domingo, 27 de abril de 2008

Los Principados de Lhazaar, Parte I


Los Principados de Lhazaar se extienden por toda la coste oriental de Khorvaire. Las islas al noroeste de las Montañas Capa de Escarcha son oscuras y frías, con los inviernos largos y con el sol un raro visitante. Estas islas son la fuente de muchas siniestras historias; viviendo en la larga sombra, uno puede fácilmente imaginarse barcos fantasmas plagandos las aguas y señores liches escondiendose en las montañas. En el sur, húmedas junglas cubren las islas Lhazaar; la tierra es hogar de mortales dinosaurios, y se dice que colosales serpientes marinas acechan bajo las olas. Desde el frígido norte a los trópicos sureños, estas son las duras tierras que producen gente dura.

La región de Lhazaar obtiene su nombre del explorador y pirata Sarlonano que colonizó Lagunaverde, Orgalos y Cabo Lejano. A pesar de su fama, Lhazaar no fue ni el primero ni el último pionero en asentarse a lo largo de la costa oriental de Khorvaire. Hay más de una docena de grandes islas en los Principados, y una importante variedad de gente ha encontrado su camino hacia la orilla oriental. Exploradores gnomos de Zilargo reclamaron la isla de Lorghalan muchos antes de que Lhazaar realizó su viaje. Refugiados elfos de la guerra civil Aereni encontraron tranquilidad en la helada soledad de Farlnen. Enanos y orcos de las Montañas Raizférrea emigraron a la orilla oriental, situando las fundadiones de Tantamar y Rasrrisco. Y docenas de expediciones humanas siguieron la estela de Lhazaar, con la mayoría siendo exploradores y fugitivos Sarlonanos de las naciones destruidas por el Imperio Riedra. Los isleños se han unido a lo largo de los siglos, creando comunidades cosmopolitas y tradiciones comunes.

A pesar de la mezcla de razas y culturas que se han juntado para crear los Principados, la influencia de Lhazaar aún se puede sentir. Fue Lhazaar quien organizo a las primeras fletas incursoras, liderando expediciones contra los mercaderes Zil y los barcos del moribundo Imperio Dhakaani. Lhazaar otorgó a sus mejores capitanes el rango de praelas -un rango Riedra traducido como "príncipe" en la lengua Común- proclamandose ser el príncipe entre príncipes. Estableció las pocas leyes que son universales por todo el reino, notablemente el hecho de que el título de príncipe no es hereditario. Por los edictos, un noble Lhazaar ostenta su posición a través del poder de su flota y la habilidad de mandar. Si falla en alguna de las dos, un líder más capaz puede realizar un reclamación sobre su título y sus tierras. A través de los siglos, una cantidad de principados han adaptado esta costumbre a sus propias tradiciones; los gnomos de Lorghales permiten a los posibles príncipes retar a un gobernante a juegos de astucia y pruebas de estrategia, mientras que los elfos de Farlnen esperan que un príncipe poseea habilidad arcana además de poder naval.

Los príncipes Lhazaar siempre han sido testarudos e independientes, y la historia de la región esta repleta de rivalidades entre los príncipes. Poderosas alianzas se han creado y han caído, pero las islas nunca han estado completamente unidas bajo un príncipe. Siempre ha habido al menos un señor que ha reclamado el título de gran príncipe. Este reclamo normalmente refleja el poder de la flota del señor, y como resultado el gran príncipe normalmente tiene el respeto de los demás príncipes -pero esto no hace de su palabra ley. Puede realizar peticiones a los demás príncipes, pero a no ser que pretenda usar la fuerza, no puede realizar mandatos.

A día presente, el Gran Príncipe es Rygar ir'Wynarn, el señor de Lagunaverde. Un diplomático inteligente y un capitán brillante, Rygar se ha ganado la lealtad de una legión de guerreros y el respeto de la mayoria de los príncipes; aquellos que se le oponen lo hacen en silencio. Rygar convocó a la delegación que representó a los Principados en el Tratado de Tronofirme, y espera que un día gobierne como el verdadero rey de los mares.

Las Leyes de las Islas

Pocas leyes unen a todos los ciudadanos de los Principados. A pesar de la larga historia de las islas, los Principados de Lhazaar nunca se han suscrito a un completo sistema de leyes similar al Código de Galifar. De acuerdo con los edictos de Lhazaar, el poder temporal descansa en las manos del príncipe: Cada señor tiene el derecho de administrar justicia en su dominio, nombrando funcionarios segun necesite. Como resultado, las costumbres varian significativamente de principado a principado. El Gran Príncipe Rygar va hasta límites insospechados para mantener el orden en Puertorregio, creando un entorno seguro para emisarios y comerciantes extranjeros. Pero Puerto Krez en Krag es un lugar salvaje y peligroso para los extranjeros, donde la justicia callejera es la respuesta más común para las transgresiones sociales.

Los Lhazaaritas son un pueblo independiente: Sirven al príncipe en el mar, pero no desean ser mandados en la tierra. La mayoría de Lhazaaritas tienen poco interes en las leyes de las otras naciones. Un proverbio Lhazaar afirma "ningún hombre posee el mar" y es esta indiferencia lo que alimenta la tradición de la piratería; un capitán Lhazaar cree que se merece lo que pueda obtener, y si actua bajo la legitimidad de una carta de marca es un asunto de conveniencia. El creciente poder naval de Galifar forzó a los Lhazaaritas a limitar sus acciones de robo, pero esto fue un asunto de pragmatismo tanto como un principio opuesto: Con las Cinco Naciones debilitadas por la guerra, muchos capitanes Lhazaar han regresados a las tradiciones de sus antepasados. Esta actitud a menudo causa problemas a los Lhazaaritas que viajan por otras tierra, ya que pocos se sienten vinculados a las leyes de los reyes extranjeros. A pesar de estas caóticas tendencias, la mayoría de Lhazaaritas son extremadamente leales a la familia, amigos y a otros miembros de su propio principado. Si un marinero mata a otro en una pelea, el asunto puede ser completamente ignorada. Pero si un extranjero mata a un Lhazaarita, la comunidad entera puede alzarse de rabia. Los lazos entre los Principados son tenues, con alianzas y rivalidades cambiando con los vientos. Pero los príncipes aún se juntan para defender a un príncipe contra un extranjero. Es esta lealtada la que sirve como escudo para los incursores como los Asaltantes de las Nubes del Príncipe Mika; si una de las Cinco Naciones realmente envia una flota contra los Principados, pronto se enfrentará a una alianza de príncipes.

Aunque las riendas del poder pueden cambiar tan rápidamente como las mareas, gran parte de la jerarquía social de la sociedad Lhazaar actua independientemente del príncipe. Aunque el príncipe tiene el poder de nombrar o destituit ministros y sheriffs, es raro que un príncipe organice su casa de esta manera; estos funcionarios vinculados con la tierra son en muchas formas una clase separada, y esta continuidad es lo que permite la vida continuar tranquilamente a pesar de las frecuentes transiciones.

Costumbres de los Principados de Lhazaar

El agua es una manera de vida para la gente de los Principados. Los niños Lhazaar aprenden a pescar y a recolectar el botín del mar tan pronto como son capaces de manejar una red, y la mayoría están igualmente en casa en la cubierta de un barco o nadando entre las olas. La mayoría de Lhazaaritas prefieren permanecer cerca del agua: el oceano es libertad, y un Lhazaarita en tierra firme se siente asilado y atrapado. Los Lhazaaritas prefieren el pesaco y las comidas saladas a las carne roja, y los capitanes Lhazaar tradicionalmente beben salasta, un fuerte brevaje alcoholico hecho usnado algas marinas saladas.

Los ancestros de los Lhazaaritas provienen de muchas razas y naciones diferentes. Hay un amplio rango de color de piel y pelo entre los humanos; los colonos originales proveniían de toda Sarlona, del desierto, la jungla y las llanuras. Por ello, los Lhazaaritas tienden a sentirse a gusto con todas las razas, y su cultura e idioma incoporan rastros de muchas otras; mientas que un enano nacido en los Principados de Lhazaar puede no ser capaz de hablar Elfico, puede usar palabras prestadas e interjecciones Elficas en su habla. Muchos de los humanos de los Principados occidentales aprenden Riedro, el cual es el idioma fundamental de la Antigua Sarlona -aunque un acento Lhazaar es bastante diferente del de un señor Inspirado. La gente de Orgalos han mantenido el Riedro como su principal idioma y consideran el Común ser el idioma de Galifar; a través del transcurso del último siglo los príncipes de Orgalos han creado fuertes lazos con los Inspirados, y muchos del comercio local Riedro pasa por Piritar.

Las vestimentas Lhazaar varían de principado a principado, pero a menudo muestran los trazos de la herencia políglota de la región. La ropa tiende a ser resistente y funcional ya que esta creada para resistir el tiempo duro de los mares y el cortante frío del viento norteño. Los Lhazaaritas sienten gran orgullo de su pelo, ylas complejas trenzas y los accesorios decorativos son comunes tanto entre hombres y mujeres.

Dotes

Puedes incluir las siguientes dotes en tu juego; un jugador debería trabajar con su DM para asegurarse que estas dotes son apropiadas para la campaña personal del DM

Nadador Experto
Nadas como un pez. Puedes mantenerte bajo el agua mucha más que cualquier otro de tu raza, y estas como en casa en el agua.
Prerrequisitos: Nadar 4 rangos, Resistencia.
Beneficio: Puedes aguantar tu respiración durante 3 asaltos por cada punto de Constitución. Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución realizadas para continuar manteniendo la respiración. Con una prueba exitosa de nadar, puedes nadar a tu velocidad base de nado (como acción de asalto completo) o a la mitad de tu velocidad terrestre (como acción de movimiento).
Tu velocida de nado normal se incrementa en 10 pies, si tienes velocidad de nado.
Normal: Puedes aguantar tu respiración una cantidad de asaltos igual alo doble de tu Constitución antes de que corras el riesgo de ahogarte. Con una prueba exitosa de Nadar, nadas a la mitad de tu velocidad terrestre como acción de asalto completo, o a un cuarto de tu velocidad terrestre como acción de movimiento.

Viejo Marino
Eres un vieja ayuda en la vida a bordo, habiendo dominado la miriada de habilidades que son necesarias para el marino experimentado. Ademas, tienes un ojo en el agua.
Prerrequisitos: Oficio (marino) 5 rangos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las pruebas Equilibrio, Oficio (marino) y Uso de Cuerdas.
Además, puede usar una prueba de Oficio (marino) para predecir el tiempo (como se describe bajo la habilidad de Supervivencia en la página 83 del Manual del Jugador).
Normal: Para predicir el tiempo normalmente se usa Superviviencia.

Mago Naval
Has creado un potente lazo sobrenatural con tu barco. Tus conjuros tienen un efecto más potente cuando son lanzados sobre este barco. Los lanzadores de conjuros que poseen esta dote son altamente elegidos como tripulación.
Prerrequisitos: Oficio (marino) 2 rangos, Conocimiento de Conjuros 4 rangos.
Beneficio: Añade un +1 nivel de lanzador a todos los conjuros que lances mientras estes a borde de un barco que te sea familiar. Además, los conjuros que lances sobre un barco que te es familiar no dañan a este barco.
Se tarda una semana viviendo y trabajando sobre un barco para familiarizarse con él. Solo puedes estar familiarizado con un barco al mismo tiempo; la familiaridad con un barco en particular desaparece si te vuelves familiar con otro barco.
Además, si permaneces lejos del barco con el que eres familiar por más de un mes, esta familiaridad también desaparece.

Fuente: Wizards of the Coast (The Lhazaar Principalites, Part One)