martes, 26 de agosto de 2008

Organizaciones y Dragones de Eberron

Los dragones son parte de Eberron, y sus actividades se extienden por todo el mundo. Las siguientes organizaciones puede jugar importantes papeles en cualquier aventura que tenga que ver con dragones.

LA CÁMARA
La Cámara es una imprecisa alianza . Sus miembros comparten recursos (incluyendo sus agentes), y han fundado un red de refugios seguros y de apoyo por todo Khorvaire y Linde Tormentoso. Los dragones se reunen y comparten información y aquellos con una meta común a veces trabajan juntos.
Aún, los dragones de la Cámara tienen intereses divergentes. Algunos desean recuperar artefactos perdidos de la Era de los Demonios. Algunos quieren vigilar a las razas menores, para ver el papel que juegan en la expuesta Profecía. Otros se oponen a los Señores del Polvo y a otra fuerzas que buscan manipular la Profecía. Unos pocos desean manipular ellos mismos la Profecía. Todos los dragones de la Cámara trabajan por los intereses de Argonnessen y de los dragones como raza -los Ojos de Chronepsis rápidamente eliminan a un dragón que amenace su hogar natal. Pero un resultado bueno para Argonnessen puede ser devastador para Khorvaire.
Aunque los dragones de la Cámara cooperan, cada dragón tiene su propia red de agentes. Los dragones de la Cámara raramente luchan uno contra otro, pero si están compitiendo por un punto decisivo de la Profecía, no tienen problema en enfrentar a sus agentes.
La Cámara es una joven organización para termino dragoniles, poco menos que cuatro mil años de antigüedad. La mayoría de vigilantes de la Cámara son adultos maduros o más jóvenes. Algunos dragones más viejos están vinculados a la Cámara, incluyendo aquellos que fundaron la organización. Sin embargo, la mayoría de estos antiguos, han regresado a Argonnessen para guiar las actividades desde el Tapiz, dejando a sus chiquillos manejar directamente sus intereses.
La Cámara puede ser un excelente patrón para los aventureros, ya que sus miembros poseen las riquezas y el conocimiento necesario para atraer a los aventureros a la Profecía. La clave es que la Cámara es impredecible incluso como patrón. Estos dragones siempre están mirando hacia la meta distante, e incluso un dragón amistoso puede sacrificar vidas de no dragones para lo que el considera un bien mayor.
Cada DM debe exactamente decidir cuanta influencia tienen la Cámara en el transcurso de la historia, pero cualquier cantidad de acontecimientos críticos pueden haber sido puestos en marcha por la Cámara. Es bastante posible que un precursor a la Cámara impulsó la emigración de la humanidad hacia Khorvaire porque el grupo sabia que era la única forma para que los humanas desarrollaran las marcas del dragón. De igual modo, la cábala puede haber haber alentado la formación de Galifar para situar limites al poder de las casas de las marcas del dragón. Tales descubrimientos son parte del tono de Eberron -¿cuenta cantidad de que lo que has hecho por grandeza es resultado de la manipulación dragonil?.

TRAMAS AVENTURAS
A continuación hay un par de formas de involucrar a los PJs con la Cámara.
Conflicto de Intereses: Los PJs han fundado una fuerte relación de trabajo con un dragón de la Cámara, y lo consideran un patrón fiable. Entonces descubren que ha estado patrocinando a otro grupo de aventureros, quienes están realizando masacres y asesinatos. ¿Qué hacen al respecto?.
Pago Arriesgado: Un dragón de la Cámara ofrece al grupo una fantástica recompensa a cambio de destruir secretamente una forja de creación supuestamente oculta bajo Sharn. ¿Podrán los PJs encontrar la forja y superar las trampas situadas por Merrix d'Cannith?. ¿Están dispuestos a arriesgarse a sufrir la ira de un señor de la marca del dragón?.

LOS DRALEUS TAIRN
El Draleus Tairn es la facción más pequeña de los elfos Tairnadal del norte de Aerenal. Al igual que sus primos Valenar, los Draleus dedican sus vidas a las artes de la guerra y a honrar a sus ancestros. Pero los Draleus Tairn no solo reconstruyen las hazañas de sus ancestros: alimentan a los espíritus de los caídos con la sangre de los dragones. La fe de los Draleus sostiene que el guerrero extrae fuerza de la victoria, y transmite sus energía a sus ancestros... y ninguna victoria es mayor que vencer a un dragón.
El Draleus Tairn raramente se relaciona con extranjeros, o incluso con otros elfos. Existen rumores sobre que los matadragones Draleus pueden obtener el poder de sus víctimas: que su sangre arde como fuego de dragón; que pueden escupir rayos o respirar ácido; y que sus rituales de sangre incrementan su expectativa de vida e incluso les imbuyen con la fuerza del dragón. Quizás estas historias sean meros mitos. Las historias también pueden reflejar la presencia de semidragones o chamanes del dragón entre los Draleus Tairn, con estos poderes obtenidos de la sangre derramada en lugar de la sangre compartida. Bajo circunstancias normales, un chamán del dragón tendría dificultades en Aerenal, pero debido a su aislamiento y reputación, pocos elfos molestan a los matadragones.
Los elfos Draleus siempre se han encontrado en las primeras filas en las guerras elfo-dragón, tanto para reclamar sangre para sus ancestros como para defender su isla hogar. Mientras esperan a que la siguiente batalla comience, las partidas de guerra acechan a los dragones por todo lo ancho de Eberron, cazando agentes de los rebeldes y de la Cámra por igual. Es una peligrosa llamada que pide una gran habilidad y astucia, y aquellos que sobreviven están ente los elfos más mortíferos de Aerenal.
El Draleus Tairn equipara por igual la habilidad marcial y mágica, y magos y mágicos de guerra luchan junto a clases más orientadas hacia el combate. Sus estilo de vestir y selección de armas es similar al de los Valenar (son considerados ser Valenar para propósito de dotes y competencias en armas), aunque prefieren las armas azote de dragones y armaduras fabricadas con escamas de dragón.

TRAMAS AVENTURERAS
Las siguientes sugerencias pueden involucrar al grupo con los Draleus Tairn.
Misión de Rescate: Cuando los aventureros están trabajando para la Cámara se reunen con su patrón, los encuentran magullado y sangrando. Apenas escapó con vida de una batalla, y una partida de guerra esta tras su pista. ¿Podrán los PJs salvar al dragón de estos cazadores?.
Enemigo Común: Los magos del Draleus Tairn han desarrollado conjuros únicos en su largo enfrentamiento con los dragones. Cuando los PJs son señalados por un dragón corrupto aliado con las Garras de Tiamat, esta magia de guerra podría ser su única esperanza. ¿Podrán encontrar una banda de Draleus Tairn, y de alguna manera convencer a los elfos para que compartan su conocimiento secreto?.

LOS SEÑORES DEL POLVO
Los inmortales Señores del Polvo aún recuerdan la guerra entre los dragones y los demonios. Muchos están deseosos de cobrarse su venganza; una vez que los Señores Demoníacos de la Era de los Demonios sean liberados, los dragones sufrirán. Pero unos pocos disfrutan compitiendo con los dragones, ya sean sus blancos rebeldes, agentes de la Cámara o la Profecía dracónica misma. Como inmortales, los sabios de los Señores del Polvo han tenido decenas de miles de años para estudiar la Profecía. Unos pocos de los miembros del Consejo de Ashtakala han estado luchando un larga guerra en las sombras contra los dragones, usando la Profecía como campo de batalla. Los rakshasas han ganado su parte de victorias, y algunos de los acontecimientos más oscuros en la historia pueden ser resultado de esta manipulación. Los rakshasas también disfrutan usar su conocimiento sobre la Profecía para crear situaciones en las que los dragones profetas saben que la interferencia dragonil podría tener resultados desastrosos en el futuro; por ello, los dragones debe o bien usar agentes dictados por la Profecía -quizás aventureros- o caer en las garras retorcidas de los rakshasas.
Durastoran Rompesierpes (LM Rakshasa ak'chazar macho (ver MM3) Maestro del Saber 5/Tejedor del Destino 5 (Arcano Completo)) ha sido uno de los señores más activos en la batalla por la Profecía. Rompesierpes tiene una fuerza de demonios menores y agentes humanos a su disposición, dispersos por todo Khorvaire.

TRAMAS AVENTURERAS
Los PJs pueden entrar ne conflicto con los Señores del Polvo de un par de formas.
El Menor de los Dos Males: Un rakshasa se aborda al grupo abiertamente, revelando su verdadera naturaleza. Pide la ayuda de los PJs para oponerse a la Cámara, diciendo que los dragones solo están interesados en los que es bueno para Argonnessen. De hecho, la misión que desea que realicen salvará vidas humanoides y ayudará a su hogar natal o casa (al menos, a corto plazo). ¿Están los aventureros deseosos de trabajar para un demonio?.
¿En quien confiar?: Un aliado cercano de los PJs, quien les ha ayudado una y otra vez, les suplica que realicen una tarea que puede salvar su vida. La consiguiente aventura les lleva a un conflicto con un dragón de la Cámara, quien les dice que su amigos es un sirviente del Rompesierpes y que su misión conducirá al Profecía hacia una senda oscura. ¿Confían en su amigo y combaten al dragón, o abandonan a un aliado por la afirmación de Argonnessen?.

LAS GARRAS DE TIAMAT
Una sombra de la Era de los Demonios continua acechando a los dragones de hoy: Tiamat. Incluso en su prisión, Tiamat posee el poder de seducir y corromper dragones... y algunos de unen a ella por voluntad propia, soñando con el poder que obtendrán cuando sea liberada.
Las Garras de Tiama con el culto de la Hija de Khyber. Humanoides y demonios aliados con Tiamat que pueden poseer la plantilla de semidragón; dragones que sirven a la Hija de Khyber pueden obtener la plantilla de semidemonio como resultado de su toque corruptor. El Culto puede recurrir a la progenie de Tiamat, criaturas malvadas nacidos de huevos de dragón mancillados. La progenie siempre ha aparecido en pequeñas cantidades en Argonnessen, un persistente recuerdo de la presencia de Tiamat. Pero ahora la cantidad de proegenie esta creciendo, y las Garras de Tiamat están reuniendo a estas fuerzas para crear un ejército.
Incluso aunque esta atrapada, Tiamat a veces se estremece en su prisión; en estos tiempos, está más consciente y más activa que cualquier de los demás Señores Demoniacos de la Era de los Demonios. Se dice que puede ver a través de los ojos de cualquier dragón malvado, y que puede susurrar a los corazones de los dragones mientras duermen. Sus agentes escogidos pueden comunicerse con ella, y en momentos incluso han conovocado aspectos de ella en el mundo -mucho más debiles que Tiamat en su gloria completa, pero igualmente temible. Cada vez que Tiamat se ha despertado en el pasado, el acontecimiento ha traido desastre a Argonnessen. Ahora se esta estremeciendo una vez más, y los profetas dicen que la perdición de Argonnessen puede estar cerca.
Las Garras sirven a un Señor Demoniaco de la primera era, y los rakshasas y otros demonios engrosan sus filas. Por ello, pueden ser considerados una rama de los Señores del Polvo. Sin embargo, las Garras raramente coordinan sus acciones con el Consejo de Ashtakala. La mayoría cree que Tiamat es la única verdadera Hija de Khyber, y que los rajas rakshasa son solamente usurpadores con delirios de grandeza.
Los agentes de Tiamat tienen muchas metas que pueden llevarles al ancho mundo. Se oponen a la Cámara y a los Ojos de Chronepsis, y los aventureros se pueden ver envueltos en medio de tal conflicto. Los cultistas están reuniendo artefactos y herramientas en preparación para la guerra en Argonnessen. Están expandiendo a la progenie de Tiamat por todo el mundo, creados nidos ocultos bajos las grandes ciudades. Sobre todo, están trabajando para manipular la Profecía en formas que resultaran en la liberación de Tiamat. Si un DM desea oponer a los aventureros contra una importante cantidad de verdaderos dragones malvados, las Garras de Tiamat son una excelente elección.
No todos los dragones tocados por Tiamat sirven en el culto. Algunos sencillamente acumulan odio en soledad, entrengandose al orgullo y el hambre. Cualquier rebelde o destructor puede ser una víctima de la mancha de Tiamat: pueden sencillamente aterrorrizar una región, o pueden un día ser recluatdos para servir a las Garras.

TRAMAS AVENTURERAS
Las siguientes ideas puede situar a los PJs contra las Garras de Tiamat.
Marcados para la Muerte: Un miembro del grupo es señalado por las Garras de Tiamat; debe morir en menos de una semana para forzar a la Profecía seguir una senda determinada. Los ataques comienzan con sutiles intentos de asesinato, y luego escalan hasta ataques por aprte de matadioses de la progenie azul (MM4). ¿Podrá el aventurero permanecer vivo hasta que pase la semana?.
Duras Elecciones: Un grupo de aventureros descubren la guarida de una dragón rebelde, solo para encontrar que el rebelde ha sido capturado por las Garras y esta sufriendo en un ritual que terminara por transformarlo en una semidemonio servidor del culto. ¿Intenta liberar al dragón?. ¿Lo matan?. ¿O lo abandonan a su destino?.

GARRAS DE TIAMAT
El Draconomicón incluye una clase de prestigio llamda la garra de Tiamat. Estos mortíferos guerreros son entrenados por el culto, pero son su élite -no todos los miembros no dragones del culto siguen esta senda. La organización son las Garras de Tiamat; un miembro de la clase de prestigio es una garra de Tiamat.
Los miembros dragones de las Garras de Tiamat a menudo adquieren niveles en las clases de prestigio de estructor impío de Tiamat o furia de las escamas sangrientas, ambas también descritas en el Draconomicón.

LOS DOCE
Los líderes de las casas de las marcas del dragón no son tontos. En el transcurso de los siglos, se dieron cuenta de que los dragones les observaban. Tomo tiempo, pero finalmente descubrieron la razón para esta vigilancia. Los señores de los Doce aprendieron la conexión entre las marcas del dragón y la Profecía, y descubrieron que mcuhso dragones creían que los marcados por el dragón ddbeían ser todos destruidos, erradicacods como fue hecho con la línea de Vol y la Marca de la Muerte. Sabían que solo sería cuestión de tiempo antes de que los dragones pasaran a la acción.
Los barones escogieron no compartir este terrible descubrimiento con las filas y miembros de sus casas. Hace dos siglos, crearon una división secreta de los Doce dedicados a los asuntos dragoniles. Este Consejo Vigila Sierpes siguieron varias sendas. Algunos miembros se centraron en la Profecía Dracónica, intentando discernir si las marcas del dragón podían influenciar directamente la Profecía. Otros se dedicaron a estudiar a los dragones y localizar o desarrollar conjuros, herramientas o estrategias que podrían otorgar a las casas una oportunidad de lucha en la guerra con Argonnessen. La ironía de esta situación es que estos esfuerzos de interferir con la Profecía son los actos que podrían comenzar tal guerra.
Con el comienzo de la Última Guerra, los recursos fueron redireccionados para tomar ventaja en el conflicto. El trabajo del Consejo estuvo detenido durante casi un siglo. Pero ahora, cuando la paz ha regresado a Khorvaire, los señores de los Doce han reactivado esta unidad. El tiempo dirá si la decisión fue una precaución sabia o el preludio al desastre.

TRAMAS AVENTURERAS
Los PJs pueden volverse enredados con los Doce en un par de formas.
Ataque Misterioso: Después de que el grupo recobre una marca de la Profecía portatil, es embocado por un fuerza de asalto encubierta de los Doce. Los atacantes emplean poderes avanzado de las marcas del dragón, pero usan armas compasivas y conjuros no letales. ¿Intentarán los PJs adentrarse en los secretos de los Doce, o los dejaran en paz?.
Mecanismo del Día de la Perdición: Los Doce están construyendo una extraña maquina que canalizará el poder de miles de marcas del dragón en un esfuerzo por cambiar el curso de la Profecía. Un dragón profeta avisa a los PJs de la amenaza, diciendoles que si no destruyen la maquina, los dragones lo harán -y los Doce junta a ella.

Fuente: Dragons of Eberron