viernes, 18 de julio de 2008

Cormyr

La serie telón de fonde (backdrop) vuelve a las páginas de la Dragon con la exploración de la noble nación de Cormyr del escenrario de Reinos Olvidados. Con el lanzamiento de la 4 Edición de los Reinos justo a la vuelta de la esquina, es momento de echar un vistazo al actual estado del país.

EL REINO DE CORMYR es viejo, aunque aún fuerte y resistente. La tierra civilizada surgió de un territorio salvaje gracias a la firmeza, el valor y la determinación. Aunque la nación tienen una reputación de un excelente gobierno, a veces Cormyr ha tenido que realizar duras decisiones para preservar su seguridad. Su frontera más reñida esta junto al sombrío Nezheril y la golosa Sembia, aunque Cormyr también limita con las peligrosas Tierras Pétreas, el Pantano de Tun y los Picos del Trueno y Picos de las Tormentas.
Dominado por la humanidad, la Nación del Dragón Púrpura ha estado gobernada por la Casa Obarskyr por más de catorce siglos, con el fuerte respaldo de un ejercito de fuertemente armados caballeros sobre destreros cormytas y magos de guerra magicamente poderosos.
Un conexión mística existe entre la tierra y el pueblo y las criaturas que lo habitan, lo cual es poco comprendido pero manifiestamente real y poderoso.

GEOGRAFÍA
El Reino Bosque, como Cormyr es conocido a veces, se encuentra atrapado entre la nación de Nezheril al norte y Sembia al este. Al oeste, más allá de las Montañas del Ocaso, Cormyr esta limitado por Elturgard. La frontera meridional ahora se extiende más alla del Dralagón hasta las Montañas del Paso del Gigante. La mayor ciudad y capital real del reino es Suzail, nombrada tras Suzara Obarskyr, madre del primer rey de Cormyr.
La agricultura es la fuerza subyacente del reino. Una vez Cormyr era bosque denso, pero generaciones de limpieza y cultivo han reducido las tierras boscosas al Bosque del Rey, el Bosque de Hulak y el Bosque del Hermitaño. Una pequeña comunidad en el Bosque del Rey llamada Dhedluk (población 1000) es hogar de granjeros y talladores de madera. El húmedo, clima templado crear ricos bosques verdes y sanos campos de grano.
Cormyr tiene varios ríos, tanto grandes como pequeños. El curso de agua más importante es el Starwater, que fluye desde los Picos de las Tormentas a través del Bosque del Rey y hasta el Dralagón en Marsember (población 38000).
El Dralagón (tambien llamado Lago de los Dragones) ofrece a las ciudades costeras de Cormyr acceso al Mar de las Estrellas Caídas. La nieblas es común a lo largo de la costa y en los grandes puertos, incluyendo Suzail, Marsember y Tezzir (población 23000).
Las Aguas del Draco son un lago interior con forma de una estrella de mar deforme. Cuatro grandes ríos -dos de los cuales son el Immerflow y el Wyvernflow- desembocan en este lago. Pequeñas comunidades se hallan en las orillas del lago, incluyendo Immermar (población 1200), Puente Yeoman (población 400) y Colina del Ocaso (población 900).
La cadena montañosa central de la región son los Picos de las Tormentas. Estos picos tormentosos separan a la los principales centros de población de Cormyr de las tierras salvajes de más allá.
Las frontera de Cormyr incluyen los pantanos del Pantano de Tun y de las Gran Páramo, y las desoladas Marcas Trasgas y las Tierras Pétreas. Aunque Cormyr reclama estos territorios, el viaje a y de vuelta del país segundo es difícil y peligroso, lo que resulta en que pocos cormytas viven allí.

SUZAIL
La capital real y la ciudad más rica de Cormyr, Suzail es el hogar para importantes nobles y casa mercantiles de la nación. El centro d la ciudad es el Palacio Real, que esta rodeado por los jardines y edificios de la Corte Real.
Población: 55000.
Gobierno: Su Alteza Real el Rey Foril Obarskyr mantiene su residencia en al Palacio. Edwin Morahan, un paladín humano es el Lord Magister de la Ciudad, y comandante de la guarnición de la ciudad de los Dragones Púrpuras. El heraldo de Edwin es Lady Eleanor Thond.
Defensas: Los Dragones Púrpuras y las Magos de Guerra poseen conjuntamente unas impresionantes barracas de aspecto de fortaleza en Suzail.
Posadas: El Miridón. Otras posadas están disponibles, pero esta es la más conocida.
Tavernas: La Esposa Bruja del Duque. Entre las muchas tavernas de Suzail, la Esposa Bruja del Duqe es la favorita.
Abastecimiento: Sociedad de Aventureros Robustos. Otras fuentes de abastecimiento (o materiales de experimentos en el caso de la Sociedad de Aventureros Robustos) están disponibles, pero son demasiado numerosas como para incluirlas aquí.
Templos: Torres de la Buena Fortuna (Tymora), Habitación Silenciosa (Oghma).

LA CLASE DIRIGENTE
Cormyr tiene un reputaciones entre las otras naciones de Faerûn de ser algo snob. Esta percepción deriva de la clase noble, que siente que son mejores que aquellos "debajo" suyo. Sin embargo, el origen de este sentimiento tienen menos que ver con el nacimiento y el derecho divino que con la responsabilidad de la posción y su imporyancia en la sociedad cormyta.

LA FAMILIA REAL
Cormyr es una monarquía hereditaria; el monarca reinante es el Rey Foril Obarskyr. Hijo de Azoun V y Nalara Marliir, el furuto rey nación en el Año de las Profecías Verdaderas (1409 CV). Fue bautizado en honor del hijo único de su bisabuelo, que fue asesinado por los Cuchillos de Fuego a la edad de 2 años.
A finales de su adolescencia Foril entrenó con los Dragones Púrpuras, pero más adelante escogió más ocupaciones más académicas bajo la tutela de los Magos de Guerra. Libre de las pesadas responsabilidades situadas sobre su hermano mayor Emvar, el apasionado estudio de Foril por el arte de la guerra y la diplomacia finalmente llevaron al príncipe a Tezhyr, donde apredió bajo la Compañía Roja.
Durante este periodo, Foril se enamoror profundamente de Jemra Rhindaun, sobrina de la Reina Sybille de Tezhyr. Tras un noviazgo tormentoso, se casaron en el Año de los Horrores Acechantes (1430 CV) -pero esto no sentó bien a la nobleza cormyta. Jemra dio a luz a un niño bebe sano, Irvel Obarskyr, un año después.
En el Año de la Flauta Silenciosa (1437 CV), el Príncipe de la Corona Emvar murió en una emboscada por fuerzas de Sembia al sur del Gran Pantano. En el mismo mes, la Reina Jemra fue asesinada en un intento de asesinato fallido sobre el rey. Gritos de lamentos y llamadas a una acción decisiva contra Nezheril y Sembia plagaron Cormyr.
Pronto se descubrio que antes de su muerte, Emvar habia tenido un hijo, Erzoured, con la hija de un mercader llamada Solatha. Solatha fue nombrada Duquesa de Dheldluk, por su lugar de nacimiento, para asegurarse de que Erzoured tendria un título que herederas a pesar de su nacimiento ilegítimo. Con su madre, Erzoured se mudó al Palacio donde fue criado junto a Irvel como un hermano.
Hoy el Príncipe de la Corona Irvel Orbarskyr es bien respetado tanto por los plebeyos como por la nobleza. Muestra un montón de osadía del viejo Azoun IV que podría desembocar en tiempos interesantes para el país. Con su mujer Ospra Goldfeather ha tenido dos hijos: un hijo, Baerovus nacído en el 1454 Cv y una hija, Raedra nacida en el 1460 CV.
Sin embargo, el primo de Irvel, Erzoured Obarskyr es en secreto un intirgante de corazón negro que desea el trono tanto que puede sentirlo. Acumula planes para hacer cualquier cosa con Irvel para que así pueda ser nombrado Príncipe de la Corona.
A una edad de setenta año, el Rey Foril gobierna desde el Palacio del Dragón Púrpura en Suzail, obteniendo consejo del Mago Real. Foril es un estratega, un hombre de estado y administrados respetado. Hoy deja la lucha a los otros, porque es lo suficientemente listo como para comprender que es muy importanta para su país actuar temerariamente. El rey ha gobernado durante 30 años y hay un sentimiento entre la nobleza de que foril puede estar alcanzando el fin de su reinado.

LA NOBLEZA
Alrededor de dos docenas de grandes familias nobles de importancia existen junto a una cantidad fluctuante de menores, menguantes y menos conocidas casas. Muchas casas perdieron una gran cantidad de sus miembros -y algunas fueron borradas enteramente- durante la Plaga de Conjuros y en el caos y los conflictos que siguieron con Nezheril. Unas pocas de las importantes familias nobles incluyen a las Casa Alsevir, Cormaeril, Crownsilver, Dauntinghorn, Emmarask, Goldfeather y Hawklin.
Todos los Magos Reales han sufrido mucho para estructurar las leyes de Cormyr, con el completo apoyo de los heraldos, para hacer terminantemente y explicitamente claro que todos los nobles poseen sus tierras y título "por el favor" de la Corona. La Casa Bleth fue expulsada para siempre de Cormyr tras el Asunto Abraxus en el 1369 CV. La familia Cormaeril, también implicada en ese incidente, igualmente perdió tierras y título pero se le permitió permanecer en el país. Aquellos Cormaeril que permanecieron leales fueron restablecidos a la nobleza a finales del reinado de Azoun V.

LA CASA CORMAERIL
La Casa Cormaeril es una buena elección para un aventurero que desee ser de "buena sangre" y posición noble. Inlcuso los historiadoes de la familia no están seguros de la cantidad de posibles herederos, ramas extrañas y jovenes ilegítmos en el arbol genealogico.

SEÑORES Y HERALDOS
Los nobles nacen, no se hacen, La excepción a esto son los señores locales y los heraldo, quienes son individuos nombrados por el rey para gobernar un pueblo o un grupo de pueblos en nombre del rey. Selecionando un señor local, el rey otorga a esta persona un titulo nobiliario (si él o ella no posee ya uno).
Cada señor defiende las granjas locales, dispensa la justicia del Rey, manitiene la paz, actua como los "ojos y oídos del Rey", y recolecta diezmos para el rey y para él o ella misma. Cada señor o señora debe tener a alguien que actue como secretario/documentalista y es un heraldo entrenado.
La relación entre la nobleza terrateniente y los designados señores locales es buena, aunque muchas de las familias establecidas tratan a los sirvientes locales de la corona como nada más que lacayos reales a los cuales dar ordenes o adulados cuando es necesario.

LOS MILITARES
El emblema personal de Foril es un dragón púrpura sobre un campo negro. Recientemente el rey porto la insignia del Dragón Púrpura, que puede ser portada solo por la sangre de Obarskyr, a la batalla en el Año del Ascenso de las Bestias Oscuras (1442 CV). Hoy, el hijo de Foril, Irvel comanda las fuerzas armadas de la nación. El príncipe de la corona no tiene el título de Alto Comandante del Reino, pero ostenta todas las responsabilidades del pueblo.

DRAGONES PÚRPURAS
Para reforzar la palabra real, Cormyr mantiene un permanente gran ejercito llamado los Dragones Púrpuras. La fuerza es llamada así en memoria del grupo de aventureros del mismo nombre creados por el Príncipe de la Corona Duar Obarskyr (gracias a las leyendas del dragón Thauglor) hace siglos.
EL rango en los Dragones Púrpuras desde el novicio hasta el superior es comos igue: Filo, Telespada, Primera Espada, Capitán Espada, Lionar, Ornrion, Constal, Sobrespada, Señor de la Batalla y Alto Señor Comandante. Los Altos Caballeros son un grupo de leales, dedicados, peligrosos Dragones Púrpuras que sirven a la familia real como valedores, espías y enviados personales.
Los Dragones Púrpuras no poseen un uniforme oficial, aunque se espera que todos los soldados cumplan ciertos requisitos.
  • Cada compañía tiene su propia divisa, representando el nombre o el propósito de la compañía. En el raro acontecimiento que una compañía no tiene un nombre oficial o un propósito declarado (debido a su servicio directo a un noble, en tiempos de crisis o guerra, o cuando una compañía esta acantonada localmente), la divisa toma la forma de un plateado, broche con forma de escudo grabado con un Dragón Púrpura.
  • Los tabardos pueden ser llevados sobre la armadura (o "chaquetas de guerra") pero solo en blanco, y solo entonces con el Dragón Purpura adecuadamente adornando su parte delantera. Otros colores son usados por guardaespaldas personales de varios nobles. Los tabardos negros nunca son llebados, incluso por los Caballeros Reales.
ANILLO DE COMANDATE DRAGÓN PÚRPURA Nivel 13
Este anillo de plata esta grabado con el sello Dragón Púrpura de la familia real Obarskyr.
Espacio de Objeto: Anillo Precio: 17000 po.
Poder (Diario Arcano): Acción normal. Detectar Magia y Veneno. Activados por una palabra de mando (normalmente inscrita en el interior del anillo, y normalmente "Banthar". Cuando el poder es activado, toca comida o bebida, brilla con un misterioso verde dorado si la sustancia es venenosa y con un azul brillante si esta encantada (incluyendo pociones), aunque el anillo no puede identificar que tipo de veneno o magia esta presente.
Poder (Diario Arcano): Interrupción Inmediata. Puedes usar este poder cuando caigas. No sufres daño de la caída, sin importar la distancia, y no te derrumbas al final de la caida.
Saber (Arcano CD 15): Estos anillos se encuentran normalmente en las manos de los Dragones Púrpuras de Cormyr (de rango Ornirion o mayor), la familia real de esa nación, o por individuos realizando misiones específicas en beneficio de la corona. Los Dragones Púrpura los usan para proteger a la familia real de los intenros de asesinato por venenos, y también para verificar que los mercaderes que venden pociones mágicas no estan siendo fraudulentos.

FLOTA IMPERIAL
Las dos veintenas de barcos de la flota de Cormyr -conocidos coloquialmente como los Dragones Azules- a menudo parten de Suzail, Teziir y Palagarr (en la isla de Prespur( para patrullar el Lago de los Dragones, el Cuellos y las vias fluviales que llevar al dominio de Cormyr. El Guardian del Puerto en Teziir, el Duque Penfold Dauntinghorn, es considerado el alto comandante de estas fuerzas, aunque oficialmente solo comanda los quinces barcos que atracan en su puerto hogar.
Todos los barcos de guerra de Cormyr son bautizados con uno de los monarcas pasados de Cormyr, como el Reina Ganthrla. La única excepción es el Princesa de Acero, un acorazado bautizado por Alusair Nacacia, quien gobernó Cormyr como regente durante la juventud de Azoun V.
Los Dragones Azules solo tienen tres verdaderos rangos. El capitám de un barco es el absoluto señor y amo, operando con impunidad de cualquier forma excepto las que violen las ordenes actuales del barco. Su teniente vigila las operaciones diarias a bordo del barco, incluyendo los suministros, el racionamiento y otros detalles varios. Cualquier otro Dragón Azul es un marino con un papel especifico que realizar (perseguidor, soldado, maestro marino, contramaestre, señor de armas, y demás).
Cuando la Alianza de Marino Libres fue formalmente desbandada en el Año de los Barcos Perdidos (1400 CV), los rangos en la Flota Imperial aumento.

MAGOS DE GUERRA
Desde la creación del reino, los magos han sido importantes para Cormyr tanto en la guerra como en otros asuntos. Los magos leales a la corona firman un acuerdo con el rey y realizan un juramente secreto, así convirtiendose en Magos de Guerra. Estos magos son un componente integral del ejercito de Cormyr, y son respetados y temidos por toda la nación.
Como su líder, Ganrahast es tanto el Mago Real como el Presidente del Colegio de Magos de Guerra. Los Magos de Guerra no tienen rangos internos o una estructura notable. Solos esta Ganrahast, su segundo Vainrence, y cualquier otro. Vainrence es más guerrero que el Mago Real, y esta pujando por la militarización del Colegio de Magos de Guerra y presionando a la Hermandad hacia una unidad mas cohesiva en vez de una siempre cambiante alianza de magos. Hoy la vieja guardia de Magos de Guerra incluye ahora poderosos magos espadachines, brujos arcanos y otros lanzadores de conjuros que incluso los Nezherese respetan. Solo Ganrahast conocen los verdaderos numeros de la organización.
La Plaga de Conjuros, el sentimiento real, y las porciones intrincadamente redactadas del Decreto de Suzail han conspirado para limitar ampliamente la habilidad de los Magos de Guerra de controlar magicamente los pensamientos e intenciones de los ciudadanos de Cormyr. Tras vatios intetnos que resultaron en muertes tontas de nobles y babeos incongruentes de los magos involucrados, la Corona ha prohibido la letura de mente de cualquier ciudadano de Cormyr, con el acto castigado con la muerte. Los Magos de Guerra aún intentan espiar a todo el mundo (incluso ellos mimso, por medio de los alarfones, Magos de Guerra que actuan como una fuerza policial interna), pero hoy sus metodos son menos invasivos, y en verdad, menos efectivos.

GENTE CORRIENTE
Cerca del fin de su reinado, Azoun V firmó el Decreto de Suzail, en la cual el Rey acordaba estar vinculado por ley, y la cual daba a los "ciudadanos libres" derechos inviolables: especialmente el juicio por un jurado de iguales. El Decreto restringió a la nobleza y elevó a la gente corriente. La mayoría de nobles han aceptado el nuevo status quo, pero unos pocos aún planean obtener suficiente influencia sobre el trono (o ganar el trono para si mismo) para que así puedan devolver a las casa nobles a su "importancia adecuada". El Rey Foril sigue permaneciendo un fiel defensro del Decreto.

GRANJEROS
La agricultura es la mayor ocupación en Cormyr y la base de la sociedad conservadore y civilizada del Reino bosque. Un tipico granjero vive una vida sencilla, cultivando la tierra a una adecuada distancia de cualquier pueblo de importancia. Los granjeros son extremadamente leales al Rey Foril y están listos para unirse voluntariamente a los Dragones Púrpuras en tiempos de emergencia, como fue el caso en los recientes conflictos contra Nezheril y Sembia.
La monarquía de Cormyr nunca ha permitido la servidumbre. Ningún granjeros es nada mas que un ciudadano libre o un "bracero" contratado trabajando y viviendo en tierras pertenecientes a otro y pagando una renta al dueño en forma de tanto monedas o una porción de los campos de cultivos. Los granjeros sin tierros no están de ningun modo vinculados a los campos que trabajan y son libres de moverse despues de que un contraro o una estacion de cosecha esta completa.
En el Cormyr alto, los braceros son la norma. Excepto en las desnudas tierras junto a las grandes carreteras y en las localizaciones mas remotas, casi toda la tierra cultivada es propiedad de una rica familia u otra. En el Cormyr "bajo" (aproximadamente: sur de Immermar y Waymoot), las ricas familias pueden poseer gandes cantidades de granjas, pero sus propiedades están entre las parcelas de los ciudadanos independienes cormytas ("ciudadanos libres").
Sin embargo, las tierras de labranza estan monopolizadas por los nobles o la gente rica. Si las tierra están de barbecho, cualquier pueden adentrarse, cultivar la tierra, y si están las suficientes cantidad de estaciones, obtener un titulo claro. Los señores locales sin embargo tienen el poder de expropiar porciones de campos de cultivos locales de las granjas bajo la protección del señor local (y en algunos casos "guerreros soldados" de entre las manos granjeroas) cuando la extraña necesidad surje.

ACUÑACIÓN Y MONEDA
El valor de una moneda esta expresado firmemente en el peso del metal precioso usado. En Cormyr, los cobres son llamados pulgares, las platas son halcones, los oros son leones y las monedas de platino son tricoronas.
Las monedas cormytas portan la imagen y el nombre del Rey Foril en la cara, y en la cruz, la denominación, y una marca de la casa en el canto. La marca de la casa la designa o bien de Suzail (un gran barco de cuatro palos) o de Cuerno Alto (dos lunas crecientes paralelas, cuernos opuestos) como fabricante. La monedas cormytas son de metal puro y gran peso, y envejecen bien.

ARTESANOS
Cormyr yiene una gran reputación de artesnaos. quienes son respetados por ser dotados por los dioses con talentos para transformar materiales mundanos en productos que son utiles o decorativos (o ambos, en los mejores casos).
Varios pueblos en Cormyr son centros de determindos tipos de arte. Sorprendentemente para un lugar tan humedo, la familia Wyrund de la Boca de las Gargolas (población 800) es famosa por su exquisita ebanisteria y talla de madera. La comunidad de Gladehap (población 1100) es refugio para plateros. Minroe (población 500) es absolutamente el mejor luchar del reino para encontrar razonables, altamente cualificados joyeros y talladores de gemas.
Cada pueblo normalmente tiene al menos un gremio de artesanos, que mira por los intereses de sus miembros combatiendo los impuestos e intentando mejorar las condicones laborales, suministros y oportunidades de venta. A diferencia de algunos paises, estos gremios no son especialmente poderosos; recuerdan más a organziaciones fraternales benevolas y no a entidades políticas. El concepto de "unión laboral" es desconocido en Cormyr.

MERCADERES
La clase más poderosa fuera de la nobleza, los mercadres ejercen una considerable influencia, la cual crece firmemente.
El contacto de Cormyr con las otras naciones de Faerûn es principalmente debido a la actividad y la influencia de las ricas casas mercantes. Las mas poderosas de estas organizaciones incluyen la Ambula Comercial Siete Soles, la Priakos Comercial Escudo Verdadero y las familias comerciantes Skatterhawk y Glanend.
El Rey Foril erradica energicamente todos los intentos de los gremios de ladrones y cabalas de contrabandistas en las grandes ciudades de la nación. La presencia de barcos mercaderes cormytas en el Dragalón una vez aumento la cantidad de actividad pirata aqui, pero esto ha finalizado completamente debido a la expansión de la Flota Imperial. Las flotillas de Dragones Azules escoltan normalmente a los barcos mercantes dentro y fuera del Cuello.
Las mayores importaciones del Reino Bosque incluyen cristal, marfil, perfume y especias. Cormyr exporta armaduras, marfil, esculturas, ropa, carbón, comida, espadas y madera.

COMPAÑÍAS AVENTURERAS
Por definción, los aventureros son bien armados y seres magicamente capaces que son increíblemente peligrosos para sus enemigos... y no siempre es bueno que esten alrededor, incluso para los amigos.
A pesar de las posibilidades de peligro inherente en tener aventureros alrededor, la mayoría de residentes de Cormyr están bien dispuestos hacia los aventureros de buen corazón. Saber que los aventureros viven diariamente con riesgos a los cuales nunca se enfrentarían ellos mismos.

CARTA REAL
En Cormyr, no solo es aconsejable obtener una carta, es la ley. Cormyr tiene un agudo interes en mantener vigilados a aquellos que caminan por el campo portanto armas y que parecen no tener mayor propósito que solamente "buscar aventuras". La historia militar de Cormyr es una de emboscadas de guerrilas y escaramuzas rápidas, en vez de batallas "de tablero", y asi la Corte es sensible ante la presencia de gente armada dentro del reino. Los aventureros o mercenarios no puede operar dentro de Cormyr sin el permiso del Rey en forma de una carte real. Sin una carta, los "Espadas Libres Sin Ley" puede ser arrestados por cualquier fuerza que represente al rey, incluyendo a los Dragones Púrpuras y la milica local. Un carta puede ser obtenida a través del Señor Comandante en Cuerno Alro, Rauolas Cormaeril; el Guardian de las Marcas Orientales en el Castillo Crag, Wavred Emmarask; o el Príncipe de la Corona Irvel Obarskyr en la Corte Real en Suzail. Cartas básicas pueden ser obtenida al coste anual de 25 po.
Las cartas son normalmente otorgadas a una "compañía de aventureros". Tal compañía no puede superar más de treinta personas en cualquier momento. Todos los miembros de la compañía con la carta deben poerta las armas o la insignia de la compañía todo el tiempo cuando estén armados en Cormyr.
Cualquier cambio en la lista debe ser notificado inmediatamente en las oficinas de los oficiales anteriormente mencionados.

LAZOS DE PAZ
Las personas que legalmente portan armas deben llevar cuerdas de paz (para prevenir rapidos desnvainados). Estas cuerdas son coloridos y borldados cordones, y es un arte atarlos en hermosos lazos. El mejor de dicho lazos parece complicado, pero puede ser deshecho con un simple tirón y liberar el arma. Si los Dragones Púrpuras avistan a cualquiera que porte armas que no son lazos de paz, detienen a tales individuos y les informan de la "costumbre" de Cormyr. Persistentes violadores son encarcelados y sus bienes confiscados.

SOCIEDAD DE AVENTUREROS ROBUSTOS
Este club de elite de exploradores y aventureros es una sociedad de miembros solo asentados en una lujosa casa señorial en Suzail. La mansión posee muchas chimeneas y cabezas disecadas de monstruos. Los miembros tienen acceso a una extensa biblioteca de diaros de viejos aventureros -tanto escritos de miembros y otros tomos conseguidos de forma agresiva por todo Faerûn o copiados de los originales en Candelero. El ultimo siglo ha casado a la mayoría de pomposos y arrogantes miembros de la sociedad, remplazándolos con aquellos de verdadero valor. Se puede decir que el alumno más famoso de la sociedad es Artus Cimber, descubridor del Anillo del Invierno, una poderosa reliquia de una era pasada.
SOCIEDAD
Para mezclarse y obtener la aceptación entre los ciudadanos de Cormyr, uno debe aprender y seguir las costumbres locales comunes:
  • Plebeyos de ambos sexos inclinan su cabeza ante la realeza. Los ciudadanos refuerzan esta ley con los visitantes. Los cormytas respetan ampliamente a sus líderes, y desean imponer este respero sobre cualquier que visite su reino.
  • Los entierros son seguidos por velatorios. Los cormytas consideran la vida y la muerte como un placentero viaje de un maravilloso reino a otro. Varias gfes tienen diferentes practicas de enterramiento, pero la mayoría poseen la creencia de que el muerto debe ser llorados por los vivos en las festividades que recuerden a todo el mundo cuan afortunado son por ser parte de Cormyr.
  • Las jovenes mujeres interesadas en encontrar una pareja portan pañuelos púrpuras en la cadera o alrededor del cuello (o en ambos). Los amantes frecuentemente dan pañuelos púrpuras como regalos.
  • Los invitados siempre se adhieren a las reglas del anfitrión. Los cormytas creen que el hogar es uno de los lugares más importantes, y su mantenimiento es importante para la continua felicidad de una familia. Por tanto, los invitados no debe hacer cosas qeu interfieran con la forma de vida de la familia anfitriona.
  • Cazar en la tierra de otro esta prohibido La población de animales de caza a veces es escasa, y la corona regula la caza, especialmente en el Bosque del Rey.
  • Los maridos y las esposas a veces se refieren en publico uno al otro como "Mi Señor" y "Mi Señora" (sin importar del real rango o título posean o carezcan) como señal de reverencia y amor. También es usado como signo de respeto por los sirvientes, gente que ha prestado un juramento y otros inferiores sociales cuando hablan con sus señores y señoras.
HISTORIA
Cormyr data sus años desde la creación de la Casa Obarskyr en el Año de la Apertura de Puertas (26 CV). En gran parte de su existencia, Cormyr era poco más que la ciudad estado de Suzail y unos pocos puestos avanzados fortificados. Hoy el reinos se extiende más de 400 millas y es un gran poder militar y político en las Tierras Centrales.
El actual reyy es el 73 en una larga línea de gobernantes.

Cronología de Acontecimientos Recientes
1371 Año del Arpa Sin Cuerda
Nacimiento de Azoun V de Cormyr. Muerte de Azoun IV y de la Princesa de la Corona Tanalasta Obarskyr. Comienzo de la Regencia de Acero de la Princesa Alusair Nacacia.
1384 Años de losTres Arroyos Sangrientos
Por insitencia de varios miembros de la corte y el joven rey, Azoun V es coronado Rey de Cormyr.
1385 Año del Fuego Azul
La Plaga de Conjuros comienza con el asesinato de Mystra. Cormyr es golpeado duramente, pero no tan violentamente como en muchas otras naciones. Aproximadamente un tercio de todos los Magos de Guerra mueren, enloquecen o desaparecen en el año siguiente a la muerte de Mystra.
1390 Año del Hombre Andante
Muerte de la Reina Dragón Viudad Filfaeril Selazair Obasrkyr.
1409 Año de las Profecías Verdaderas
Nacimiento de Foril Obarskyr, segundo hijo de Azoun V y de la Reina Nalara.
1439 Año de la Lágrima Silenciosa
Cormyr y Sembia libran una serie de batallas cada vez más calientes, lo que termina en una guerra a gran escala.
1441 Año de la Resurreción Furiosa
Tratado del Puente Colmillogrifo. Presionada por todos lados, Sembia (con la aprovación de sus goberantes Nezherese) acuerda cesar las hostilidades con Cormyr, las Tierras de los Valles y Cormanzhor. El fragil alto del fuego dura hasto hoy en día. Daerlun y Urmlaspyr obtienen su independencia de ambas naciones.
1449 Año de la Invitación Divina
Muerte del Rey Azoun V. Coronación del Rey Foril.
1479 Año del Sin Edad
Día presente.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digiral 365 (Backdrop: Cormyr)