miércoles, 26 de septiembre de 2007

Descendendia de Azoun



Muchos se ha hablado, a lo largo de los años, de lo que una vez un escriba de de Suzail llamó "las traviesas conquistas de casadas "del Rey Azoun IV de Cormyr. "Un mujeriego entre las tan dispuestas" otro escritor ha denominado la romántica carrera del monarca. Hay una creencia general en el reino (que no está muy lejos de la verdad) que casi cada gran familia noble -por no decir también nada sobre la nobleza menor y la plebe- de que tiene al menos algo de la sangre de Azoun entre su progenie.

Una historia muy contada, trata sobre el anual "paseo" primaveral de la corte, donde los jóvenes señoritos y damas son presentados ante el Rey por primera vez. Esta es su "presentación" en la sociedad de Suzail tras rebasar su pubertad, han sido entrenados en la etiqueta y en cualesquiera beneficios en los que muestren aptitudes. Sus familias desean que tengan altas aptitudes para que así puedan obtener conexiones e influencias sociales. Es costumbre durante tales paseos para los señoritos ser anunciados por los heraldos (en orden de la fecha de su nacimiento, los mayores primeros) y detenerse uno por uno con sus mejores galas en medio de la sala del trono ante el sentado rey y todo los deseosos de asistir. También ha sido costumbre para Vagerdahast permanecer tras el trono, mirando fijamente a cada uno de ellos (y, así los rumores circulan -correctamente- coordiando mentalmente a los Magos de la Guerra que están escrutando, escudriñando y registrando mágicamente las imágenes de cada joven noble). Es normal que muchos de los jóvenes nobles se parezcan a Azoun de alguna manera, pero en este paseo en particular, casi todos se parecen mucho al rey. En el silencio que sigue a la última presentación, antes de que el Rey se levante, invitar a los reunidos a las adyacentes habitación del palacio para celebrarlo, para conocer "a la brillante nueva sangre y esperanza del reino" se escuchó claramente a Vanderdahast comentar a Azoun, en cuidadosos tonos neutrales -"Moderación, mi señor"-.

Dados estos "hábitos reales", Azoun ha tenido mucha descendencia (a veces llamada "los bastardos del Dragón" o más amablemente "la Progenie" por los cormytas). Sin embargo, solo unos pocos han sido reconocidos abiertamente y publicamente como tales. Entre ellos se incluyen a los siguientes:
  • Malaglan Spurbright (varón LB humano khondazhano Guerrero 9/Aristócrata 2/Caballero 2; noble): Un orgulloso, irascible, hermoso, avido cazador y perseguidore de damiselas, leal y diligente sabedor de que algún día su liderará su noble casa. No tiene cabeza para las finanzas ni las mentiras diplomáticas, siendo impaciente para "comprar lo que quiero ahora" y "hablar claramente".
  • Vorndren Longlance (varón CB humano khondazhano Guerrero 6, Fuerza 17; no noble): Un respetado capitán del ejercito entre sus compañeros Dragones Púrpuras de Immersea -amigable, leal y aparentemente satisfecho de ser un buen soldado, popular con la población local debido a que es amable y compasivo. Vorndren es alto, bello y se parece a Azoun IV igual que cuando era joven e imberbe.
  • Wyndghallow "Wyn" Scatterstars (varón NB humano khondazhano Guerrero 6/Aristócrara 4; noble): Un hogareño, cínico de lengua sádica que es leal a los Obarskyrs pero resentido por su herencia y como hace que los mayores de los Scatterstars -sus tíos y tías, ahora muertos- le traten. Ha tenido varios encuentros reveladores con el Rey Azoun IV, al que le agradó, y recientemente ha sido reclutado por Laspeera para servir como agente secreto de la Corona y futuro Caballero alto. Wyn esta enamorado desesperadamente de tanto Laspeera como de Dowager.
  • Tavantra Indimber (mujer CB humana khondazhna Hechicero 4/ Aristócrara 6, Inteligencia 18, Sabiduría 17; noble): Una sencilla pero astuta joven mujer que tiene un largo, oscuro cabello, liso, vestiduras negras e intereses bibliofilos. A veces es vista en la Corte o en sociedad. Tavantra es tanto una leal incondicional y agente Arpista. Es vigilada de cerca por los Magos de la Guerra (y lo sabe) que hace poco más que observar y notificar a los agentes que la visitan. Tavantra esta impaciente por "salir del país" lejos de ojos vigilantes y para practicar y perfeccionar su magia. Si se le retira su pelo negro, se parece misteriosamente a un joven, imberbe Azoun IV.
"Todo el mundo sabe" que los nobles Baliard Cormaeril, los hermanos Dauntryn y Delce Dauntinghorn, Brace Skatterhawk y Ondryn Thundersword son hijos de Azoun, pero la Corona (probablemente para evitar potenciales problemas entre las más poderosas familias nobles) ha confirmado su linaje.

Fuente: Wizards of the Coast (Azoun's Offspring)

domingo, 23 de septiembre de 2007

La Iglesia de Tkhazzar


Fundada por un dragón rojo que buscaba poder construyendo una nación de adoradores, la Iglesia de Tkhazzar ha estado largamente asociada con la nación de Khessenta.




HISTORIA
La Iglesia de Tkhazzar ha existido en varias formas durante más de cuatrocientos años.

ORÍGENES DE LA IGLESIA DE TKHAZZAR
La Iglesia de Tkhazzar fue llamada por el gran héroe Tkhazzar, un dragón rojo en forma humana que liberó Khessenta en el Año de los Ojos Brillantes (929 CV). A pesar de que muchos sabios sospechaban que en realidad era un dragón, a la mayoría de Khessentanos no les importo, felices de tener un líder fuerte que traía fuerza y prosperidad al país. Después de que Tkhazzar desapareciera en el Año del Furor del Dragón (1018 CV), su iglesia se convirtió en una de los muchos cultos adoradores de héroes comunes en Khessenta.
Tras una breve aparición durante la Era de los Trastornos, Tkhazzar desapareció de nuevo, su cuerpo transformado en el de la Reina Dragón antes de su segunda batalla con Gilgeam. Después de la Era de los Trastornos, la mayoría de seguidores de Tkhazzar comenzaron a adorar al Padre de Khessenta como un aspecto de la Reina Dragón y la iglesia de Tiamat amenazó con consumir completamente el culto héroe de Tkhazzar.

LA IGLESIA DE TKHAZZAR HOY
En el Año de los Dragones Solitarios (1373 CV), Tkhazzar regresó como un dios de carne para restablecer su gobierno sobre Khessenta, dando a su iglesia una nueva descubierta vida. El regresó del Padre de Khessenta ha inflamado la esperanza en mucha gente Khessentana de que su país otra vez volverá a estar unido y ser próspero.
Desde el regreso de Tkhazzar, su iglesia (asentada en Cimbar) ha crecido para convertirse en una de las más populares en Khessenta, a pesar de la oposición de los líderes de otras ciudades de Khessenta. La mayoría de los rivales de Tkhazzar ya han comenzado a negociar en secreto su admisión en el floreciente imperio de Tkhazzar, ya que pocos de atreven a suprimir su base expansionista de seguidores en sus ciudades. Otras iglesias han empezado a formarse en Airspur y Aknax, pero son pequeñas comparadas con la rama de Cimbar.
A medida que Tkhazzar consolida su control en Cimbar, esta usando su iglesia para avanzar sus propias metas (y aquellas de su señora Tiamat). Ha enviado a sus misionarios a todo Khessena, tanto para contar las historias de las recientes victorias de Tkhazzar y para expandir la noticia de unirse a su iglesia. El Padre de Khessenta también ha creado un orden de élite de combate conocido como los Filos de Tkhazzar, bajo su orden directa. Actualmente, la mayoría de los miembros Filo están asignados tanto para ayudar en la busqueda de huevos de dragón que caen del cielo en forma de meteoritos, atacar celulas sospechosas de pertenecer al Culto del Dragón o atacara a los seguidores del archienemigo de Tkhazzar, Alasklerbanbastos (la Sierpe Gran Hueso).
Aunque Tkhazzar deja que sus seguidores traten con todos menos los más importantes asuntos, aún se involucra personalmente en situaciones que añaden su reputación como dios que defiende a sus creyentes. La familia Karanok aprendió esto cuando concertaron una ejecución pública de varios clérigos de Tkhazzar que operaban en Luthcheq. Acompañado por sus altos sacerdotes y Filos, el Sceptenar de Cimbar apareció sobre Luthcheq justo antes de que la ejecución comenzara. En pocos minutos todo el acontecimiento se convirtió en un enorme alboroto. Mientras sus seguidores rescataban a sus compañeros, Tkhazzar atacó a los Karnoks cuando intentaban huir del podio. Varios miembros de la familia murieron mientras intentaban escapar de sus asientos. Tras encargarse de despachar rápidamenete los refuerzos enviados por las fuerzas armadas de Luthccheq, Tkhazzar y su grupo se marcharon tan rápidamente como llegaron, dejando la plaza pública de Luthcheq en llamas.
REPUTACIÓN E INTERACCIONES
El regreso de Tkhazzar ha otorgado a su iglesia nuevos miembros y popularidad entre la gente de Khessenta. Al mismo tiempo, la iglesia ahora se ha vuelto un blanco para los enemigos de Tkhazzar.

ENEMIGOS DE LA IGLESIA DE TKHAZZAR
La fallida ejecución en Luthcheq es solo un ejemplo de como los gobernantes de otras ciudades Khessentanas están intentando detener a Tkhazzar y su iglesa de expandires en Khessenta. De igual modo, los líderes de Luthcheq, Airspur y Soorenar están buscando maneras de desacreditar discretamente tanto a Tkhazzar y su iglesia sin incurrir en la atención de Tkhazzar. Aunque la mayoría de gobernantes Khessentanos no usan mercenarios, los de Airspur y Soorenar han suministrado información de las actividades de los seguidores de Tkhazzar en sus territorios a enemigos implacables de la gran sierpe roja, como los paladines cruzados de Impíltur. Se rumorea que los líderes de Soorenar están ofreciendo grandes cantidades de información sobre los nuevos conjuros que Sammaster usó durante la Rabia. Muchos sospechan que las familias de Soorenar esperan usar esta nueva magia contra la iglesia (y Tkhazzar mismo), si las rumoreadas negociaciones secretas entre las dos ciudades fracasan.
Además de sus enemigos Khessentanos, la iglesia también debe tratar con enemigos externos. Afortunadamente para la iglesia, sus dos mayores enemigos (el Culto del Dragón y Alasklerbanbastos) tienen sus propios problemas con los que tratar, como la sucesión de Sammaster y el continuo avance de los ejércitos de Mulhoran en la Únzher Libre.
La Sierpe Gran Hueso y Tkhazzar fueron enemigos jurados incluso antes de la liberación de Khessenta, y sus nemesis aprovechó totalmente la desaparición de Tkhazzar durante la Era de los Trastornos para expandir su influencia por todo el Viejo Únzher. Aunque Tkhazzar mismo trata con la mayoría de los dragones aliados con Alasklerbanbastos, ha encargado a sus más leales seguidores con deshacer cualquieras restantes bolsas de apoyo y prevenir que Alasklerbanbastos adquiera nueva influencia en Khessenta. Una débil alianza entre la Sierpe Gran Hueso y la Iglesia de Tiamat en Únzher ha forzado a la Iglesia de Tkhazzar a refrenar sus acciones contra el dracoliche en Zhreskel y Únzher. Tkhazzar desea pruebas que mostrar a la Iglesia de Tiamat para deba romper la alianza, así que el Padre de Khessenta ha ordenando a sus seguidores buscar cualquier información que pruebe que Alasklerbanbastos no esta cumpliendo el acuerdo. Al mismo tiempo, la Iglesia de Tkhazzar no esta mostrando contención en arrancar las células del Culto del Dragón en Khessenta que no estén asociadas con Alasklerbanbastos.

ALIADOS DE LA IGLESIA DE TKHAZZAR
Ya que Tkhazzar es un Elegido de Tiamat, uno debería esperar que su iglesia estuviera fielmente aliada con organizaciones que apoyan a la Reina Dragón. La realidad es bastante diferente, y esto es debido principalmente a que Tkhazzar no desea parecer que tiene obligaciones con su señora. Mientras que las Iglesias de Tkhazzar y Tiamat trabajan por fines similares, el Padre de Khessenta limita lo más psoible que ambas trabajen juntas, a menudo asignando solo un grupo selecto de seguidores para que traten con aquellos asuntos relacionados con Tiamat que el dios no se encargue por sí mismo.
La política de la iglesia en cuanto al limitado contacto con los seguidores de Tiamat no se extiende a otras organizaciones. Desde el regreso de Tkhazzar, sus clérigos han forjado buenas relaciones con otras organizaciones religiosas, incluyendo varios cultos de héroes Khessentanos. Estos esfuerzos han ayudado a crear buenas relaciones con otras iglesias, incluyendo los seguidores de Azut y el Caballero Rojo. Los rumores dicen que los seguidores de Tkhazzar están intentando a ayudar a recuperar el libro Maestro Táctico a la iglesia del Caballero Rojo en Cimbar, aunque algunos también sospechan que la iglesia de Tkhazzar realmente pretender conservar el libro para sí misma.
PERTENENCIA A LA IGLESIA DE TKHAZZAR
Como con la mayoría de cultos de héroes Khessentanos, solo los individuos más fuertes y más valientes se les da una oportunidad para unirse a la Iglesia de Tkhazzar. Aquellos que demuestran ser aptos se convierten en Protectores de la Iglesia. A medida que sus habilidades y posición en la iglesia mejora, los protectores son enviados a realizar misiones. Aunque la iglesia de Tkhazzar aceptan a todas las clases como reclutas, es más popular entre guerreros y combatientes.

Iglesia de Tkhazzar (extenso, religiosa): Al CM, NM, CN, LM; límite de recursos 10000 po; Miembros 390; Aislada (1 dragón rojo, 27 semidragones humanos, 362 humanos); Sin cuota, pero se espera que los seguidores realicen una donación a Tkhazzar de un objeto mágico o 25 po dos veces al año.
Figuras de autoridad: Lukos Dyranni (CM mulano Garra de Tiamat 2/Clérigo 5/Hechicero 5), Tiranna Melphans (CM semimujer dragón rojo mulana Clérigo 3/Hechicero 3/Guerrero 5).
Personajes importantes: Rynath Anastis (NM mulano Hechicero 3/Clérigo 5), Draz Nuchin (CM mulano Guerrero 3/Clérigo 4), Wynu (CM semimujer dragón rojo mulana Dracólito 2/Clérigo 2/ Hechicero 3).
Clases asociadas: Bardo, Discípulo del Dragón, Dracólito, Lírico de la Canción Dracónica, Guerrero, Iniciado de los Misterios Dracónicos, Monje, Hechicero, Garra de Tiamat.
Habilidades asociadas: Saber (arcano), Saber (historia), Saber (religión).
Requisitos: Para ser considerado un candidato para la Iglesia de Tkhazzar, un personaje debe de ser al menos de 3º nivel en una única clase. Aquellos que muestran un excepcional lealtad o habilidad a veces se les ofrece unirse a los Filos de Tkhazzar. El Padre de Khessenta mismo es el único que puede hacer la oferta de unirse a la orden, y la oferta normalmente involucra pruebas de habilidad.
Favorito de Tkhazzar: Si tienes la dote Favorito del Gremio, adquieres un tratamiento especial en la iglesia. Esta posición especial permite a los seguidores mantener objetos mágicos e información descubierta en aventureros. Aquellos que ganan el favor de Tkhazzar se les hace entrega de un colgante conocido como el Ojo de Tkhazzar. Los seguidores que no han ganado el favor de Tkhazzar se les obliga a mostrar al dragón cualquier tesoro que recuperan. Tkhazzar eleige que objetos desea añadir a su tesoro y permite que se queden con el resto.

DOTE: SIRVIENTE DE UN DRAGÓN ASCENDIDO
Formalmente suplicas a un dragón inmortal cuasi deidad.
Prerrequisitos: Clérigo de 1º nivel, Druida de 1º nivel, Explorador de 4º o Guardia Negro 1º; dragón con 12 niveles en la clase de prestigio de Dragón Ascendido como deidad patrona.
Beneficio: Puedes nombrar un dragón cuasi deidad como tu deidad patrona y aún recibir tus conjuros de clérito, explorador, druida o guardián negro normalmente. Además, puedes invocar a tu patrón dracónico para añadir un bonificador +1 de suerte en cualquier tirada de ataque, tiro de salvación, tirada de habilidad o tirada de nivel.
Especial: Solo puedes adquirir esta dote una vez. Escoger esta dote cambia tu deidad patrona de tu deidad anterior a un dragón cuasi divino de tu eleción, y no tienes penalizadores por hacer eso. Si más adelante eliges una deidad patrona distina, pierdes el beneficio de esta dote, pero tu nuevo patrón puede garantizarte conjuros como si fueras cualquier otro clérigo.
Tkhazzar actualmente es el único cuasi dragón (dragón con 12 niveles en la clase de Dragón Ascendido) activo en Faerûn.

DOTE: INICIADO DE TKHAZZAR
Has sido iniciado en los grandes misterios de la iglesia de Tkhazzar.
Prerrequisitos: Clérigo o Guardia Negro de 3º nivel o Exploador de 5º nive, Sirviente de un Dragón Ascendido [Tkhazzar].
Beneficio: Recibes un bonificador +2 contra los tiros de salvación contra el arma de aliento de un dragón y su presencia pavorosa. Además, añades los siguientes conjuros a tu lista de clérigo, guardia negro o explorador de conjuros divinos.
0º- Llamarada.
2º- Filo Flamígero, Aliento de Fuego de Palarandusk.
3º- Bola de Fuego, Vestidura Mágica.
4º- Escudo de Fuego.

CONJURO: ALIENTO DE FUEGO DE PALARANDUSK
Evocación [fuego]
Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes: V, S.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
Área: explosión en foma de cono.
Área: cono de 10 pies.
Duración: una hora o hasta ser descargado.
Resistencia a conjuros: sí.
Este conjuro te permite escupir un aliento de llamas es un cono de 10 pies, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 5d6).
Aliento de Fuego de Palarandusk es considerado un arma de aliento. Si descargas el conjuro en el asalto que lo lanzas, sólo empleas una acción estándar para lanzarlos y exhalar. Si guardas el conjuro para más adelante, debes emplear una acción estándar para liberar el aliento de fuego. Si no es utilizado, el aliento se disipa tras 1 hora. Un efecto negativo de este conjuro es una terrible acidez de estómago.

Fuente: Dragons of Faerûn

sábado, 22 de septiembre de 2007

Una Gran Historia de los Reinos (1375-1385 CV)

1385 CV Año del Fuego Azul (Year of the Blue Fire)
  • Una catástrofe impensable sobreviene cuando Cyric, incitado y ayudado por Shar, asesina a Mystra en el Corazón de la Esencia. El plano mismo se desintegra en ese instante, destruyendo a Savras, y sorprendentemente enviando a los dioses Azut y Velsharún al infinito Plano Astral. Sin Mystra para controlar el Tejido, la magia revienta sus límites por todo Faerûn y los planos circundantes y se vuelve salvaje. En Faerûn, este acontecimiento es conocido como la Plaga de Conjuros (Plaguespell). Miles de magos se vuelven locos o son destruidos, y la misma sustancia del mundo se vuelve inestable bajo los destellos del fuego azul que recorren los cielos tanto de día como de noche.
  • También muchos planos son alterados o destruidos. Solo las grandes deidades demuestran ser lo suficientemente fuertes como para preservar sus reinos contra el caos resultante. Tyr, Lazhander y Sune actúan contra Cyric y finalmente encarcelan al Sol Negro en su Trono Supremo, bajo una sentencia de arresto domiciliario que dure al menos mil años.
  • Los sabios en siglos posteriores marcaran la destrucción del Tejido en el Año del Fuego Azul como el fin del antiguo mundo, y el terrible comienzo del nuevo.
1384 CV Año de los Tres Ríos Desangrados (Year of the Three Streams Blooded)
  • El recién nombrado rey de Cormyr, Azoun V, intenta hacer oficial un Real Decreto que otorgará a los "hombres libres" el derecho a ser escuchado por otros "hombres libres" cuando se enfrenten a la acusación de crímenes, incluso si esa acusación proviniera de un noble. Debido a la fuerte resistencia de cada aristócrata de Cormyr, Azoun V no sigue adelante con el decreto. Sin embargo, avisa a los nobles de su reino que algún día conseguirá hacer cumplir dicho decreto, sin importar la resistencia que opongan.
  • Siamorfhe riñe con Tyr cuando las deidades toman bandos diferentes en un enfrentamiento entre fuerzas de Tezhyr y Calimshán. Ella se retira de la Casa de la Triada y se une a la corte de Sune en Aguaclara. Tyr envía a Yelmo para interceder en su caso ante Sune. La diosa del amor sugiere un matrimonio entre Tyr y Tymora para situar a los planos celestiales de nuevo en equilibrio. Yelmo comunica la sugerencia de Sune a Tyr, y comienza a apadrinar un casto cortejo entre Tyr y Tymora. Extraños y falsos malentendidos llevan a la acusación de que Yelmo ha robado el corazón a Tymora, mientras comunicaba los regalos y sentimientos de Tyr. Una interpretación estricta de sus propios ideales obligan a Tyr a retar a Yelmo,y Yelmo esta obligado por sus propios ideales a aceptar el reto. Los dos combaten, y Tyr mata a Yelmo antes de que las deidades vuelvan a sus cabales. Con el corazón roto, Tymora acompaña a Tyr de vuelta a la Casa de la Triada. Aunque no se puede demostrar nada, los dioses sienten la mano de Cyric en la muerte de Yelmo.
  • Con la Triada rota debido a la muerte de Yelmo, Ilmáter elije cambiar su domino en la Casa de la Triada. Restablece su reino celestial en Aguaclara a petición de Sune.
1383 CV Año del Guerrero Justificado (Year of the Vindicated Warrior)
  • La ciudad Durpari de Vaelan se vuelve conocida en gran parte de Faerûn por su éxotica forma de arte corporal, la cual va más allá del mero tatuaje o piercing. Por una considerable tarifa, los artistas de Vaelan ofrecen engastar los miembros de los acomodados con "cristales vivientes" que no solo mejoran el aspecto del portador sino también, de una pequeña manera, los talentos del portador.
  • Moradin lidera a las reunidad deidades del Hogar Enano a una cruzada contra los oscuros poderes de Mazoadusto. Gorm Gultyn y Hela del Hacha Brillante mueren en la batalla, pero Moradin destruye a Laduguer, y Clangeddín mata a Duerra de las Profundidades. El plano de Mazoadusto se dispersa en el Astral según los sonidos de los himnos de batalla de los dioses enanos victoriosos.
  • La Guerra de Oro y el Brillo llega a un inesperado final en las cavernas del largamente abandonado Barakuir. Durante el curso de una gran batalla entre el Ejército de Oro y el Ejército de Acero, los cruzados de las Gran Brecha descubren una colección de antiguas piedras rúnicas describiendo el destino del Clan Duérgar y de la traición que llevó a la caída de su reino. Este descubrimiento, hace tiempo olvidado, lleva a los ilicidos tomadores del saber de Oryndol a lanzar un ejército de siervos contra ambas hueste enanas, aunque los enanos grises sufren las mayores perdidas. Al final, los enanos pierden más de la mitad de su número, pero el ejército de siervos de Oryndol es destruido. En un inesperado acto de compasión, el comandante del Ejército de Oro ofrece a los duérgar supervivientes un lugar en su compañía. Entonces el unido Pueblo Robusto marcha al oeste al abandonado Shantar, con esperanzas de reclamar un apropiado bastión para repeler el inevitable ataque ilícido que esta por llegar.
1382 CV Año del Blasón Negro (Year of the Black Blazon)
  • Mantostela y Puerta del Oeste observan un incrementado trafico desde Shou por el Mar de las Estrellas Caídas desde Zhesk y puntos más orientales. Conscientes de las oportundiades comerciales implícitas en movimientos tan grandes de población, ambas ciudades buscan destacar como el elegido puerto de destino para los inmigrantes.

1381 CV Año de la Hambruna

  • Una extraña ola frío congela la tierra en la mayor parte del norte de Faerûn en Mirtul, estropeando cultivos y forraje animal en muchos lugares. El resultante bajon repentino en la productividad obliga a muchos a pasar hambre en los centros urbanos por todo el continente. Muerte por hambruna y malnutrición visita incluso las más grandes, ricas ciudades, pero más especialmente en Zhesk. El hambre acelera la emigración Shou fuera de la zona.
1380 CV Año de la Mano Ardiente
  • El canal que une el Lago del Vaho con el Río Corriente de la Naga es finalmente completado, uniendo el Mar de las Estrellas Caídas con los oceanos occidentales.
  • El Alto Mago Arevin Teshurr completa la restauración del mytal de Myt Drannor, y tras visitar Aguasprofundas, Aglarond y Sildëyuir parte para el reino oculto de Auseriel. Allí se reune y hace amistad con el Príncipe Lamruil. Los dos elfos dejan Auseriel a cargo del senescal de Lamruil y parten en busca de la desaparecida Princesa Maura, puesto en su pista gracias a la misteriosa profecía revelada por la magia de Arevin.
1379 CV Año del Torreón Perdido
  • Los esfuerzos colonizadores de Amn en Khult finalmente comienza a saldar la inversión de barcos, hombres y oro. Una tribu entera de salvajes humanoides es transplantada por la fuerza desde las profundas junglas y estblacidos en un enjaulado coto en la ciudad de Azhkatla en Amn. La enfermedad parasitaria que se extiende por todo Azhklata en 1379 y finalmente mata a uno de los del Concilio de los Seis es culpada a la presencia del coto, pero antes de que los salvajes puedan ser erradicados, escapan al interior de Amn.
  • Lolt planea contra sus rivales en el panteón drow. La Reina Araña intenta destruir a Ghónador, pero Ghónador demuestra ser un poder más fuerte y más antiguo de lo que Lolth sospechaba. El dios limo abandona los Fosos de la Telarña Demoníaca por las Cavernas Profundas.
  • Un espía nezherino es capturado en Suzail. La Princesa Alusair Nacacia Obarskyr cuelga al espía en una plaza pública. Este acontecimiento provoca una efímera conflagración de hostilidades con los Umbras, lo que viene a ser conocido como la Guerra de los Cuatro Días.
  • Tras años de escaramuzas de bajo nivel, la conquista de Únzher por Mulhorand es completa. Messemprar cae ante la última oleada de conquista de Mulhorand, el anhelante sueño de inmensa satisfacción, desde su nacimiento, a digerir su nuevo imperio. Zhreskel es consolidado bajo el gobierno de la Sierpe Gran Hueso, con el respaldo de la iglesia de Bein y Zhay, mientas Tkhazzar, Sceptenar de Cimbar, cimientas su dominio en el resto de Khessenta. Además de las escaramuzas de bajo nivel a lo largo de las fronteras de los tres reinos, constantes incursiones de dragones causan estragos en el corazón de cada país.
1378 CV Año del Caldero
  • Un loco cultista del atrapado ifriti Memmon en Calimshán intenta instigar una guerra sante en nombre de Memnon. Tras cierto éxito en reunir los comienzos de una gran flota en Puerto Calim para "explorar" la Costa de la Espada hasta el lejano norte, el cultista Roshanak tiene un sueño tan sobrecogedor que abandona sus esfuerzos. Roshanak desaparece para un destino desconocido.
1377 CV Año de la Obsesión
  • La Srinshee vuelve a Myt Drannor y ofrece a Ilsevele Miritar el Filo del Gobernante en reconocimiento de su sabiduría y su resuelto liderazgo en refundar el reino. Ilsevele humildemente acepta el Filo del Gobernante y toma el título de coronal. La Reina Amlaruil llega para felicitar al nuevo coronal y trae consigo el Árbol del Alma como regalo para el nuevo reino. El artefacto es plantado en una columnada en forma de anillo en el corazón de la ciudad conocida como la Seldarrshen Nieryll, la Capilla del Alma Estrella.
  • Seguidores de Kiaransali hacen que los feerzress de todos los Reinos Inferiores afecten a la habilidad de los drow de teletrasportarse o emplear magia de adivinación. Con esperanzas de invertir el efecto, los adoradores de Eilistréy lanzan un asalto contra Brujas de Kiaransali que gobiernan la Acrópolis de Thanatos en medio de las ruinas de V'elddrinnsshar profundamente bajo las Montañas Galena. Al mismo tiempo, Q'arlynd Melarn y sus aprendices, empleando seis kiira Miyeritari, lanzan Alta Magia para desterrar el nombre de Kiaransali de los Reinos. Privada de cualquier adorador, la Regresada se desvanece de la existencia.
  • Un terremoto menor en la costa de Amn desbarata Spellhold, el asilo en la isla de Brynnlaw. Varios de los desviados lanzadores de conjuros allí encerrados escapan, jurando venganza contra la nación que los encerró.

1376 CV Año del Filo Torcido

  • Las Brigadas Enmascaradas de la Corte Élfica son golpeadas de gravedad con la destrucción de su dios, y las fuerzas de Myt Drannorpronto hacen abandonar a los restos de la Casa Jaelre y del Clan Auzkovyn la Corte Élfica. Con sus aliados drow dispersos y desorganizados, Fzoul Chembryl del Alcazar Zhentil dedice finalizar su guerra contra Myt Drannor. El Tirano del Mar de la Luna pacta una insegura una paz con Ilsevele Miritar, dejano del bosque a los elfos mientras que Lejinas y las tierras abiertas al norte de la línea entre Lejinas y Cataratas de la Daga actualmente bajo el dominio del Alcazar Zhentil. Además el Pueblo Gentil garantiza a la Red Negra libre acceso al Camino del Mar de la Luna y a la Vereda de Razhaver, mientras no corten ningún árbol vivo, hieran o maten un elfo o se extravíen a más de treinta paso del camino bajo las ramas.
  • Extrañas criaturas llamadas nilshai son hallados en masa en el Bosque Yuir de Aglarond, normalmente cerca de los antiguos menhires élficos. Las noticias de las estragos de las criaturas son de tal escándalo sangriento que la Simbul decreta una recompensa por los pellejos de los nilshai.
  • La alianza del Cinturón de la Espada saquea la ciudad subterránea de Oaxaptupa, dispersando a los tlincalis. En los años siguientes, los aguijoneadores enfureciendo tanto para atacar blancos por todo Amn y Murenheim sin aviso, forzando a los dos vecinos a mantener una insegura paz. Aunque la Armeria de Nedeheim nuna es recuperada, aventureros regresan de la antigua Oaxaptupa con noticias de un portal al Abismo por el cual los demoniacos sirvientes de Obox-Ob surgen para ayudar a los tlincalis. El Concilio de los Seis instituye un pesado impuesto de guerra en Amn en previsión de los años de guerra.

1375 Año de la Ascensión Élfica

  • Mazho 1: La aventurera Fox'at'Twilight descubre Negarazh, un caido enclace nezheril, bajos las arenas de Anaurokh. del cual escapa apenas con su vida, su cordura, su nuevo compañero, el exilidado goliat Gargan
  • Mazho 3: Avenuteros liberan a Lord Sevêro de la posesión de un sirviente de los Umbra . Animando a los habitantes del Valle de la Sombra, rompieron del control Zhetarim en la zona y mataron a Scyllua Negraespernaza. Sevêro renuncia al gobierno y se reune con los Caballeros de Myt Drannor en la Ciudad de la Belleza. Con la bendición de los libertadores del Valle de la Sombra, Azalar Mandelkhón reclama el Colgante de Ashaba y es proclamado Señor del Valle de la Sombra. En los meses siguientes, las hadas regresan en grandes cantidades al Valle de la Sombra.
  • Mazho 17: Fzoul Chembrul culpa a Scyllua Negraesperanza de todos los fallos en la Guerra de Cormanzhor y proclama que la "Puta en los Árboles" nunca debe ser resucitada.
  • Tarsakh 3: Tropas del Alcazar Zhentil ocupan Phlan, incrementando la cantidad de estados vasallos bajo el control Zhentarim.
  • Mirtul 1: Wai Yong, el décimo emperador de la Dinastía Lui de T'u Lung, llega secretamente a Mulhorand bajo una identidad falsa. Las razones del viaje del joven emperador no son desveladas.
  • Mirtul 5: Druxus Rhym, Zúlkir de la Trasnmutación, es asesinado en sus habitaciones en Bezantur. Un ejército zhayano es derrotado por los bersérker de Rashemen en los Barrancos de Goros durante una fallida invasión del vecino norteño de Zhay. Los zharkiones que organizaron la invasión dicen haber derrotado un ejercito invasor rashemi.
  • Mirtul 10: En las Montañas del Amanecer, el Alcazar Zhazar cae ante un horda de muertos vivientes provenientes del Paso Zhazar. En los días siguientes, los muertos vivientes invaden la mayoría del Zharkión de Priador incluyendo la mitad de la ciudad de Zhazrumaros.
  • Mirtul 25: Samas Kul, Señor del Gremio del Comercio Exterior, es elegido Zulkir de la Transmuración.
  • Kyzhorn 4: Un ejerctio zhayano conocido como la Legión de los Grifos reclama Pyrados de los invasores muertos vivientes. En los siguientes días, laslegiones de Zhay marchan hacia el paso Zhazar para destruir aqullos que escaparon.
  • Kyzhorn 5: Aznar Zhrul, Zúlkir de la Evocación y Zharkhión de Priador, es asinado por su prisionera, Mari Agneh, un híbrida humana/diablo sanginario.
  • Kyzhorn 10: Szass Tam, Zúlkir de la Nigromancia, es bloqueado por sus compañeros Zúlkirs de ser elevado a regente de Zhay.
  • Kyzhorn 14: La Legión de los Grifos retoman al Alcazar Zhazar.
  • Kyzhorn 27: Después de que el plan de Szass Tam de enviar un ejerctio al sur y tomar el control de Bezantur es retrasado por la Legión de los Grifos, el Zúlkir de la Negromancia y los otros seis Zulkirs se situan para una larga guerra civil.
  • Eleint 30: Un largo, continuo terremoto golpe Aguasprofundas tras el amanecer. La ciudad sufre poco daño físico, pero una cantidad de personas por toda la ciudad son golpeados por una espanotsa visión mental de un chillante hombre barbudo, cuyos ojos brillan con rabia, pena y estrellas bailantes -Halaster, el Mago Loco de Bajomontaña. Gente de talento arcano golpeada por las visiones también notifican escenas de destrucción en el gran laberino; pilares destruidos y derrumbados, grietas y simas abriendose, y repentinas explosiones de chispazos blanco azulados. Pronto se aclara que Halaster se ha destruido a sí mismo mientras realizaba un ritual de tremendo poder, y en el momento de su muerte lanzó deseperadas visiones y misteriosas obligaciones a aventureros y personas de poder magico por todo Faerûn.
  • Noctal 20: Lotl y Eilistréy luchan a muerte en un juego divino de sava, con el destino de los drow colgando de la balanza. Un Caballero de la Oscura Canción al servicio de Eilistréy mata a Selvetarm, Campeón de Lolt, con un artefacto conocido como el Filo Creciente. Seguidores drow de Vheron emplean Alta Magia por primera vez desde el Descenso, consiguiendo abrir un portal al reinos de Eilistréy, el cual el Señor Enmascarado usa para intentar asesinar a su hermana. El esfuerzo sale al revés, y Eilistréy mata a su hermano. La iglesia de Vheron es absorbida por la Iglesia de Eilistréy. La Iglesia de Selvetarm es absorbida por la Iglesia de Lolt.
Fuente: The Grand Hisorty of the Realms

martes, 18 de septiembre de 2007

Clases Orientales

SAMURÁI, CHAMANES, SHUGENJA, SOHEI
CHAMANES ESPIRITUALES Y WU JEN

Tras repasar todas las clases presentadas en todo los suplementos de D&D aparte del Manual del Jugador, en este último artículo nos centraremos en las clases orientales -los samurái, shugenja, wu jen, chamanes, sohei y chamanes espirituales. Este artículo no se extenderá en la historia de Kara-Tur. En su lugar, tratará de como las clases de Kara-tur se han extendido por los Reinos gracias a la difusión cultural.

Clases Orientales en los Reinos

Las clases temáticas Orientales de la serie de los Completos y de las Aventuras Orientales a veces parecen fuera de lugar con el sentimiento pseudo medieval y renacentista de los Reinos, pero ofrecen nueva opciones para aquellos que desean expandir sus partidas para incluir un sentimiento Asiático. Con la excepción del chamán espiritual, todas las otras clases llegan a Faerûn por el camino del Este. La mayoría de personajes con niveles en estas clases provienen del gran continente de Kara-Tur. Kara-Tur consiste de una cantidad de provincias que tienen culturas similares a naciones reales del mundo: Shou Lung (China), T'u Lung (China), Wa (Japón), Kozakura (Japón), Tabot (Tibet), Koryo (Korea), Ra-Khati (Nepal), Bawa (Taiwan), las Llanuras de los Caballos (Mongolia), Malatra (Laos, Camboya, Singapur, Malasia y Vietnam), y una cantidad de naciones más pequeñas y principados. Individuos de estas naciones -más comunmente de los Sho y T'u- se ha asentado a lo largo del Camino Dorado, una carretera de enorme longitud que va desde Télflamm hasta Shou Lung. Han establecido Pueblos Shou, pequeños enclaves con arquitectura, costumbres y organizaciones orientales. A través de asentamientos de ciudadanos de estas naciones, las culturas y clases de de Kara-Tur se han expandido por el Este Inaccesible y por el resto de los Reinos.

Mientras que la mayoría de personajes con estas clases son de Kara-Tur, las escuelas Orientales a veces aceptan estudiantes Occidentales. Además, individuos mercenarios y ronin de Kara-Tur a veces se adentran en Faerûn. A veces lo hacen para crearse un nombre, pero en otros casos, estos individuos abandonan para escapar de patrones furiosos o caza recompensas. A menudo se alían con Occidentales, quienes a cambio, a veces adquieren niveles en clases Orientales.

Los chamanes espirituales son únicos entre las clases descritas en que no son oriundos de Kara-Tur. La tradición chamanica espiritual surge en Rashemen, un tierra de gran esplendor y repleta de espíritus naturales. También se halla en Osse, una región de antigua gente aborigen con fuertes conexiones con su tierra y sus ancestros.

Pueblos Shou
Pequeños Pueblos Shou y enclaves han brotado en una cantidad de grandes zonas metropolitanas de los Reinos. Estos son de alguna manera similar a los Chinatowns del mundo real, pero quizás más pequeños y más aislados. El más conocidos de estos se encuentra en Elversult, pero hay enclaves o embajadas en Zindalankh (Murghôm), Shussel (Unzher -el más nuevo de los enclaves establecidos), Vaelen (Var el Dorado) y Sheirtalar. Los siempre emprendedores Shou siempre están ocupados con intrigas ocultas para establecer enclaves y embajadas en Azhkatla (Amn), Chavyondat (Estagund) y la isla nación de Tharsult (en el Mar Radiante).

Samurái

La mayoría de samuría sirven a señores Wa y Kozakura realizando viajes diplomáticos por todo el Camino Dorado. A veces también sirven a generales Wa (y ocasionalmente Shou) que están liderando ejérctios contra Tuiganos, bandidos o fuerzas monstruosas. Su estricto código de conducta y respeto por la autoridad a menudo les lleva más allá de lo que la mayoría de ciudadanos de Kara-Tur podría incluso soñar.

El Camino Dorado puede ser un lugar peligroso, especialmente cuando uno viaja desde Zhesk y hacia las llanuras. Hay varias razones para que un samurái se aventureo en los Reinos -fuerzas a las que sirven a veces son derrotadas, sus guerreros tomados prisioneros; a veces señores derrotados o expulsados, llevandose sus servidores con ellos; ocasionalmente un samurái es deshonrado o expulsado, convirtiendose en ronin. Sin importar la razón, la mayoría de samurái buscan un nuevo patrón para servir a sus código Bushido. Aquellos que no se convierten en ronin.

Tras la invasión Tuigana y la incrementada cantidad de Pueblos Shou apareciendo a lo largo del Camino Dorado, más y más samurái están sirviendo a líderes Shou. Los samurái tienden a seguir a sus líderes sin preguntar. Así, puede ser encontrado tanto entre benvolentes y corruptos líderes Shou. Se encuentran samurái sirviendo a ancianos del pueblo, y ronin a menudo como guardaespaldas de yakuza de alto rango de las Nueves Espadas Doradas.

Además de su presencia en enclaves y embajadas, los samurái y los ronin a menudo son enviados en misiones a remotas esquinas de los Reinos. Realizan conexiones y crean lazos con personajes Occidentales, extendiendo sus tradiciones, aunque lentamente. Los ronin a veces actuan como mercenarios, trabajando en Zhay, Zhesk e incluso localizaciones tan lejanas como Sembia.

Los samurái raramente crean organizaciones. Casi siempre están al servicio de un señor feudal, un anciano Shou u otra persona en una posición de autoridad. Los ronin a veces se unen a compañías mercenarias, pero casi no se sabe de que se les encuentren juntándose. Más a menudo, cuando un ronin se encuentra con otro (o un samurái), solo uno termina abandonando el encuentro vivo.

Armas Samurái
La imagen clásica del samurái portando la katana y el wakizashi es exclusiva de las naciones de Wa y Kozakura. Un personaje equivalente de Shou Lung puede portar a jian (espada larga) o un yari/uma-yari (lanza/lanza de caballeria o lanza larga) como daisho ancestral. Aunque el concepto del samurái en el mundo real es innatamente japonesa, es bastante posible crear guerreros que sirven a señores, señores feudales u otros poderes en cualquier zona de Kara-Tur. Para este asunto, dichos personajes son posibles en el Este Inaccesible donde los conceptos Orientales a veces se mezclan con los ideales Occidentales.

Chamanes

En muchos aspectos, los chamanes son los druidas de Kara-Tur. Canalizan los espíritus de la naturaleza, respetando y reflejando la voluntad de sus ancestros. Donde quiera que los shugenja tiendan a servir como consejeros espirituales entre la nobleza, los chamanes tienden a ser líderes locales, actuando como sanadores, ancianos y comadronas. Los shugenja son comunes entre la nobleza de Shou Lung, T'u Lung, Wa, -kozakura y Koryo. Los chamanes son bastante comunes entre la población local de estas naciones pero son más frecuentes en Tabot, Ra-Khati, Bawa y Malatra. Tambien se encuentran chamanes en los Yermos Norteños, donde actuan como guardianes naturales y como los creadores de amuletos y detcihes menores para protección y sanación.

Los chamanes raramente son contratados como sanadores para las expediciones nobles que viajan por el Camino Dorado. Las clases nobles tienden a encontrarlos toscos y desen las maneras más cultas y elegantes de los shugenja o de los wu jen. Ocasionalmente, los chamanes viajan a los Reinos a petición de un moribudno de su tierra, ofreciendo alivio en sus últimos días de su vida. A veces la familia llama a un chaman para aliviarlos tras un muerte o para realizar un exorcismo. Cuando el mundo espiritual esta desequilibrado, los chamanes pueden ser la única esperanza de arreglo. Son hallados frecuentemente en las zonas más pobres de los Pueblos Shou y de los campos de refugiados, especialmente entre aquellos desplazados por las hordas Tuiganas.

A veces los chamanes también viajan en solitario o en peregrinajes para aprender del mundo espiritual del Oeste. Pueden sentir grandes perturbaciones espirituales pero más a menudo son llevados a aventurarse debido a las pistas del mundo espiritual. Los espiritus ancestrales a menudo tienen metas y desos -deshacer agravios y cosas dejadas por hacer en vida. Como un cléirgo realiza misiones para su dios, también el chamán realiza misiones y sigue sendas dictadas por espíritus. Esto puede llevar al chamán a cualquier parte del mundo -los espíritus recorren tanto el espacio y el tiempo.

Los chamanes también pueden ser hallado fuera de Kara-Tur entre los bárbaros Úzhgardt que adoran tótems de animales y bestias mágicas. otras culturas naturalistas y animistas pueden también poseer una forma de chamanismo. Si esto es una tradición chamánica o una tradición espiritual chamánica varia dependiendo del dogma y la filosofía (ver más abajo).

Los chamanes no deben ser confundidos con los chamanes espirituales. Los primeros están limitados a poblaciones menos civilizados de Kara-Tur (y ocasionalmente poblaciones tribales de los Reinos). Los últimos son más comunes entre la gente espíritu tanto de Kara-Tur como de los Reinos, el continente de Osse y las Brujas de Rashemen. Ambos grupos tienen muchas similitudes, pero los chamanes Orientales tienden a centrarse más en la comunidad y en los ancestros que aquellos de Occidente. Los chamanes espirituales Occidentales están más centrados en encargarse del espírtu del individuo que en cualquier tiepo de relación entre los ancestros y la comunidad.

Shugenja

Los shugenja son los clérigos de Kara-Tur, guardianes espirituales que se centran en utilizar y equilibrar los elementos naturales. Como los samurái, normalmente provienen de clases noble, pero algunos también son huérfanos adoptados por familias nobles o adoctrinados al sacerdocio a temprana edad. Los shugenja se introducen en los Reinos de forma similar a los samurái. Actuán como clérigos y consejeros espirituales de nobles a lo largo del Camino Dorado. Cuando los viajeros de Kara-Tur descubren Pueblos Shou, los shugenja transmiten las antiguas tradiciones al nuevo mundo. Ayudan a crear pequeños oasis de tradición en ambiéntes muy extranjeros.

A diferencia de los samurái, los shugenja no están limitados por un estricto código de moral. No necesitan servir a un particular señor, y así pueden viajar por el mundo a necesidad. Son atraidos por las perturbaciones en el equilibrio elemental del mundo. Esto les lleva a aventurarse a arreglar escenarios erróneos, destruir manchas en la tierra, y mantener el equilibrio de los elementos.

Los shugenja de Shou Lung son conocidos como dang-kai y son partidarios de una elaborada filosofía religiosa conocida como La Senda. Como parte de sus sitema de creencias, rechazan las nociones del bien, del mal, del caos y de la ley y en su lugar se centran en manipular las universales, naturales energías hacia un fin deseado (para saber más sobre los dang-kai consulta la caja de Kara-Tur, particularmente el Volumen I).

Debido a la gran libertad permitida a los shugenja, es más común encontrarlos en compañía de aventureros Occidentales que de samurái. En los años recientes, los shugenja han sido atraidos hacia las perturbaciones causadas por la rabia de los dragones, la lluvia de fuego y la transformación del Gran Páramo. Aunque aún extraños, la proliferación de asentamientos Shou jutno a la inhenrente atracción de los shugenja hacia los desequilibrios naturales han incrementado ampliamente la presencia de esta clase en los Reinos.

Sohei

Los sohei son similares a los monjes en su seguimiento ascético de la perfección corporal retirados mientras en monasterios, pero son menos académicos, favoreciendo el entusiasmo sobre la filosofía. Como un paladín es un híbrido de guerrero y clérigo, sohei son híbridos de monjes y clérigos, guerreros monacales trabajando para un templo o monasterio y realizando cualesquiera misiones y debes que se les ordenen.

A diferencia de los samurái y los shugenja, los sohei llegan a sus sendas desde todas las clases y trasfondos sociales. Aquellos que muestran un talento para las artes marciales y académicas se convierten en monjes. Aquellos que tiene el poder físico pero carecen de una inclinación contemplativa (o piensan más a través de la fe que la razón) son un perfecto sohei. Los Occidentales a menudo remarcan que los sohei parecen mas controlados por el enfado y la pasión que la relativa calma y desapasión de los monjes que encuentran.

Los sohei penetran en los Reinos en misiones mientras sirven a sus líderes monásticos o del templo. Esto puede involucrar un misión religiosa, un misión diplomática, un esfuerzo militar o cualquier otra cantidad de posibilidades. Pueden asentarsen en un Pueblo Shou con desplazados o refugiados, actuando como defensores de la gente o guardaespaldas de los anciandos. A menudo participan en largos conflictos militares si estas guerras están aprobadas por sus templos o monasterios.

Aunque legales y disiciplinados, se sabe de algunos Sohei que se aventurado en los Reinos tras finalizar su periodo de servicio, tras la muerte de su maestro, o la disolución de su templo. Adoran probar su valor y poder, y aventurarse le proporciona la sensación de combate. A diferencia de los monjes, los Sohei confían tanto en el poder como en la rabia, para que así los monstruos, villanes y equivocaciones erróneas pueden ser llevados a su destino. Debido a sus origenes poco presuntuosos, tienden a trabajar bien con grupos Occidentales -sus naturalezas legales animan la unida y disicplina, pero sus humildes comienzos les hace menos juicios y más tolerantes.

Es posible adaptar al Sohei a los Reinos. En tales casos, lo más seguro es que sean guardias de templos para iglesias marciales de alineamiento legar como la de Yelmo, Hoar o el Caballero Rojo. Siempre poseen Soltura con un Arma con el arma favorita de su deidad (garantizada como dote adicional cuando adquieren el 1º nivel en la clase).

Chamanes Espirituales

Los chamanes espirituales son extraños en los Reinos y Kara-Tur. En Kara-Tur, los chamanes canalizan y median con espíritus, actuando como guías espirituales para poblaciones más primitivas. Solo la gente espíritu de Kara-Tur siguen la senda del chamán espiritual y raramente se van de aventuras. Los chamanes de Kara-Tur tienen una mayor conexión con la gente y los ancestros, donde los chamanes espirituales están más conectados con los espíritus de la tierra y la tierra misma. En los Reinos, los chamanes espirituales son hallados entre las brujas y los lanzadores masculinos de conjuros divinos más independientes de Rashemen. También se encuentran entre la gente espíritu de Rashemen y Zhesk (aquellos llegados de Kara-Tur por el Camino Dorado). Finalmente, una pequeña cantidad de chamanes espirituales viajan por los Reinos, provenientes de la distante tierra de Osse.

Los chamanes espirituales de Rashemen están divididos en dos grupos. El primero es una sección de Jazhranes -las exclusivas lanzadores de conjuros divinos de la tierra. Estas jazhranes se comunican solo con espíritus, dejando la comunicación con las deidades a los demas lanzadores. Para haer la magia jazhrán más única, algunos DMs puede desear hacer todos los miembros de este grupo chamanes espirituales. Salvo esto, los DMs puede limitar a los chamanes espirituales a la subsección de los jazhranes que solo se comunica con espíritus. Aunque solo es necesario que los lanzadores de conjuros masculinos realicen un dajemma (un viaje espiritual o peregrinaje), muchas lanzadoras de conjuros femeninas también lo realizan. Esto es casi universal entre aquellos que siguen la senda del chamán espiritual. Esta es la forma más frecuente por la que los chamanes espirituales se aventuran en los Reinos.

También hay chamanes espirituales masculinos en Rashemen. Aunque todos los lanzadores de conjuros arcanos son vinculados a los Vremyonni o expulsados, los lanzadores de conjuros divinos no tienen dicha limitación. Son clérigos y druidas masculinos de Rashemen, pero muchos lanzadores de conjuros rashemi masculinos independientes son chamanes espirituales ermitaños. Algunos susurran que fueron enloquecidos por su conexión con los espíritus, especialmente sin el respaldo social otorgada por los jazhranes y wykhlaran.

La gente espíritu de Rashemen y Zhesk a veces toman la senda del chamán espiritual. Su herencia espiritual les hace una elección obvia, y a menudo tienen una gran facilidad con las habildiades de esta clase. Los chamanes espirituales de Rashemen tienden a ser de la variedad montañosa o de río, mientras que aquellos que provienen de Kara-Tur puede ser de cualquier tipo, especialmente bamboo. Pocos fuera de sus poblaciones se toman tiempo para comprender la magia de la gente espíritu, asumiendo que es algo inntato más que algo estudiado. Los chamanes espirituales gente espiritu se aventurar por diferentes razones -para encontrar su camino en el mundo, por su ansía de viajar o debido a una misión especial solo conocida por ellos y los espíritus con los cual se comunican.

Osse es un misterioso continente alejado de Faerûn. Su población tiene mucho en común con las poblaciones aborígenes de la Australia y Nueva Zelanda del mundo real. Este gente esta en porfundo contacto con su mundo natural y creen que todo tien un espíritu -rocas, árboles, aire. Están en contacto con sus ancestros y los venenran junto a la naturaleza. Aunque los viajeros de Osse son pocos y alejados de los Reinos, aquellos que son encontrados a menudo siguen la senda del chamán espiritual. Van en misiones relacionadas con la busqueda de su camino en la vida, arreglar desequilibrios en el mundo espiritual y ayudar a preservar la belleza natural del mundo.

Wu Jen

Los wu jen son los magos en una tierra donde no hay colegios de magos y encontrar un mentor es difícil. Algunos rechazan las estructuras y tradiciones de sus sociedades, convirtiendose en ermitaños o místicos viajeros en tierras lejanas. Los más comunmente encontrados actuán como chamanes cambiantes de las tribus de Purang en Malatra.

Muchos poderes wu jan son similares a los de los shugenja. Donde difieren es en su relación con la gente. Los shugenja están vinculados a la sociedad, sriviendo como líderes espirituales y consejeros. Los wu jen a menudo son reservados y solitarios, centrándose en el poder peronal y en el auto perfeccionamiento. De todas formas, representan importantes papeles como consejeros del emperador de Shou Lung.

Como los samurái y los shugenja, los wu jen a menudo entran en los Reinos gracias a caravanas y misiones diplomáticas de Shou Lung, Wa y T'u Lung. Actuán como ayuda mágica de igual manera que los magos de los Reinos. Sin embargo, a diferencia de los samurái y los shugenja, los wu jen freuentemente abandonan a sus patrones para aventurarse en el mundo. Sus naturalezas caóticas les llevan abandonar jerarquías retrictivas, y en su lugar ir por su cuenta para expandir su poder personal.

Los wu jen al servicio del Emperador son otra historia distinta. Se introducen en los Reinos de muchas maneras similares a otros perosnaje sal servicio de otros. Frecuentemente sirven en misiones para el Emperador u otro noble Shou. A veces, incluso estos wu jen "desertan", pero es menos común que entre sus compañeros sin grupo.

Los wu jen se encuentran entre las clases que más posiblemente tengan miembros que son oriundos de fuera de Kara-Tur. La gran mayoría de wu jen aprenden su arte de un solo mentor. El rechazo de la estructura social por parte de muchos wu jen significa que están más deseosos de enseñar a estudiantes no Orientales que a miembros de otras clases Orientales. Incluso hay discusiones en unos pocos colegios mayores de magos sobre estudiar la naturaleza del sistema de los cinco elementos para ver si es un método válido. Tales discusiones actualmente están ocurriendo en Candelero y en el colegio de magos de Aguasprofundas, Gheldanezh, Argluna e incluso en Zhay. Los zhayanos han visto la facilidad con la que los wu jen manipulan las energías de sus conjuros y buscan aprender el secreto tras esta facilidad.

Fuente: Wizards of the Coast (Eastern Classes)

lunes, 17 de septiembre de 2007

Clases Psiónicas

ARDIENTE, MENTE DIVINA, PSIÓNICO, INDÓMITO, ERUDITO, GUERRERO PSÍQUICO, CUCHILLO DEL ALMA, ACECHADOR

Clases Psiónicas

Todas las clases de personajes halladas en el Manual de Psiónica Expandia y del Complete Psionic pueden se halladas en los Reinos, aunque algunas son más comunes que otras. Las más comunmente vistas son los Psiónicos y los Indómitos, seguidos por los Guerreros Psíquicos y los Cuchillos del Alma. Las otras clases -Acechadores, Mentes Divinas, Eruditos y Ardientes están presentes, pero en más pequeña cantidad.

Ardientes y Mentes Divinas

Los ardientes y las mentes divinas son en muchos aspectos los clérigos y paladines de los personajes psiónicos. Son más independientes de sus religiones que los miembros de esas clases divinas, creyendo en las cualidades y filosofías que sus deidades representan más que en la santidad o inviolabilidad del dios mismo. Los ardientes y las mentes divinas pueden ser encontrados en una estructura religiosa organizada como un monasterio de Deneir o en un templo de Duerra, pero igualmente son encontrados con frecuencia por su cuenta. En general, estos personajes deciden una filosofía y luego buscan una deidad que encaje con ella. Es posible que puedan ser "llamados" por su deidad, pero más a menudo el dios apenas esta al tanto de la devoción de estos personajes, estando más interesados en aquellos que se regocijan en su santidad.

Aunque cualquiera de las religiones de los Reinos pueden producir mentes divinas y ardientes -como se describe en el Complete Psionic- son encontrados más frecuentemente entre religiones con una conexión específica con los psiónicos.

Religiones Psiónicas
Pocas deidades de los Reinos se preocupan de los psiónicos, pero hay un pequeño puñado de dioses que tienen la psiónica como parte de su portafolio de adoración. Ninguno de estos dioses tienen mucho en común salvo su interés en las artes mentales.
  • Oppenser: El durmiente dios del caído Jhaamdath retiene un brillo de consciencia, garantizando poderes a unos pocos seleccionados -mayoritariamente teurges psíquicos, mentes divinas y ardientes- muchos de los cuales han adquirido la dote de Siervo de los Caídos (ver Imperios Perdidos de Faerûn). Es bastante posible que los elanes que se despertaron en Naarkolyth puedan descubrir más sobre su dios perdido, incrementando su adoración y despertando su consciencia. Oppenser garantiza acceso a los ámbitos de Protección, Mentalismo, Poders Psíquico y Descanso.
  • Deneir: Deneir no esta explicitamente interesado en los poderes psiónicos, pero se sabe que su elegido exhibe importantes habilidades telepáticas y clarividentes. Una cantidad de clérigos son teurges psíquicos, perfeccionando tanto sus mentes como sus fes a través del estudio y la devoción. Deneir garantiza el acceso a los ámbitos del Bien, Protección Conocimiento y Magia.
  • Duerra: La Reina de los duérgar es una deidad maliciosa y violenta empeñada en la conquista y la dominación. Pide fuerza de cuerpo y mente a sus seguidores, no aceptando nás más que el control y crueldad completa. Mientras que Laduguer es más popular entre las viejas generaciones de duérgar, Duerra tiene un importante seguimiento entre los jóvenes de la raza, especialmente aquellos con poderes psiónicos. Duerra garantiza el acceso a los ámbitos del Mal, Mentalismo y Poder Psíquico.
  • Ilsensine: Esta alienígena y evasiva edidad de los ilícidos esta experimentando una extraña, nueva sensación -enfado. Recientemente ha perido un fragmento de uno de sus avatares y no tiene ni idea de como ha pasado. En su enfado, ha descargado sobre los azotamente la busqueda de este artefacto pero no esta completamente al tanto de como su enfado afecta a su gente (o quizás no le importe). Ilsensine no descansará hasta que su trozo de conciencia sea recuperado, dedicando casi todas sus energía a su recuperación. Garantiza el acceso a los ámbitos del Mal, Conocimiento, Ley y Magia.
  • Laduguer: El dios jefe duérgar no está tan centrado en los psiónicos como su hija Duerra, pero sus adoradores incluyen un importante cantidad de magos de mente. Los adoradoreas de Duerra consideran el arte invisible como la llave clave para la dominación de las demas razas. Los adoradores de Laduguer lo ven como otra parte de sus poder y magia. El Protector Grís garantiza acceso a los ámbitos del Mal, Ley, Magia y Protección.
  • Piscaezhces: La Reina Sangrienta, una anciana malvada adorada por los abolezs, es una deidad totalmente alienígena e inalcanzable. Aunque no toma parte en cualquier parte de la existencia de los abolezs, garantiza grandes dominios y ámbitos a sus seguidores, aunque pocos son. Piscaezhces garantiza acceso a los ámbitos de Corrupción y Locura, Creación, Mal y los Planos.
  • Ssezh: La adoración de Ssezh es complicada, debido a que el verdadero dios conocido como Ssezh ha estado dormido desde la Era de los Trastornos. Su portafolio ha sido ocupado por Set, quiene esta garantizando dominios y ámbitos. Set (en la apariencia de Ssezh) garantiza acceso a los ámbitos del Mal, Ley, Luz y Oscuridad y Magia.
Psiónicos e Indómitos

Los psiónicos e indómitos son de lejos los más comunes personajes psiónicos encontrado en los Reinos Olvidados. En contraste con la diferencia entre los magos y los hechiceros, nunca ha habido mucha distinción entre el desarrollo de un psiónico o los poderes de un indómito. Normalmente ambos usan la innata habilidad psiónica, aunque en algunos casos, un habilidad psiónica puede ser despertado gracias a una intensa meditación y ascetimos, donde las habilidad de un inómito siempre son inherentes. La mayor diferencia entre las clases es el método en el cual canalizan sus poderes. Los psiónicos los manifiestan ejerciendo control sobre los poderes que viven en su mente. Esto normalmente se realiza mediante el uso de chakras, técnicas de meditación, yoga, u otras disciplinas mentales y físcias que le permiente un mayor control mental y físico. Los indómitos lo manifiestan a travñes de la fuerza de sus emociones, volviendose más poderosos cuando se sienten más apasionados sobre lo que hacen. Cuanto mayor fuerta de control un indómito esta, más peligroso se vuelve. Un indómito no necesita aprender para desarrollar sus poderes, pero normalmente, un psiónico debe encontrar un profesor, libro o mentor para conseguir sacar sus dones, aunque excepciones existen.

Entre las regiones humanas de los Reinos, los psiónicos y los indómitos son mas frecuentemente encontrados en zonas construidas sobre los restos de las civilizaciones de humanos y monstruos psiónicos. Esto incluye el Estrecho de Vilhon (junto con el resto de los Reinos Serpentinos), zonas que son construidas sobre ciudades ilícidas y duérgar, y zonas con fuertes fluctuaciones de psiónica salvaje. La mayoría del resto de regiones ven los poderes de este gente misteriosa justo igual que otro tipo de magia. Desconfían tanto de los personajes psiónicos como del resto de usuarios de magia.

Incluso entre los expertos, los personajes psiónicos no son considerados como sanadores. Un extraña excepción a esto es un grupo de itinerantes cuidadores conocidos como las Manos del Claro. Asentados en la ciudad de Gildenglade, en Turmish, el grupo de una mezcla de razas (elfos, semielfos y enanos, coomo también unos pocos humanos y miembros de otras razas), pero de igual idea. Están dedicados a ayudar a heridos y fatigados viajeros y aventureros de Turmish, usando sus extrañas habilidades psiónicas para renovar los cuerpos y mentes a su cargo. Todos son o aspiran a aprender el arte del sagehirn, un extraña disciplina de psiónicos dedicadas a la curación de los demás.

Eruditos

Los eruditos normalmente son psiónicos que son estudiosos que han expandido la capacidad de sus mentes. Esto ha incrementado su versatilidad en que pueden manifestar una gran variedad de poderes, pero deben compensarlo limitándose a tener una pequeña cantidad de poderes disponibles en cualquier momento. Los eruditos pueden ser encontrado en cualquier lugar donde los psiónicos se encuentran, aunque son más propensos a vivir en instituciones de aprendizaje como Candelero.

El mejor conocido erudito en los Reinos es Mendelon Shroudkeeper (NB damarano Erudito 18). Mendelon es un solitario, habiendose encerrado en Candelero, lejor de los ojos escrutadores de su familia, una devota línea de clérigos de Shar. Es uno de los más grandes eruditos del conocimiento psiónico en los Reinos pero garantiza entrevistas muy raramente.

Guerreros Psíquicos

Para algunos, el poder psíquico es un aspecto del equilibrio físico y mental. Canalizan sus energías mentales para mejorar sus cuerpos y estilos marciales. Estos luchadoees son los guerreros psíquicos y los cuhillos del alma, magos mentales con una vena indudablemente marcial. Los guerreros psíquicos son similares a los psiónicos en que deben recibir entrenamiento para acceder a sus poderes. Algunos consiguen desarrollar sus habilidades por su cuenta, pero casi todo encuentran que unenseñanza ampliamente incrementa la comprensión de sus habilidades.

En la academia marcial de Melee-Magthere en la ciudad drow de Menzobarranzan, un pequeño grupo de guerreros psíquicos se reunen en secreto para retarse y practicar sus habilidades. Indudablemente anti sistema pero extremadamente cautelosos, mantienen sus actividades en secreto, temiendo que tras la catastrofe con la casa Oblodra, las madres matrones puedan destruir cualquier manifestación de psiónica en la ciudad. Son liderados por Dormiil Dek'Theima, hijo del maestro de armas de la Cada Dek'Theima, una casa mneor conocida por su experiencia con los venenos. La mayoría de los seis miembros aspiran unirse a Bregan D'aertje, pero algunos hablan de formar su propia compañía psiónica con planes de explorar el mundo de la superficie. Adoran secretamente a Selvetarm, regocijandose en el "poder masculino" que sienten que le es denegado en Menzobarranzan.

Cuchillos del Alma

Los cuhillos del alma están divididos entre guerreros autodidactas y aquellos que estudian con mentores. Nadie sabe porque algunos individuos psiónicos desarrollan filos mentales en lugar de manifestaciones. Entre los personajes psiónicos, los poderes de los cuchillos del alma son lo menos cerebrales en origen, proveniendo de un completo control físico en vez de mental. Esto no quiere decir que los cuchillos del alma no tengan disciplina. Su poder reposa sobre el conocimiento y el respeto de sus cuerpos en vez de en la contemplación de sus mentes.

Los Forak-Erakh-Nek no es el único grupo organizado de cuchillos del alma en los Reinos. Asentados en Ímpiltur, hay una unidad de los Caballeros de Imfhras II conocida como la Orden del Filo Espectral. Estos cuchillos del alma sirven a su país, dedicandose, en cuerpo y mente, a la protección del Rey Niño, quien secretamente es un miembro de los Caballeros de Imfhras II. Considerando los frecuentes asesinatos de reyes en la historia de Ímpiltur, la corona no esta corriendo riesgos con el heredero, manteniendolo en constante protección a pesar de sus múltiples protestas.

Acechadores

Los acechadores son personaje psiónicos con una predilección de golpear desde las sombras. El talento necesario para converitrse en un acechador es el mismo que el de un guerrero psíquico pero más centrado en el sigilo y en el subterfugio. Los acechadores pueden ser hallados en pequeñas cantidades en una zona con un importante gremio de ladrones. Los acechadores se congregan normalmente en grandes ciudades, a medida que se cansan de dominar el comercion subterráeno de pequeño centros urbanos. Usan sus considerables ventajas para hacerse un hueco como asesinos mortales o venderores de información.

Sorprendentemente, los acechadores son más comunes entre los enanos que cualquier otra raza de los Reinos. Un pequeño gremio de enanos acechadores, afectuosamente conocidos como los Caballeros de la Muralla, llevan una operación de comercio ilícito fuera de Martillo y Yunque en la Gran Brecha. Bajo el astuto liderazgo de Harhault Hammerheart (CB enano dorado Acechador 8), adorador del dios enano Marthammor Duin, los Caballeros realizan soridos actos y tratos comerciales ilícitos con avariciosos mercaderes humanos justo bajo las narices de los guardias de los Escudos de Acero y la muralla exterior de Earthheart. Parte de su éxito es debido a la tendencia enana de asumir que los demas enanos son ciudadanos legeales y trabajadores incansables. Pero como en cualquier lado, unos pocos individuos van contra corriente. Poco de lo que hace es malvado. Harhault tiene ambiciones de romper las rigidas barreras comerciales que limitan la Gran Brecha, y la mayoría de actividades del grupo son realizadas con este fin.

Fuente: Wizards of the Coast (Psionic Classes)

domingo, 16 de septiembre de 2007

Psiónicos a Través de la Tierra

CORMYR, ETERNOSKA, KALIESH-ERAI, HALRUÉI,
SEMBIA, EL SHEÍR, THINDOL

PSIÓNICOS A TRAVÉS DE LA TIERRA

Los psiónicos afloran en pequeñas cantidades por todo Faerûn. En algunas zonas, como los Reinos Serpentinos y la Infraoscuridad, la energía psiónica y el cruce de razas psiónicas incrementa la frecuencia del talento psiónico considerablemente. En otras, los personajes psiónicos se concentran alrededor de una figura central o ganan aceptación gracias a la tolerancia o la necesidad de sus talentos. Además de lo descrito a continuación, varias organizaciones psiónicos son mencionados en Faerûn: La Guía del Jugador. Lo siguiente son solo un ejemplo de ganchos que pueden ser usados en una campaña con un foco psiónico.

Cormyr

El Castillo Crag, el puesto avanzado defensivo de Cormyr contra las Tierras Pétreas, ha comenzado a incluir psiónicos en su plantilla. Bren Tallsword ha encargado a los magos mentales con el propósito de enviar mensajes a Arabel. El Castillo Crag necesita ser capaz de pedir ayuda a Arabel rápidamente y eficazmente en caso de que el puesto avanzado sea atacado por una masa superior. Cuando una incursión gnoll especialmete peligrosa fue prevista por los poderes clarividentes de uno de los magos mentales, un joven soldado de nombre Ormion Bowbreaker (LB khondazhano Psiónico [Vidente]8), la cuestione de incluir psiónicos en el ejercito finalmente fue planteada. Cuando la noticia se extendió sobre la intercepción, los Magos de la Guerra enviaron varios de sus miembros para hablar con (interrogar) los magos mentales. Sin embargo, un llamada de reclutamiento de más magos mentales han sido lanzada, y los Magos de la Guerra ahora están peinando las tierras en busca de talentos salvajes.

Eternoska

Los grandes coleccionistas de sabiduría psiónica en los Reinos de Arriba son miembros de la Kaliesh'Erai, una asociación de personajes psiónicos de Evereska (detallada en Faerun: Guía del Jugador). Actualmente, la organización está experimentando un cisma. Los más ancianos, miembros más conservadores, liderados por el venerable Theldir Whitemoon, buscan el aislamiento, deseando mantener las distancias con el mundo exterior, especialmente del mundo no-elfo. El grupo más jóven, liderados por Dalthoeneir Delthoenoth, desean comunicarse con los magos mentales no elfos, incluso pudiendo admitir a algunos en el grupo. Este conflicto estalló recientemente cuando uno de los miembros, una joven elfa lunar llamada Reliath Crescentia, robó una buena cantidad de objetos poderosos de la colección de la organización. Esto ha desatado una gran cantidad de intensos y graves debates sobre el futuro de la organización que todavía no se han resuelto.

La Kaliesh'Erai (estándar, psiónico): AL Cualquiera no malvado; límite de recursos 40000 po; miembros 55; Elfos (25 elfos lunares, 15 elfos solares, 5 elfos de los boques, 2 elfos salvajes, 1 avariel, 1 celadrin, 6 semielfos); Cuota 10% de sus ingresos.
Figura de autoridad: Theldir Whitemoon, líder del contingente conservador (LN varón elfo solar Psiónico 18 (Formador); Dalthoeneir Delthoenoth, líder del contingente expansionista (CB varón elfo lunar Indómito 11).
Personajes importantes: Reliath Crescentia (CN mujer elfa de los bosques Acechador 9).
Clases asociadas: clases psiónicas (principalmente psiónico e indómito).
Habilidades asociadas: Autohipnosis, Saber (psiónica), Psiarte.
Requisitos: Poseer al menos 5 o más rangos en 2 de las siguientes habilidades: Autohipnosis, Saber (psiónica), Psiarte.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: 15% de descuento en los servicios psiónicos.
Especial: Sólo se aceptan elfos y semielfos que puedan demostrar sus habilidades y capacidades psiónicas.

Halruéi

Halruéi es conocida por sus numerosos magos pero incluso más por el hecho de que mucha de la gente corriente tiene un entrenamiento mágico básico. Sorprendetemente, Halruéi también parece tener una cantidad superior a la normal de personajes psiónicos. Los más conocidos magos mentales de Halruéi son los miembros de los Destructores, un compañía mercenaria asentada en Halabar. Liderados por Daltim Flamefist (LN halruyano Mago de Dominio [Fuego]3/Psiónico [Formador]3/Cerebromante 10), un poderoso noble halyurano y erudito de la piromancia y lo psiónico, los Destructores comprenden unos 50, incluyendo 20 guerrero, 15 magos y hechiceros y 15 personajes psiónicos.

Daltim es bien conocido por sus esfuerzos liderando a los Destructores pero también por su busqueda. Ha redactado el libro El Tomo de Fuego de Daltim, un tratado tanto sobre el fuego mágico y los poderes y objetos pisónicos. Perdió el libro mientras estaba involucrado en la Guerra Civil Tezhiriana y no ha sido capaz de recuperarlo. Daltim ofrece una recompensa de 10000 po a cualquiera que le devuelva el tomo y 1000 po por información fiable que le lleve a su recuperación.

Sembia

Sembia es una tierra repleta de mercenarios. Mientras estos mercenarios sean eficaces, la mayoría de mercaderes y nobles sembianos no se preocupan de la fuente de los poderes sobrenaturales de sus empleados. Así, una pequeña, pero más grande de lo normal, cantidad de personajes psiónicos -mayoritariamente mercenarios- se han juntado en dicha tierra. La mayor organización de este tipo, y la única que exclusivamente recluta personajes psiónicos, son los Pensamientos Errantes (descrita en detalle en Faerûn: La Guía del Jugador). Liderados por Yankele Tren (CB khondazhana Indómito 16), el grupo es bien conocido por su discreción y profesionalidad. Recientemente, los Pensamientos Errantes fueron contratados para buscar un artefacto psiónico de habilidades desconocidas por una evasiva, encapuchada figura conocida como Z'dusk. Sin saberlo la compañía mercenaria, el artefacto que esta buscando -que es encuentra enterrado en algun lugar bajo las rojizas cuevas de la costa sembiana- es algún tipo de fragmento perdido de un avatar del dios Ilsensine, el dios de los ilícidos. Z'dusk (NM ilícido varón Guerrero Psíquico 6/Localizador 10) es un explorador del Concilio de Oryndol. El concilio espera que la recuperación del fragmento calmará al enfurecido Ilsensine, pero no están teniendo progresos. Planean contratar varios otros grupos mercenarios y aventureros en un esfuerzo de encontrar el artefacto. No tienen intención de pagar la recompensa de 25000 po por la recuperación del objeto, esperando en su lugar arrebatarselo a los mercenarios y luego eliminarlos.

El Sheír

Un extraño acontecimiento ocurre cada cuatro años en el Sheír durante el mes de Eleasías. Cada año, cientos de personas de todo el Sur (y más allá) se reunen en un inmenso baile en las llanuras centrales conocidas como el Baile de los Brillantes Filos Acompañante diciendo que la tierra les llama, enviando sucesivamente cordiales pulsos de energía como una invitación para regresar a sus raíces. Antes de este momento, el Sheír se llena de viajeros que realizan su trayecto hacia la reunión. Casit todos los asistentes tienen alguna forma de habilidad pisónica, aunque muchos solo tengan el más débil talento salvaje, como un visión mejorada o una parecida menor habilidad psíquica. La mayoría de asistentes son indómitos que sienten la llamada más apasionadamente, pero otros son atraidos, nunca sabiendo que poseen dones psíquicos. Todos bailan, comen, beben y se divierten hasta la noche durante siete días, haciendo amigos de por vida y contemplando sus propias historias de vida. Miembros de varias razas, muchos de las cuales no se tratan, son unidos por un vínculo desconocido. Nadie habla de porque están allí, pero todos sienten una conexión común.

Thindol

En una red de estrechas cuevas que recorren las Colinas de Sythrilia en esta remota zona herbosa fronteriza con Khult viven la Sibila Sythrilian, una vidente psíquica de increíble poder. Sythrilia fue una antigua heroína de la historia de Thindol, famosa por la liberación de la gente del fuerte dominio yuan-ti. La Sibila (CN khultana Psiónica [Vidente]11/Pisónico Desencarnado 10) es una experta en todas las cosas psíquicas como también es una poderosa y sabía profetisa. Visitantes detodo Faerûn buscan la guía de la Sibila, a veces expulsados sin ni siquiera ver a la evasiva vidente. Sin embargo, siguen viniendo, sabiendo que ella es una de las eruditas más sabia en el conocimiento psiónico de los Reinos.

Psiónicos Entre los Drow
Durante mucha parte de su historia, Menzobarranzan incluyó a un poderosa familia psiónica drow entre su élite -la Casa Oblodra. Cuando las clérigas drow perdieron su conexión con la Reina Araña, la casa Oblodra realizó su movimiento hacia la dominación, usando su poder psiónico en un intento de sobrepasar a las sacerdotisas. El intento casi tuvo éxito, pero al final, la casa fue destruida y la mayoría de sus miembros sacrificados. Unos pocos miembros de la familia sobrevivieron, la mayoría por estar fuera de la ciudad en ese momento. El más conocido es Kimmuriel Oblodra, líder de la banda mercenaría Bregan D'aerthe, pero al menos hay otros pocos supervivientes, que no están al tanto unos de otros. Estos drow se estan creando nuevos sitios para ellos tanto en los Reinos de Arriba como en la Infraocuridad.

Los psiónicos tambien juegan un papel fundamental en las acciones de Llurth Dreier, la ciudad drow más poblada de los Reinos. Aunque los drow representan la mayoría de la población, el verdadero poder descansa en las "manos" de los abolezs con niveles en psiónico y clérigo [Ghaunadar]. Una cantidad de los abolezs que gobiernan la ciudad son extremadamente poderosos, permitiendoles mantener fuertes riendas sobre tan gran población. Sin saberlo los abolezs, su constante manipulación psiónica de la población ha empezado a despertar latentes talentos psíquicos en sus esclavos. Lo más seguro es que esto lleve a algún tipo de revolución, pero el movimiento de resistencia todavía no se ha desarrollado lo suficiente para permitir que esto ocurra.

Fuente: Wizards of the Coast (Psionics Across the Land).