesa de una campaña de invasión en tierras lejanas.
Cuando el Filo Quebrado sigue adelante, se deshará en residuum por una valor de 85000 po. Si abandona en un estado satisfecho, el dueño obtiene un bonificador +2 permanente a las pruebas de Intimdiar, pero si abandona en un estado enfurecido, el dueño obtiene un penalizador -2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar.

EL JUEGO INMORTAL
A diferencia de muchos artefactos, el Juego Inmortal no te ayuda directamente en tus aventuras. Pero contiene la promesa del poder: derrota al maestro ajedrecista fantasmal vinculado al tablero, y recompensas fantásticas serán tuyas para que las reclames.
Como dueño del ajedrez, juegas un intercambio de movimientos por día contra el maestro ajedrecista. Si ganas, el ajedrez te recompensa ampliamente antes de partir, nunca regresando. Si pierdes, tendras que tratar con una maldición adscrita al artefacto.El Juego Inmortal es apropiado para un personaje a principios del nivel parangón y en adelante.

El Juego Inmortal Nivel parangón
Este delicado ajedrez de marfil tiene piezas blancas y rojas. Cuando colocas el juego de piezas ante tí, una espectral, esqueletica figura aparece enfrente de tí y silenciosamente te hace señas para que realices el primer movimiento.
El Juego Inmortal es un objeto maravilloso
Propiedad: bonificador +2 a las pruebas de habilidad realziadas como parte de un ritual de adivinación o escudriñamiento.

OBJETIVOS DEL JUEGO INMORTAL

* Probar cada aspecto de cada dueño.
* Recompensar al digno, castigar al indigno.

CÓMO INTERPRETAR EL JUEGO INMORTAL
El Juego Inmortal parece ser un finamente labrado tablero de ajedrez cuando es descubierto por primera vez. Pero si alguien se seinte ante el tablero y coloca las piezas para comentar una partida, un maestro ajedrecista espectral aparece. Si el PJ se siente con las piezas blancas, entonces el maestro ajedrecista indica al PJ que realice el primer movimiento. De otra modo, el maestro ajedrecista señala hacia el tablero, y uno de los peones centrales se desliza hacia delante.
La partida es jugada con una intercambio de movimiento por día. Siempre que el dueño desee jugar, solo necesita situar las piezas como estaban el día anterior y el maestro ajedrecista aparecerá. Tras el intercambio de movimientos, el meastro ajedrecista desaparece, y el tablero puede ser guardado hasta el día siguiente.

CÓMO JUGAR EL JUEGO
Aquellos que intentan probar suerte con el Juego Inmortal rapidamente aprenden que es más que solo una partida de ajedrez. A medida que el juego progresa, el jugador comienza a ignorar lo que le rodea mientras juega, y finalmente será imposible despertarlo de un estado catatónico mientras los movimientos son jugados. El Juego Inmortal es jugado a varios niveles, algunos de los cuales el jugador solo esta subconscientemente al tanto.
Cada día, el jugador realiza un prueba de característica. Tener éxito significa un movimiento bueno, un fallo significa un mal movimiento. El primer movimiento siempre es una prueba de Inteligencia. Desde este momento, determina al azar con un d6 que prueba usas cada día para el intercambio de movimientos.
Prueba de Inteligencia (1-2): La posición del tablero no esta clara, y tienes que actuar a través de varios matices de posición. Consulta la sección de armonía para la DC. El intercambio de movimientos tarda 10 minutos.
Prueba de Carisma (3-4): El maestro ajedrecista brilla ante tí, oponiendo la fuerza de su personalidad contra tí a medida que te atreves o evitar un determinado movimiento. Consulta la sección de armonía para la CD. El intercambio de movimiento tarda 10 minutos.
Prueba de Constitución (5-6): El tablero parece estar minando tu energía mientras estás ante él. Consulta la sección de armonía para la CD. El intercambio de movimiento tarda 1 hora.

EL MAESTRO AJEDRECISTA
El maestro ajedrecista es una manifestación intangible del artefacto mismo, y no puede ser dañado. Ignora todo excepto el juego enfrente de él. No habla, pero a veces sacudes sus hombros, da cabezadas o de otra forma usa su lenguaje corporal tras un determinado buen o mal movimiento.
Si alguien intenta llevar una pieza del ajedrez más allá de 5 casillas del tablero, el maestro ajedrecista espectral aparece, transformandose en un espíritu terrible [dread wraith] (hallado en la página 267 del Monster Manual), y fuertmenete sacude su cabeza. En el siguiente asalto ataca al portador de la pieda de ajedrez si no es devuleta al tablero. Derrotar al espíritu terrible significa que el maestro ajedrecista aparece y se convierte en un espíritu terrible una y otra vez.
Si alguien vuelca mientras el dueño esta jugado, el maestro ajedrecista de igual modo se convierte en un espíritu terrible y ataca. Y si la puntuación de armonía es 12 o más, el PJ que esta jugando el juego es inmediatamente dominado y ataca a cualquiera que moleste la partida hasta que todas las piezas son colocadas de nuevo en su sitio.

ARMONÍA
Hasta que el juego de ajedrez comienza, el artefacto no tiene armonía y el propietario solo obtiene la propiedad ritual.
Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d4
Éxito en una prueba de característica +1
Fallar en una prueba de característica -1

COMPLACIDO (16-20)
"[Murmullo]. Capturar la torre... luego caballo a h3...".
En este momento, el jugador tiene ventaja aplastante y esta trabajando a través de vario escenario para terminar la partida. Pero las defensas finales del maestro ajedrecista son tenaces y están repletas de trampas. La CD para las pruebas de característica es 14 + mitad del nivel del PJ.
Propiedad: Obtienes un bonificador +3 a las pruebas de habilidad que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el bonificador hayas tenido o no éxito en la última prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

SATISFECHO (12-15)
"Perdon, ¿que era eso?. Estaba pensando en el juego de ajedrez".
El jugador ha conseguido cierta ventaja de posición o de piezas disponibles, y está comenzando a orquestar los elementos para una partida éxitosa. La CD para las pruebas de característica es 12 + mitad del nivel del PJ.
Propiedad: Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de habilidad que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el bonificador hayas tenido o no éxito en la útlima prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

NORMAL (5-11)
"El maestro ajedrecista es bueno, pero mi posición en el tablero no es mala. Aquí, te lo mostrare".
La posición en el tablero esta equilibrada, con ningun lado con la oportunidad de conseguir una posición ventajosa pronto. La CD para las pruebas de característica es de 10 + mitad del nivel del PJ.

INSATISFECHO (1-4)
"La mitad del tablero esta desproporcioanda, de todas formas".
El maestro ajedrecista ha explotado algunos movimientos debiles por parte del jugador y ahora tiene una fuerte posición en el tablero. La CD para las pruebas de característica es de 12 + mitad del nivel del PJ.
Propiedad: Obtienes un penalizador -1 a las pruebas de característica que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el penalidado hayas o no fracasdo en la última prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

ENFURECIDO (0 O MENOS)
"[Murmullo] Sacrificar el alfil... pero eso solo me consigue un movimiento o dos..."
El jugador esta ofreciendo una defensa desesperada contra un ataque coordinado de las piezas del maestro ajedrecista. La CD para las pruebas de característica es de 14 + mitad del nivel del Pj.
Propiedad: Obtienes un penalizador -3 a las pruebas de característica que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el penalidado hayas o no fracasdo en la última prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

COMO SEGUIR ADELANTE
"Por una cantidad de razones, estoy contento de que se haya ido. El juego era agotador en formas que incluso no puede describir".
El Juego Inmortal sigue adelante cuando la partida ha finalizado, recompensando la sabiduría táctica del jugador o castigando los fracasos tácticos del jugador.
Ganar: La única forma de ganar es alcanzar una puntuación de armonía de 21. En este momento, el tablero desaparece y el jugadro recibe una recompensa como se descibre más abajo.
Empatar: Un empate ocurre de dos formas. Una partida que alcanza el 30º intercambio de movimiento es un empate. Si el dueño pierde el tablero o no juega cada dia mientras la puntuación de armonía es de 5 o más, también es un empate. Si el jugador consigue un empate, no recibe ni recompensa ni maldición.
Perder: Una perdida posiblemente ocurra de dos formas: alcanzando un puntuación de armonía de -5 o perdiendo el tablero o rechazando jugar al menos otro día mientras la puntuación de armonía es de 4 o menos. El jugador recibe una maldición como se describe más abajo.

RECOMPENSAS
El jugador escoge una de las siguientes: Cuando un PJ empuja a una criatura, puede empujar una casilla más de lo normal; o cuando el PJ otorga un desplazamiento a una criatura, puede proporcionar una casilla más de desplazamiento de los normal. Si el DM determina otros pequeños beneficios que recompensas una naturaleza táctica, puede sustituirlo en su lugar.

MALDICIONES
El DM escoge una de las siguientes: Cuando el PJ empuje a una criatura, empuja una casilla menos de lo normal (mínimo 1); o cuando el PJ otorga un desplazamiento a una criatura, puede proporcionar una casilla menos de lo normal (mínimo 1). Si el DM determina otros pequeños penalizadores de fracaso táctico, puede sustituirlo en su lugar.

CONSEJO DM
Cuando introduzcas el Juego Inmortal en tu campaña, piensa porque lo estas haciendo: El jugador probablemente jugará la partida durante un mes o dos de tiempo de juego, y luego recibe una recompensa o una gran maldición.
Normalmente, el tablero desaparece tras la partida, pero si alguien se atreve a intentarlo (y la primera partida fue buena para tu campaña), esta bien hacer que el maestro ajedrecista termine el juego recogiendo el tablero y situandolo antes otro PJ.
Y si realmente deseas mezclarlo, puedes de verdad jugar al ajedrez con uno de tus jugadores, en vez de confiar en las pruebas de características. Si no eres buen jugador de ajedrez (o demasiado bueno), puedes usar aplicaciones informaticas, para ver el nivel de dificultad adecuado. Pero manten el "un intercambio de movimientos por día) como regla, porque es importante que el juego se desarrolle gradualmente -y preferiblemente mientras los PJs estten realizando las aventuras tradicionales.

FIGURITA DE TANTRON
Una versión artefacto de nivel de las figuritas de maravilloso poder halladas en el Adventurer's Vault (inédito de momento en español), la Figurita de Tantron es una capaz montura para un grupo entero de PJs, y si es tratado bien, también es un cuartel general móvil.
La Figurita de Tantron es apropiada para un personaje en el nivel alto de parangón y en adelante.

Figurita de Tantron Nivel parangón
Esta estatua de marfil negro de un elefante tiene ojos que brillan como los zafiros que son. Pero también siguente el movimiento de alrededor de la habitación como si la figurita fuera una cosa viva.
La Figurita de Tantron es un objeto maravilloso y una figurita de poder maravilloso.
Poder (Encuentro * Conjuración): acción estándar. Usa esta figurita para conjurar a Tantron, un enorme elefante que parece estar hecho de marfil negro (consulta más abajo para las estadísticas). Como acción gratuita, puedes gastar dos esfuerzos curativos cuando activas este objeto; cada uno otorga al elefante puntos de golpe temporales iguales al valor de tu esfuerzo curativo.
En la plataforma en su espalda, Tantron puede cargar una Grandes o hasta cinco Medianas criaturas que no pesen mas de 5000 libras en total. Si más de 5000 libras son puestas sobre él, Tantron rechaza moverse hasta que la carga este debajo de su límite.

Tantron Nivel 16 Bruto
Animación natural Enorme (montura)
Iniciativa: como el conjurador Sentidos Percepción +13
PG 50; Maltrecho 25
CA 21; Fortaleza 32, Reflejos 26, Voluntad 26
Velocidad 8, nadar 6
Ataque c/c (dibujo de espada): Patada (estándar; a voluntad)+19 contra CA; 2d12+8 daño y el objetivo queda atontado.
Carga Arrolladora (mientras montado por su dueño) * Montura
Cuando carga, Tantron puede moverse a través del espacio de una criatura Mediana o menor y realizar un aatque de patada contra esa criatura. Tantron debe finalizar su movimiento en un espacio no ocupado, y el jinete aún ataca al final del movimiento de la montura.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 26 (+16) Des 16 (+11) Sab 10 (+8)
Con 22 (+14) Int 5 (+5) Car 15 (+10)

OBJETIVOS DE LA FIGURITA DE TANTRON
* Portar a su dueño con estilo regio por todo el mundo.
* Cargar y aplastar.
* Encontrar a otros de su especie.

CÓMO INTERPRETAR A LA FIGURITA DE TANTRON
En su forma animada, Tantron tiene la inteligencia y la naturaleza de un perro particularmente listo. Puede seguir ordenes multiples, evitar peligros por su cuenta, y razonar su camino a través de dilemas. No habla, pero sus bramidos barruntos y bufidos son lo suficientemente expresivos, y su dueño sabe instintivamente lo que desea. Cuan amistoso es Tantron depende de la puntuación de armonía.

ARMONÍA


Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d10
Tantron usa su poder carga arrolladora (máx. 1/día) +1
Tantron apalsta algo que vale al menos 1000 po bajo sus pies (máx. 1/día) +1
Tantron interactua con criaturas enormes amistosas +1 (+2 si son elefantes)
Tantron es conjurado en interiores o bajo tierra -1
Tantro sufre daño del PJ o sus aliados -2

COMPLACIDO (16-20)
"¡Estamos dentro de la mansión!. ¿Cómo es posible que tenga una bodega?."
Tantrón llevará a su dueño donde desee ir -literlamente a los Nueve Infierno si es lo que quiere. Pero también crece sin descanso y espera encontrar otros elefantes como él
Propiedad: Una vez por día, Tantron puede viajar a cualquier círculo de teletransporte cuya secuencia de símbolos hayas memorizado, como el ritual Portal Planario. Puedes descansar en o dentro de la mansión, y cualquier criatura que viaje con él. Tantron necesita 10 minutos para completar la transición.
Propiedad: Cuando convocas a Tantron, aparece con una mansión que actua como Mansión de Mordnkainen (descirto en la página 127 del Manual del Jugador), excepto que incluso es más espaciosa, con un patio, fuentes de agua y vino, y un personal completo de sirvientes no combatientes. La mansión dura mientras Tantron este activo, pero las criaturas no pueden permanecer dentro cuando Tantron se convierta en figurita.


SATISFECHO (12-15)
"Subete. Tantron nos llevará allí enseguida".
Tantrón se ha ido acostumbrando a su nuevo dueño, y esta más dispuestoa a aceptar a los compañeros del dueño.
Propiedad: Tantron permanece en forma de elefante cuanto desees. Una acción menor es suficiente para devolverlos a su forma figurita.
Propiedad: Tantro se beneficia de Caminar por la Sombra (Manual del Jugador, página 301); multiplica la velocidad de viaje de Tranton por 5.


NORMAL (5-11)
"¡Carga, Tantron!".
A esta puntuación de armonía, Tantron esta contento siempre que no esta en forma de figurita y aplaste cosas bajos sus pies. Se consume por otros de su especie y desconfia de cualquiera que no sea su dueño.


INSATISFECHO (1-4)
"Um, ¿porque Tantron se esta volviendo contra nosotros?"
Tantron se muestra un poco dispuesto cuando sigue las ordenes de su dueño, y o bien las ignorar o golpea con la trompa a los que esten cerca.
Propiedad: Siempre que Tantron sufra daño, tira 1d6 al comienzo de su siguiente turno. Con un 1 o 2, Tantron ataca a su dueño (si esta presente) o a cualquiera de los aliados de su dueño.


ENFURECIDO (0 O MENOS)
"Se ha enfurecido. ¡Corre!".
Tantron hierve de hotilidad y es altamente impredecible. No teme atacar a cualquier que se interponga en su camino, sin importar de que lado esta.
Propiedad: Siempre que Tantron sufra daño, ataca a su dueño (si esta presente) o a cualquiera de los aliados de su dueño.


CÓMO SEGUIR ADELANTE
Tantron echa de menos a otros de su especie. Puede que vaya a buscar a otro lado -o puede que Tantron los encuentre y viva entre ellos.
Tantron sigue adelante después de unas pocas semanas con los niveles más altos o más bajos de armonía, o tras unos pocos meses en cualquier caso. Cada dueño de la figurita comprende instintivamente que Tantron esta intentando hallar otros elefantes como él, y recorrerá el mundo hasta que encuentre al resto de su rebaño.
Si Tantro esta complacido cuando se marche, aplastará un objeto cercano bajo sus pies por última vez, dejando detras un residuum por un valor de 20000 po, luego Camina por las Sombras al atardecer. Sin embargo si esta enfurecido, arrolla a cualquier o cualquier cosa que este cerca, para luego desaparecer cuando no quede nada cerca que destruir o cuando los ataques de los PJs le reduzcan a 0 puntos de golpe.


YELMO DE LA SANGRE DEL LOCO
La creación de un hechicero loco de poder, el Yelmo de la Sangre del Loco ofrece gran poder incluso mientras afloja su apretón de la cordura sobre su portador.
El Yelmo de la Sangre de Loco es apropiado para personaje en el nivel épico bajo y en adelante.

Yelmo de la Sangre del Loco Nivel épico
Este yelmo plateado tiene una brillante tracería roja en medio de su filingrana, y a medida que giras el yelmo, el brillante rojo fluye a través de la tracería como si fuera líquido.
El Yelmo de la Sangre del Loco es un objeto para un espacio de cabeza
Poder (Encuentro * Psíquico): acción menor. Obtienes un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque este turno. Si este ataque impacta, inflige 2d10 extra de daño psíquico.
Poder (Diario * Psíquico): sin acción. Este yelmo "prueba" a su dueño a diario realizando un ataque (nivel del dueño + 3 contra defensa de Voluntad del dueño) al principio del turno del dueño, normalmente en un momento cuando hay una opción interesante para ello. Si impacta, el dueño es dominado por el yelmo hasta el final del turno, el cual el yelmo usa para sembrar caos tan creativamente como pueda. Si el yelmo falla con su ataque, su armonía desciende en 1, para que así el dueño escoga permitir que le impacte.

OBJETIVOS DEL YELMO DE LA SANGRE DEL LOCO
* Fomentar la destrucción creativa; desordena las cosas para ver que pasa.
* Probar constantemente la lealtad y la amistad de tus camaradas.
* Si tienes oportunidad, incendia las cosas. El fuego hace que todo sea mejor.

CÓMO INTERPRETAR EL YELMO DE LA SANGRE DEL LOCO
El yelmo puede susurra en los oídos de su propietario cuando es puesto. El yelmo es intrigante y un poco empalagoso, pero empuja al PJ hacia lo que él llama "destrucción creativa" -impulsándole a rebelarse, a una naturaleza extraña y a la violencia en su propio beneficio. Si el PJ se resiste a estos impulsos, el yelmo dice que no le importa y se disculpa por ser tan "agresivo". Y si el PJ se deja llevar por las sugerencias del yelmo pero al final el resultado no es positivo, entonces el yelmo se disculpa y promete "ser más útil la próxima vez".
El yelmo esta de alguna forma apenado por los ataques diaros que realiza contra su dueño: "Es solo el coste del poder, me temo. Intento mantener las pruebas lo mejor que puede, y si puedes dar un par de puñetazos y bajar un poco tus defensas, sería más facil mantener los impulsos bajo control".
Con el tiempo, las "sugerencias" del yelmo se vuelve más extrañas, peligrosas y caoticas. Al principio, el yelmo puede sugerir comenzar una discusión con un amigo "solo para ser el abogado del diablo". Pero tras unas pocas semanas, sugerirá que el amigo "casi seguro" puede sobrevivir a una bola de fuego que le mande el dueño. Unas pocas semanas despuñes, su sugerencia de una "prueba de verdadera amista": solo corta la cuerda que esta usando para escalar, y si es un amigo verdadero, te perdonará cuando llegue a la cima del acantilado.

ARMONÍA
Hasta que el dueño no se ponga el yelmo, no tiene armonía y no se comunica o tiene ningun poder.

Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d10
El dueño sigue una de las instrucciones del yelmo +1
El dueño golpea tanto a sus enemigos como aliados con un ataque +1
El ataque diario del Yelmo falla -1
El portador lleva algo más en el espacio de cabeza -2

COMPLACIDO (16-20)
" Me encuentro mejor bloqueando la mayoría de cosas alocadas que el yelmo desea hacerme, pero a veces tienes que alojar un poco la cuerda".
Para alcanzar el nivel de armonía, el dueño debe actuar sobre algunos de los impulsos del yelmo y activamente probarse a si mismo y a sus aliados sufriendo (e inflingiendo) daño en combate. El yelmo cree que esta haciendo su trabajo sobre la psique de los PJs, y se esta preparando para encontrar a alguien nuevo al que llevar a la locura.
Poder (Diario): acción gratuita. Cuando realices un ataque a distancia, puedes recurrir al poder en el yelmo para obtener un bonificador +2 a la tirada de ataque contra un objetivo. Si impactas, dominas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Si fallas, el objetivos es dominado por el yelmo hasta el final de su siguiente turno. Otros efectos ocurren de forma normal.

SATISFECHO (12-15)
"Esta intentando genuinamente ser úitl. Solo que tienes algunas extrañas ideas sobre lo que la palabra "útil" significa".
El PJ esta comenzando a escuchar a los susurros del yelmo, el cual se deleita con incidentes colaterales y serias heridas a su dueño.
Poder (A Voluntad * Psíquico): acción gratuita. Cuando realices un ataque cercano o de área, puedes recurrir al poder del yelmo para obtener un bonificador +2 a la tirada de ataque y un acumulativo +2 de daño psíquico por cada objetivo que impactrs con el ataque (así que si impactas sobre tres personas, cada una sufre +6 de daño psíquico). Por cada objetivo que falles, sufres 5 de daño.

NORMAL (5-11)
"Me esta susurrando. Mayoritariamente galimatías es lo que más os puedo decir, pero a veces lo que me dice tiene sentido".
Cuando un PJ por primera vez consigue el yelmo, esta en su mejor naturaleza, sugiriendo solo relativamente inofensivos actos de anarquía. Pero rapidamente el dueño del yelmo descubrirá cuan dolorosos los impulsos del yelmo pueden ser.

INSATISFECHO (1-4)
"La magia en el yelmo áun funciona, pero aún me esta enviando estos... impulsos".
El Yelmo se siente como si fuera ignoraro, y responde enviando mas frecuentemente impulsos. E intenta espaciar sus pruebas para mayor imacto, espernado al momento clave en la batalla antes de desencadenar un ataque sobre su dueño.
Poder (Diario): Cuando un ataque impacta sobre la Voluntad del dueño, el dueño también es dominado por el yelmo hasta el final de siguiente turno del dueño.

ENFURECIDO (0 O MENOS)
"¡Ayuda!. ¡De hecho, murcielagos!. ¿No lo entiendes?".
El conflicto abierto enfurece al yelmo y a su dueño. Este conflicto termina en una de dos formas: o el dueño se vuelve loco o el yelmo estalla en fragmentos de metal (en cuyo caso sigue adelante y se reforma en algun lugar lejano).
Propiedad: El ataque del yelmo contra el dueño ahora es un poder de encuentro en vez de un poder diario.

COMO SEGUIR ADELANTE
"Parece tan... silencioso ahora dentro de mi cabeza".
El yelmo existe para sembrar semillas de caos, así que se mueve sin grandes propósitos. Intenta encontrar su camino en las mentes de los poderosos, senciellamente porque son más capaces de "destrucción creativa" verdaderamente épica.
Si el Yelmo de la Sangre del Loco esta complacido cuando sigue adelante, dejar una versión del Yelmo del Fénix (descrito en la página 249 del Manual del Jugador) detrás como sustituro. El yelmo inflige daño psíquico en lugar de fuego pero en todo lo demás es idéntico al Yelmo del Fenix.

Fuente: Wizard of the Coast (Dragon Digital 368 - Items of Legend - New Artifacts for your D&D Game)