martes, 31 de julio de 2007

Brujos Arcanos con Clase


Bueno, seguimos con las otras clases de personajes fuera del Manual del Jugador. Hoy nos fijamos en el Brujo Arcano (del Arcano Completo).



Los Pros y Contras de un Brujo Arcano

La oscura herencia del brujo arcano le proporciona una variedad limitada de útiles poderes. La mayoría de brujos arcanos portan al menos una pequeña mancha de maldad, pero unos pocos consiguen superirar su pasado y convertirse en grandes héroes. Siniestro o valiente, un brujo arcano ofrece grandes retos y recompensas para cualquier jugador.

Ventajas del Brujo Arcano

El brujo arcano tiene acceso a varias poderosas habilidades que puede usar una y otra vez. Aunque no puede producir muchos efectos mágicos, seleccionar el adecuado crea un podersos lanzadores de conjuros que puede valerse por si mismo en cualquier grupo aventureros. Aunque es un especialista en combate arcano, el brujo arcano también puede obtener bonificaciones en varias tiradas de habilidades y crear otros numerosos efectos mágicos. A continuación hay varias tendrás cuando escojas un brujo arcano.

  • Atractivo: Un brujo arcano necesita tener una alta puntuación de Carisma porque esta característica domina su lanzamientos de conjuros. Pero una alta Carisma también le proporciona una ventaja en las negociaciones.
  • Buen Salvación de Voluntad: Un brujo arcano usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Reflejos (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental le ayuda a resistir la mayoría de efectos que nublan la mente o asaltan su espíritu, incluyendo hechizos, ordenes, ilusiones, efectos de miedo e incluso conjuros de inflingir.
  • Explosión Sobrenatural: Comenzando a 1º nivel, un brujo arcano adquiere la aptitud sortílega de liberar un rayo mágico que puede dañar criaturas u objetos. Esta Explosión Sobrenatural afecta solo a un blanco cada vez, y tiene un buen corto alcance, pero el brujo arcano puede usarlo como acción estándar tan a menudo como desee.
  • Invociones: Comenzando a 1º nivel, y una vez cada nivel impar después, un brujo arcano puede seleccionar una invocación. La invocación de un brujo arcano es una aptitud sortílega que funciona a voluntad. Algunas invocaciones solamente modifican la explosión sobrenatural del brujo arcano, pero otras proporcionan nuevas habilidades que amplian tus capacidades más allá del mero reparto de daño.
  • Muchos Rasgos de Clase: La herencia sobrenatural de un brujo arcano le proporciona muchas habilidades útiles, incluyendo reducción de daño, curación rápida, resistencia a la energía, y la habilidad de usar objetos mágicos de todo tipo.
  • Selección Regular de Armas: El brujo arcano es solo competente con las armas sencillas. Aunque las armas sencillas no son las mas mortales de todas, el hecho de que el brujo arcano tenga acceso a toda la categoría le proporciona mas opciones que la mayoria de los lanzadores de conjuros tiene. Esta versatilidad puede ser un salvavidas si sus conjuros le fallan.
  • Selección Regular de Armadura: El brujo arcano es competente con la armadura ligera, pero no con los escudos. La armadura ligera no otorga gran portecciñon, pero es mejor de lo que tienen la mayoría de lanzdores de conjuros.
  • Buen Ataque Base: El ataque base de un brujo arcano -+3 cada 4 niveles- es el segundo mejor de las clases más marciales, como el guerrero. Así si un brujo arcano decide entrar en combate, puede hacer una buena actuación. También tiene una excelente oportunidad de golpear a la mayoría de sus enemigos con su explosión sobrenatural, que es un ataque de toque a distancia.

Desventajas del Brujo Arcano

Los brujos arcanos pagan un alto precio por su poderosa magia. A continaución hay unas pocas desventajas que debes tener en cuenta si consideras un personaje brujo arcano.

  • Bastantes Bajos Puntos de Golpe: El Dado de Golpe d6 del brujo arcano le otorga unos pocos más puntos de golpe que la mayoría de lanzadores de conjuros arcanos tiene. De todas formas, aún es bastante vulnerable al daño.
  • Bajos Puntos de Habilidades: Con solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de brujos arcanos no acumulan muchos rangos en habilidades, incluso con el cuadruple de puntos de habilidad a 1º nivel.
  • Pobres Salvaciones de Fortaleza y Reflejos: El brujo arcano tienen la peor progresión para las Salvaciones de Fortaleza y Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no es muy bueno evitando los ataques a su cuerpo.
  • Elecciones Mágicas Limitadas: Comienzas el juego con tu aptitud de explosión sobrenatural y una sola invocación. Durante tu carrera, solo seleccionarás 11 invocaciones más. Tienes una limitada capacidad de cambiar las invocaciones que conoces, pero en mayor parte estas atado con las que seleccionas, asi que selecciona cuidadosamente.

Jugando un Buen Brujo Arcano

Los grandes brujos arcanos usan las siguientes técnicas. Así que si interpretas un personaje de esta clase, intenta incorporarlas a tu estrategia.

Explosiona Pronto y A Menudo

Tu explosión sobrenatural es tu habilidad más potente, y la puedes usar tan a menudo como desees. Aunque necesita una acción estándar y puede ser usado una vez por asalto, deberías al menos considerar usar la explosión sin importar a que tipo de situación te enfrentes.

Piensa Antes de Explosionar

Por otro lado, es fácil dejarse llevar por las explosiones sobrenaturales. Aunque debes hacer tanto uso de esta habilidad como sea posible, no es la respuesta adecuada para cada situación. Tu explosión sobrenatural es un arma potente, pero probablemente no suprimirá a tu enemigo de un disparo. Así que aunque incluso una explosión parezca la opción adecuada, asegurate de que tú y tus aliados podeis estar en combate lo suficiente para acabar con el enemigo antes que actuar por impulso.

Diversifica

Tu explosión sobrenatural te otorga una decente habilidad marcial, pero también presta atención a mejorar tu movilidad, defensa y percepción, así que ten en cuenta estos atributos cuando selecciones tus invocaciones. Además, tu habilidad de usar objetos puede expandir tus opciones considerablemente, ya que te permite emplear todo tipo de objetos mágicos.

Recuerda a Tus Amigos

Tu explosión sobrenatural te hace ser un personaje a reconocer, pero no seas engreído o ambiciosos. en su lugar, aprende a trabajar con tus aliados.

La Primera Línea del Grupo: Los individuos mejor protegidos del grupo (especialmente guerreros y paladines) forman una línea de combate que mantiene a los enemigos alejados de tí. Así que preparate para ayudarles en caso de que esten en problemas. Y mientras que tu explosión sobrenatural es probablemente tan potente como cualquier ataque de cuerpo a cuerpo de estos personajes, debes usarlo con cuidado cuando apuntas, así que aprender a moverte para tener un disparo claro cuando explosiones en combate. Considera adquirir la dote Disparo Preciso para ayudarte cuando uses tu explosión sobrenatural contra enemigos en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados.

Otros Lanzadores de Conjuros: Probablemente no seas el único usario de magia en tu grupo, pero puede que tengas la menor selección de efectos disponibles. Intenta que tus compañeros lanzadors de conjuros estén al tanto de lo que puedes hacer, para que asi puedan elegir conjuros para cubrir los huecos de tus capacidades. Y aunque incluso tus poderes son principalmente ofensivos en naturaleza, no puedes esperar que los otros lanzadores de conjuros te dejen tener toda la diverisón explosionando contra los enemigos. Una táctica eficaz es permitir a cualquier aliado lanzador de conjuros usar conjuros de area mientras tú seelccionas lideres enemigos o intentar herirlos con tus explosiones sobrenaturales. Habla con los otros lanzadores de conjuros de tu grupo y trabaja de alguna forma para coordinar tus ataques con sus conjuros.

Algunas Claves con el Equipo

Si eres un brujo arcano, tus habilidades mágicas son más importanes que cualquier equipo. De todas formas, una pocas piezas del equipo adecuado pueden hacer tu carrera más larga y feliz.

  • Armadura: Compra la mejor armadura ligera que pueda. Al principio de tu carrera, puede que tus finanzas te limiten a una de cuero endurecido, pero cambia a un camisote de mallas o una armadura de mithril tan pronto como puedas. Puedes adquirir una dote para ser competente con la armadura media o pesada, pero ambos te ralentizarán y te impondran una posibilidad de fallo arcano con tus poderes de explosión sobrenatural y de invocaciones. Sin importar que tipo de armaduras elijas, nunca olvides gastar dinero para mejorar tu Clase de Armadura. Añade otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural cuando puedas. Recuerda que varios objetos menores cuyos beneficios se pueden apilar te dan mejor protección, y a menor precio, que un gran objeto.
  • Arma de Combate: Aunque tu magia es mejor que tu habilidad marcial, no eres ningun principiante en batalla, y nunca sabras cuando necesitarás todo lo que tengas en combate cuerpo a cuerpo. Un lanza inflige buen daño y puede ser útil para comprobar superficies. Una lanza larga tiene alcance y puede ayudar a mantener a los enemigos un poco alejados de tí.
  • Arma de Alcance: Al principio de tu carrera, una ballesta puede probar ser tan eficaz como tu explosión sobrenatural. Y cuando hayas adquirido un par de niveles, una ballesta es aún util contra oponentes que no puedes afectar con tus explosiones sobrenaturales. Una ballesta pesada inflige más daño que una ligera, pero toma mas tiempo recargarla, así que haz tu selección basada en la cantidad de ayuda que puedes experar de tus amigos.
  • Magia Diversificada: Nunca agotarás tus explosiones sobreanturales e invocaciones, pero el alcance de estos poderes esta limitado. Probablement desees usar tu ventaja de usar objeto mágico para añadir alguna variedad a tu estilo. Los pergaminos son baratos y una fácil manera de llevar una gran variedad de magia, pero para efectos que uses a menudo piensa en una varita. Cuando selecciones pergaminos u otros objetos mágicos, busca efectos que no puedas duplicar con tus rasgos de clase, incluyendo magia útil como Apertura y Acelerar, denfensiva como Escudo y Desplazar y bonificadores de movilidad como Retirada Expeditiva y Forma Gaseosa. Y como tu habilidad de usar objetos te permite usar objetos de todo tipo, no estas solo limitado a pergaminos o varitas que almacenan conjuros arcanos. Puedes querer usar conjuros divinos como Escudo de la Fe, Arma Bendecida, Favor Divino o Vestimente Mágica. Y cuando adquieras la habilidad de imbuir objeto a 12º nivel, puede hacer objetos de todo tipo para tí -si puedes gastar el tiempo y los puntos de experiencia.

Fuente: Wizards of the Coast

domingo, 29 de julio de 2007

Hechiceros en Eberron


La magia es poder. Por todo Eberron, todos los niveles de la sociedad reconocen esta simple verdad. La magi exsite, y las gentes de Eberron han descubierto muchas formas de aprovecharla, como a través de los estudios arcanos de los magos, la fe pura de los clérigos o los brillantes intuiciones de los artífices. Si una persona dedica su vida a los tomos de magia o a rituales religiosos, todas estas tradiciones mágicas requieren estudio y vocación, y son caminos que un estudiante raramente puede dominar sin la ayuda de maestros adecuados.

Otras formas de poder existen, y no pueden ser aprendidas. Transmitidas a través de la sangre, los más comunes y visibles de estos dones son las marcas del dragón. El portador de una marca del dragón puede reproducir un o más efectos mágicos sin entrenamiento. Muchos sabios creen que estas marcas se relacionan con la legendaría profecía estudiada por los dragones de Aragonnessen -que de alguna manera, aquellos que portan estas marcas son agentes de la profecía, peones en un tablero demasiado grande para que la mente humana lo pueda abarcar.

Luego están los hechiceros.

Como los marcados por el dragón, los hechicero obtienen su poder intrínsecamente. Le toma tiempo a un hechicero descubrir su potencial total, pero no están obligados a un fuerza exterior y no necesitan confiar en antiguos textos o conocimiento arcano. A través de los siglos, los sabios han desarrollado docenas de teorías sobre la fuente de la habilidad del hechicero de lanzar conjuros. Algunos atribuyen esta afinidad mágica a una herencia inhumana -la sangre de los dragones, fatas o demonios- mostrando la aptitud de este ancestro no humano. Mientras que un tradicional hechicero puede reclamar la herencia que desee, dos sendas tienen específicos efectos en el juego: los hechiceros marcados por el dragón y los del legado de los progenitores.

HECHICEROS DE LA MARCA DEL DRAGÓN

En un sentido, un marcado por el dragón representa una limitda manifestación del potencial hechicero -un habilidad innata de portar energía mágica. Como regla, poco más que la mitad de herederos de una casa de la marca del dragón desarrollan una marca del dragón de su linaje. Un mayor poder puede surgir entre los vástagos de una línea de la marca del dragón, gracias a los dones de un hechicero de la marca del dragón. Mientras que un heredero de la Marca de las Sombras puede tejer una ilusión o escudriñar a un enemigo, un hechicero del mismo linaje puede hacer eso y mucho más, envolviéndose en una capa de invisibilidad y crear ilusiones lo suficientemente aterradoras como para matar a sus víctimas.

Un hechicero de la marca del dragón posee la marca del dragón de su casa pero ninguno de las normales aptitudes sortíelgas asociadas con esa marca. En su lugar, puede reproducir estos efectos como conjuros de hechicero, junto cualquier otro conjuro que selecciona a medida que avanza de nivel. La mayoría de hechiceros de la marca del dragón poseen conjuros relacionados con su marca. Esto último es a discreción del DM o del personaje que crea el hechicero, y aunque un hechicero de la marca del dragón puede tener conjuros no relacionados con su marca de familia, tales elecciones tienden a llamar la atención.

Además de la marca del dragón físcia, muchos hechiceros de la marca del dragón desarrollan más marcas en su piel: complejos diseños de líneas que parecen la marca del dragón pero se extienden por todo el cuerpo del hechicero. Normalmente estas se ensanchan y crecen a la par que el hechicero adquiere poder, y un hechicero de alto nivel puede tener composiciones que cubren casi cada pulgada de su cuerpo. Este efecto cosmético no ocurre en todos los herederos, y no tienen ninguna influencia sobre las habilidades del hechicero excepto la de indicar en amplio términos lo podersos que un hechicero es.

Un hechicero de la marca del dragón tiene acceso a mayores y más versátiles listas de conjuros que los normales, a menudo alcanzan posiciones de influencia dentro de sus casas. De hecho, muchos de estos hechiceros encuentran la dote de Favorito de la Casa bastente útil. Si un hechicero de la marca del dragón desarrolla sus poderes fuera de la estructura de la cas-normalmente el caso de hijos cuyos padres fueron exiliados por algún crímen- los barones del linaje van a hasta considerables extremos para convencer al personaje de que vuelva a la casa. Las casa siempre buscan el control de los talentos de un hechicero de la marca del dragón, y un heredero que escoge operar fuera de su casa puede recibir violentos incentivos para que vuelva al redil.

No todos los hechiceros dentro de las casa de las marcas del dragón poseen la dote de Hechicero de la Casa del Dragón. Esta dote es especialemten rara en la Casa Jorasco, aunque hechiceros tradicionales sin la dote existen en la casa.

Hechicero de la Casa del Dragón (General)
Posees una mayor versatilidad mágica que la mayoría de aquellos que comparten tu marca del dragón.
Prerrequistos: Miembro de una raza y casa apropiados de la marca del dragón, no poseer un marca del dragón, hechicero de 1º nivel.
Beneficio: Añade todos los conjuros de hechicero de tu marca del dragón mayor, menor y mínima de tu casa a tu lista de conjuros conocidos, incluso si tu nivel es demasiado bajo para lanzarlo (no puedes lanzar estos conjuros hasta que tengas el nivel apropiado). También ganas una marca del dragón físcia, aunque esta no te proporciona ninguna aptitdud sortílega. Inicialmente, se parece a la marca del dragón mínima de tu casa. Cuando ganes la habilida de lanzar un conjuro que reproduzca el efecto de una marca del dragón menor o mayor, tu marca cambia al apropiado tamaño y forma.
Especial: Una vez que adquieras esta dote, no puedes adquirir Marca del Dragón Aberrante, Marca del Dragón Mayor, Marca del Dragón Menor, Marca del Dragón Mínima, ni poder adquirir esta dote si ya posees alguna de las anteriores.

EL LEGADO DE LOS PROGENITORES

Muchos han oido historias sobre que un hechicero posee la sangre de los dragones. Pocos son conscientes de que la versión más antigua de este mito no se refiere a dragones mortales, los señores escamosos de Argonneseen, sino que se refieren a los dragones Progenitores que dieron forma al mundo: Siberys, el Dragón Superior, el anillo roto que rodea el mundo; Eberron el Dragón Medio, la tierra misma; y Khyber, el Dragón Inferior, la corrupta oscuridad que acecha en las profundidades. De acuerdo con las más antiguas leyendas, los poderes antiguos bendijeron a los primeros hechiceros para que continuarán las antiguas batallas. Los hechiceros de Siberys estan encargados de vengar la muerte del dragón celestial y de extender la luz por el mundo. Los hijos de Khyber, los receptáculos de la oscuridad, destruir y corromper todo lo que tocasen. Aquellos bendecidos por Eberron debian preservar el equilibrio y proteger el mundo natural. Estos antiguos mitos también describen la guerra de los progenitores como una lucha por el control de una fuerza desconocida -una poder comprensible solo a través de la Profecía Dracónica. En verdad, estos bendecidos hechiceros tenían un papel mucho más importante que interpretar que el de las casas de la marca del dragón -una posición que les podría conducir a un conflicto con los agentes de la Cámara y de los Señores del Polvo.

El don de los Progenitores no esta vinculado a ninguna raza. Cualquier raza capaz de producir hechiceros puede portar la sangre de los Tres, y de acuerdo con la leyenda todo el poder de los hechiceros fluye de esta fuente. Los trasgos son los mayores defensores de estas leyendas, y cada una de las dominantes culturas trasgoides de Khorvaire traza su lineja hasta uno de los progenitores. Como se dice que la sangre de los hechiceros manifiesta estas habilidades, un grupo de familias y clanes tienen afinidad para originar hechiceros. Sin embargo, incluso entre estas familias, el poder de los hechiceros se manifiesta menos frecuentemente que el de las marcas del dragón. Como resultado, muchos de estos linajes de hechiceros han perdido cualquier sentido de historia o identidad, sus legados dispersos hasta tal extremo que sus vínculos se han vuelto irreconocibles. Sin embargo, unos pocos quedan, diseminados entre muchas razas y naciones.

Los siguientes ejemplos de lineas de sangre de hechiceros aún se aferran al legado de los Progenitores. Tanto los personajes jugadores como sus enemigos pueden provenir de uno de estos clanes.

Clan Alarak: En la primera edad del reino enano, los enanos Alarak eran renombrados herreros mágicos y magos de guerra. A pesar de su poder mágico, no buscana poder político -los ancianos Alarak decían que Siberys había encargado al clan proteger a los enanos, no gobernarlos. Cuando Mror exilió a los héroes caídos, muchos de los hechiceros del clan viajaron con Kolesh Londurak, buscando mayores retos en el mundo de arriba.


A medida que pasaron los siglos, la línea de los Alarak menguó. Aunque aún surgían poderosos hechiceros de ven en cuando, la familia demostró ser inusualmente infértil. Algunos susurran sobre el enfado de Siberys con el clan por abandonar el reino profundo. Cuando los enanos reabrieron los senderos profundos y descubrieron la desolación que se hallaba debajo, los anciandos Alarak vieron esto como una prueba de su fallo: quizás, si hubieran permanecido debajo, podían haber salvado el antiguo reino de su destrucción.

Hoy, los enanos Alarak están entre los más expertos exploradores de los reinos profundos. Una enano Alarak es un excelente guía de las regiones Mror de Khyber, mientras que un patrón Alarak puede usar personajes para luchar contre el Culto del Dragón Inferior o para recobrar una reliquia del antiguo reino que ha caído en las manos de los daelkyr. El clan Alarak a menudo encarga a sus miembros combatir las fuerzas de Khyber, llendo desde las aberraciones y cultistas de los Señores del polvo hasta los otros demonios creados por Khyber al principio del tiempo.

La Tribu Uraash: Hace miles de años, el dragón Vvaraak trajó el conocimiento de los misterios druidicos a los orcos de Khorvaire. Mientras les enseñaba, descubrió a una tribu de orcos que ya poseían una vínculo fuerte con la magia y la naturaleza. Vvarrak dijo a los Uraash que habían sido bendecidos por Eberron mismo, y mientras entrenaba a los primeros Vigilantes de las Puertas, ayudo a los Uraash a perfeccionar su don para la hechicería. Los orcos Uraash tuvieron un papel importante en la guerra contra Xoriat, y los daelkyr han realizado un especial esfuerzo en erradicar la línea de hechiceros.

Hoy, la mayoría de la gente de la Marca Sombría creen que los señores de la locura tuvieron éxito y que los Uraash no son más que una leyenda. Sin embargo, unos pocos orcos Uraash sobrevivieron, y a través de los siglos la tribu se ha rehecho en las sombras de los pantanos. Hoy los orcos uraash permanecen ocultos, pero sus bárbaros hechiceros aún combaten a los Cultos del Dragón Inferior y a otra fuerzas de la oscuridad.

El Viento Helado: Khyber se extiende bajo el mundo, y la sangre de Khyber se extiende bastante más alla de Khoirve. Hace miles de años, un clan de oscuros hechiceros gobernaban una de las provincias de Sarlona, usando el místico poder del Dragón Inferior para reforzar su tiránico gobierno. Cuando los inspirados alcanzaron el poder en Sarlona, sistematicamente destruyeron a los oscuros hechiceros y todos los otros grupos que se les oponían. Sin embargo, algunos miembros de este clan hechicero, huyeron al mar para naufragar en las inospitas orillas de los Yermos Demoniacos. Los dones de Khybers les ayudaron a sobrevivir en esta peligrosa tierra, aunque la locura y el salvajimos se llevo a muchos de ellos.

Hoy sus descendientes forman una de las Tribus Carroñeras de los Yermos Demoníacos, llamandose el Viento Helado. La sangre de Khyber corre fuerte entre esta tribu, y los Señores del polvo ocasionalmente reclutan poderosos hechiceros del Viento Helado. Aunque los hechiceros hallados en los termos son fieras salvajes, los rakhasa han educado y entrenado a quellos que han reclitado para trabajar en el mundo exterior.

RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS

Los siguientes rasgos de clases alternativos representan la cumbre del vínculo entre los hechiceros de Eberron y los tres dragones progenitores.

Sangre de Eberron
Posees un vínculo profundo con Eberron, el Dragón Medio, el cual forma tus compone de hechicero. Los mitos llaman a Eberron la madre de todas las criaturas naturales, otorgandote un profundo vínculo con el mundo natural.
Nivel: 1º.
Reemplaza: si eliges este rasgo de clase alternativo, no obtienes la lista normal de habilidades de clase del hechicero, ni gana un familiar.
Beneficio: Lo siguiente son tus habilidades de clase de hechicero : Concentración, Artesanía, Diplomacia, Trato con Animales, Sanar, Saber (arcano), Saber (naturaleza), Oficio, Conocimiento de Conjuros.
Además ganas un compañero animal, como un druida de la mitad de tu nivel de hechicero. Tus niveles de druida, explorador y hechicero se apilan para determinar las habilidades de tu compañero animal.
Si posees la dote de Conjuros Naturales, sus beneficios se aplican siempre que estes en forma animal, ya sea por la forma salvaje, polimorfar u otro efecto mágico.

Sangre de Khyber
Posees un vínculo profundo con Khyber, el Dragon Inferior, el cual compone tus poderes de hechicero. Tu vínculo con la oscuridad incrementa tu habilidad de convocar criaturas demoniacas y funciona con tus conjuros de transmutación.
Nivel: 1º.
Reemplaza: si eliges este rasgo de clase alternativo, no obtienes la lista normal de habilidades de clase, ni ganas un familiar.
Benefico: Lo siguiente son tus habilidades de clase de hechicero: Engañar, Intimidar, Artesanía, Concentración, Saber (arcano), Saber (dungeons), Oficio, Conocimiento de Conjuros.
Tu nivel de lanzador se incrementa en 1 cuando lances conjuros de la escuela de conjuración (convocación) o transmitación. No puedes convocar criaturas de alineamiento bueno. Además, tu nivel de lanzador disminuye en 1 (mínimo NL 1) cuando lances conjuros de las escuales de abjuración o adivinación.

Sangre de Siberys
Posees un vínculo fuerte con Siberys, el Dragón Superior, el cual compone tus poderes de hechicero. Muchos creen que el Dragón Superior es la fuente de toda la magia arcana, y los primeros dragones surgieron de la sangre derramada cuando Khyber mató a Siberys. Tu vínculo con el Dragón Superior refuerza tu habilidad de canalizar magia.
Nivel: 1º.
Reemplaza: si eliges este rasgo de clase alternativo, no obtienes la lista normal de habilidades de clase, ni ganas un familiar.
Beneficio: Lo siguiente son tus habilidades de clase de hechicero: Engañar, Concentración, Artesanía, Diplomacia, Saber (arcano), Saber (los planos), Oficio, Conocimiento de Conjuros.
Además, añades un +4 a tu Carisma efectiva para fines de determinar los conjuros adicionales de hechicero y el máximo nivel de conjuros que puedes lanzar. Por ejemplo, si tu Carisma normal es 14, aún puedes lanzar conjuros de 8 º nivel. Este bonificador no afecta a los tiros de salvación, CD, tiradas de habilidad u otorgar otros beneficios que dependan del Carisma.
Fuente: Dragon Magazine 351

sábado, 28 de julio de 2007

Las Insignias Reales Pérdidas del Norte: Los Tronos Derribados

Los restos de incontables reinos plagan los Reinos Olvidados, pero en ningún lado es más evidente que en la Frontera Salvaje. Las tierras del Norte siempre han sido ricas en recursos pero especialmente inhabitables para la civilización, y como resultado, reinos milenarios se han alzado y caído con una sorprendente asiduidad por toda la Costa de la Espada y a orillas de los ríos Dessarim y Delimbayr Sin embargo, cada pequeño señorito y aspirante a tirano que han colocado un estardante en el Norte parece que ha estado convencido que él o ella era el creador de una dinastía que se alargaría durante generaciones, y así, necesitaba insignias reales convenientes a su posición. Debido a estos sueños, hordas de tesoros por toda la Frontera Salvaje están repletos con blasones, coronas, anillos, cetros, espadas ceremoniales, y tronos de pequeños principitos hace mucho olvidados por la historia.

Los tronos a menudo están encantados para proteger a aquellos que se sientan en ellos y para impresionar a aquellos que buscan una audiencia antes ellos. Muchos asientos de poder exhiben una variedad de poderes mágicos equivalentes a los de un artefacto menor o una reliquia. Normalmente, cada trono es único, refeljo de la historia del reino para el cual fue creado. Aunque raramente encontrados, el descubrimientos de un antiguo trono en el tesoro de un dragón o perdido entre los restos de alguna antigua ruina por una compañía de aventureros anuncia riquezas y poder más allá de la atribuida a la mayoría de objetos tocados por el Arte. Lo siguiente es un recueto de algunos de los más notables asientos de poder de edades pasadas y en el contexto histórico de los reinos que vieron su creación.

EL TRONO DE HUESOS DE SANGRE DE URUZH

Muchos de los tesoros de Uruzh Ukrypt fueron saqueados bajo la mirada de la Estrella Asesina de Reyes en el Año del Furor del Dragón (1018 CV), incluyendo el Trono de Huesos de Sangre de Uruzh. El asiento de los tres primeros reyes de Uruzh Ukryp fue robado por Shammagar el dragón negro durante su saqueo de la ciudadela enana de Melairrin. Más de tres siglos después, la sierpe perdió el Trono de Huesos de Sangre a manos de Asilther Graelor, una bella semielfa pícara, ahora famosa por su robo de casi todo su tesoro.

Se cree que Asilther había enviado el asiento real de Uruzh Ukrypt al Refugio del Heraldo para su guarda durante su apresurada disposición del tesoro del dragón, pero, si realmente lo hizo, nunca llegó. Es casi seguro que no tiene el trono, ya que en una carta interceptada de Mintiper Moonsilver a los Arpistas de Berdusk indica su preocupación por su misteriosa desaparición durante una emboscada cerca del pueblo de Nesmé. Más adelante, han habio noticias desde las extensiones suroeste del Bosque Alto de una cornudo rey orco sentado sobre un trono de huesos bañado en sangre, pero si tales historias son reales o no, la única referencia al Trono de Huesos de Sangre de Uruzh, ahora mismo se desconoce.

Creado con las calaveras y huesos de los caídos defensores de Uthtower y Phalorm, el Huesos de Sangre de Uruzh recuerda un pila de esqueletos destrozados de más de 12 pies de diámetro y 10 pies de alto, unidos mágicamente en un único asiento de poder. Las pulidas calaveras de seis príncipes de Phalorm están emparejados para servir como escalones hasta el asiento del trono, creado por el torax de una gran crag del Norte. El respaldo del trono esta formado por un triangulo de apiladas calaveras, cada una ostentando el único ojo de Gruumsh.

Quien quiera que se siente en el Trono de Huesos de Sangre de Uruzh puede conovcar sus importantes poderes mágicos. Estos poderes incluyen la habilidad de cubrir el trono com la oscuridad malvada de un Aura Sacrílega una vez al día y hablar a voluntad con la autoridad de una Orden Imperiosa Mayor. Tres veces al día, a todas las calaveras del Trono de Huesos de Sangre se las puede ordenar que vomiten una fría, nube empalagosa de densa oscuridad como un Azote Sacrílego. Cualquier que se siente en el Trono de Huesos de Sangre durante al menos 3 asaltos consecutivos es cubierto por una capullo de huesos y energía negativa parecida a los efectos de un conjuro de Dragón de Muerte (ver Magia de Faerûn), originario del legado de Uruth.

Una vez al día, quien quiera que se siente en el Trono de Huesos de Sangre de Uruzh puede liberar un torrente de sangre que mana de cada abertura de cada calavera que luego se estanca alrededor de la base del trono. Si la sangre creada por el homónimo trono se le permite manar durante un solo asalto, la sangre se alza en la forma de un Pequeño "elemental de sangre". Si se le permite manar durante 2 asaltos, la sangre puede forman un Mediano "elemental de sangre". Igualmente, si se le permite manar durante 4 asaltos, la sangre puede forman un Gran "elemental de sangre". Si se le dan 8 asaltos o más, la sangre forma un Enorme "elemental de sangre", la criatura más grande que puede crear el Trono de Huesos de Sangre de Uruzh. En todos los casos, el elemental de "sangre" es igual en poder al elemental de agua de tamaño similar, con una excepción: un ataque con éxito enciende la sangre de la víctima durante un asalto, infligiendo 1d6 adicional de daño por fuego.

Varía, fuerte; NL 15ª; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Aura Sacrílega, Orden Imperiosa Mayor, Azote Sacrílego, Aliado de los Planos, Sangre Ardiente (Compendio de Conjuros), Dragón de Muerte (Magia de Faerûn) ; Precio de Mercado 91000 po; Pero 4000 lb.

LOS RELUCIENTES TRONOS DE SPLENDARRMORRN

Las Cavernas Reales de Splendarrmorrn fueron despojadas de muchos -sino todos- de sus tesoros por las malvadas fuerzas de la Fortaleza Puerta del Infierno, y ahora son hogar de muchos tipo de muertos vivientes y caídas criaturas de incluso peor maldad. Dos de los más importantes artefactos Ammarindanr que aparetemente escaparon de su saqueo fueron los parecidos golems Relucientes Tronos de Splendarrmorrn, ambos desaparecidos durante la guerra del Año de la Maldición (882) mientras las hordas de demonios conquistaban el reino.

El Trono del Rey de Splendarrmorrn desaparición durante la Batalla de Karscragg, que ocurrió cerca de la confluencia de los Ríos Delimbayr y Sangre de Cierva. Mientras los ejército de Ammarindar y Ierlann realizaban su final, inútil confrontación contra las hordas demóniacas que desbordaban el valle Delimbayr desde él caído Ascalcorn, el primo de la reina, el Kulduke Daggan "el Martillo" Rockfist, sangre de Olaurin, protegió el Trono del Rey en defensa del reino. En ausencia de un rey que liderará a la Gente Robusta, el Kulduke portaba la más fuerte línea de sangre real que cualquier otro enano varón vivo, un derecho de nacimiento que le obligaba a usar el Trono del Rey y liderarar los ejército enanos al combate. Se dice que Daggan mató a una veintena o más de demonios antes de desaparecer en el Bosque Alto cerca del fin de la batalla persiguiendo a un grupo de vrocks, cada uno de los cuales agarraba a un desconocido enano guerrero en sus garras. Todos menos uno de estos enanos salió del Bosque Alto gracias a la persecución incansable de los demonios buitre de Daggan, pero ni el Kulduke ni el Trono del Rey fueron otra vez vistos durante siglos. Los Nueve, una compañía de aventureros ahora deshecha cuyo antiguo bastión estaba en las orillas del Corriente del Unicornio, según dicen lucharon contra el Trono del Rey mientras cazaban infructuosamente a Grimnoshtasdrano, el "Dragón de los Acertijos" entre las Cavernas Interminables del Bosque Alto. Si este reciente anunció del Trono del Rey debe ser creído, el espíritu del Kulduke permanece atrapado en el asiento real, atacando a todas las criaturas vivas bajo la ilusión de que son demonios.

El Trono de la Reina de Splendarrmorrn se perdió, junto con el resto de la valiente retaguardia enana, en la salvaje batalla en el Valle Naurogloth (Paso de los Huesos Blanqueados) mientras los supervivientes de la Gente Robusta de Ammarindar huían dirección sur hacia Oghrann. La compañía de la Reina Helmma ganó tiempo con sus vidas para que los menos combatienes de sus gente huyeran de los incursores orcos que buscaban marar a los refugiados enanos. Cada uno de los enanos de la vanguardia murieron durante la Batalla de los Huesos Blanqueados, incluyendo su valerosa reina, no hubo supervivientes que impidieran que el Trono de la Reina cayera en manos orcas. En los siglos desde la caída de Ammarindar, han habido periódicos informes desde aquella región de un intrincado golem con forma enana usado por una u otra tribu orca en sus interminables guerras por la supremacía tribal, pero ninguna expedición ha regresado de las Montañas Picos Grises con informes de haber visto realmente el Trono de la Reina.
span >
Los Relucientes Trono de Splendarrmorrn parecen intrincados asientos hechos de aceros oscuro, uno creado para parecerse a una reina portando el aspecto de Berronar Truesilver y el otro creado para parecer un real portando el aspecto de Moradin el Soulforger. El regazo de cada estatua sirve como el asiento del trono, y los brazos y pecho de cada constructo sirven como los brazos y espalda de la silla real. Cada Reluciente Trono porta una corona de tres puntas engarzadas con brillantes beljurils y estan grabadas con filingranas de antiguas runas de todas clases en oro, a través de las cuales colectivamente imbuyen a los tronos de la mayoría de su poder mágico.

Cualquier sentado en uno de los dos Relucientes Tronos puede convocar cualquiera de sus poderes por un silecioso acto de voluntad, pero solo un poder puede ser usado por asalto. Los poderes del Trono del Rey incluyen Comunión con la Tierra, Poder Divino y Bargênta. Los poderes del Trono de la Reina incluyen Resistencia a Conjuros, Piedra Parlante y Piel Pétrea. Los poderes compartidos pos ambos Relucientes Tronos incluyen la habilidad de sus ocupantes de fundirse con la forma del asiento (de manera similar a Fundirse con la Piedra) y luego animar los tronos como golems de hierro bajo su control directo. Si uno de los golem de hierro muere, el fundido ocupante es inmediatamente espulsado, ileso.

Trono del Rey: Varía, Fuerte; NL 16ª; Prerrequisitos: Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Objeto Maravilloso; Nube Aniquiladora, Comunión con la Tierra (Razas de Faerûn), Poder Divino, Geas/Empeño, Deseo Limitado, Fundirse con la Piedra, Polimorfar Cualquier Cosa, Bargênta (Magia de Faerûn); el creador debe ser un enano; Precio de Mercado 372200 po; Peso 5000 Lb.
Trono de la Reina: Varía, Fuerte; NL 16ª; Prerrequitios: Crear Armas y Armaduras Mágicas, Crear Objeto Maravilloso; Nube Aniquiladora, Geas/Empeño, Deseo Limitado, Fundirse con la Piedra, Polimorfar Cualquier Cosa, Resistencia a Conjuros, Piedra Parlante, Piel Pétrea; el creado debe ser un enano: Precio de mercado: 490100 po; Peso 5000 lb.

EL TRONO ELEVADO DE LA REINA-BRUJA

Durante su reinado de treinta años en Stornanter, Laerl fabricó numerosos únicos conjuros y objetos mágicos, muchos de los cuales sobreviven hoy en día. La más famosa de sus creaciones de este período fue reultado de una fuerte colaboración con el Mago de la Corte, Malek Aldhanek, El Trono Elevado de la Reina-Bruja es un asiento de critalacero creado con la forma de un grifo rampante. El pecho del grifo forma la espalda del trono, mientras que sus patas delanteras sirven como brazos del trono. Las alas del grifo se curvan como sus patas formando los lados del trono cristalino.

Cuando Laeral se quedo sin su corte tras la aparente muerte de Malek, se quedó con su asiento real de Stornanter, empleando regularmente su habilidad de transformarlo en un grifo cristalino y sobrevolar su reino (y, no incidentalmente, manteniendolo a salvo de las manos de altamente ambiciosos cortesanos). La última vez que se vió el Trono Elevado ocurrió en el Año del León Saltador (834 CV), cuando la Reina-Bruja luchó contra un gigantesco kraken a las afueras del Puerto Llast durante una furiosa tormenta. Finalmente Laeral consiguió expulsar al monstruo con un barrido de impresionantes conjuros, pero los codiciosos téntaculos del monstruoso cefalópodo arrastraon el grifo constructo de vuelta a las profundidades.

Hoy, el Trono Elevado descansa entre las hundidas ruinas de Ascarle, una hace tiempo perdida ciudad elfa en la costa de Trisk (la isla occidental de las Rocas Púrpuras) en el tesoro de Slarkrethrel, el Elegido de Umberlee. El legendario kraken ha aumentado ampliamente en poder durante los siglos desde su batalla con la Reina-Bruja, y sus tentáculos ahora se extienden por toda la Costa de la Espada a través del dominio de la secreta Sociedad del Kraken. Sin duda, Laeral esta al tanto de la localización aproximada del Trono Elevado, pero la legendaria maga nunca ha mostrado su deseo de reclamar el perdido asiento de Stornanter, sin duda en parte debido a su vergüenza por fallar a los ciudadanos de su reino perdido. Si una banda de atrevidos aventureros poderosos algun día recuperara el asiento real del reino de su tumba acuática, Lady Arunsun sin duda se lo cedería deseando que buscaran el resurgimiento de su antiguo reino con una meta noble y buena.

Aunque ni Laeral ni Khelben han nunca precisado detalladamente los poderes del Trono Elevado de la Reian-Bruja, suficientes investigaciones existen en los archivos de la Hermandad Arcana para detallar las propiedades del asiento real. Construido de cristalacero, un raro material fabricado por los avariel y los elfos solares, el Trono Elevado tiene una resistencia más alla del hierro, con una dureza de 20 y 40 puntos de golpe por pulgada de grosor. A voluntad, una vez por asalto, cualquier sentado en el Trono Elevado puede emplear los conjuros Espada de Mordenkainen, Escudo, Retorno de Conjuros o Viento Susurrante. El trono también actua como una Figurita de Maravilloso Poder (aunque sin la actual alteración de tamaño), transformándose en una grifo avanzado de 15 DG durante 8 horas al día. A diferencia de una figurita normal, si el grifo muere sencillamente vuelve (intacto) a su forma cristalina y no puede ser reanimado hasta que hayan pasado por lo menos 10 días.

Trasnmutación, Fuerte; NL 13º; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso; Animar los Objetos, Espada de Mordenkainen, Escudo, Rertorno de Conjuros, Viento Susurrante; Precio de mercado: 617150 po; Peso: 5000 Lb.

Fuente: Dragon Magazine 351

jueves, 26 de julio de 2007

Conjuradores Sombríos (Magia de las Sombras)


Hoy nos centramos en la clase de Conjurador Sombrío (Shadowcaster del Tome of Magic) y su relación con el Plano de la Sombra, la Urdimbre Sombría y con los Reinos Olvidados.

Conjuradores Sombríos

Los conjuradores sombríos usan poderes semejantes a conjuros mágicos creando un vínculo directo con el Plano de la Sombra. Aunque a menudo solitarios, los conjuradores sombríos normalmente comienzan como prometedores aprendices mágicos que son guiados por una única senda por un mentor conjurador sombrío. En otras épocas, la magia de la sombre era una tradición familiar, pasada de una generación a otra. Los patrocinadores más típicos de un conjurador sombrío es una de las iglesias asociadas con la oscuridad -Shar, Máscara, Shargaas, Set y Lolth. Estas iglesias educan conjuradores sombríos, teurgos místicos y noctancers, comprendiendo los beneficios de un creciente interés en la oscuridad entre sus adoradores.

Una pequeña cantidad de organizaciones de magia de las sombras se han desarrollado por los Reinos. Todas necesitan tratar con muchas preconcebidas nociones y juicios de aquelos que no entienden su magia o ideología. Una de estas organizaciones de magia de las sombras es "La Mano Tras el Espejo", un grupo de conjuradores sombríos asentados en Athkatla. Son mercenarios famosos por su habilidad de transportar velozmente guerreros via el Plano de la Sombra. Esto ha sido especialmente útil en el conflicto actual que involucra al Imperio Sozhilisiano y los Aguijoneadores de Oaxaptupa.

Todos los conjuradores sombríos se enfrentan al prejuicio y la persecución de los honrados paladines y clérigos que creen que cualquier cosa relacionada con las sombras es inherentemente malvada. A continuación se describe una de las mayores organizaciones, un grupo de conjuradores sombríos de poder misto que se dedican a comprender las sombras en todas sus formas.

La Locura de Demarch

Tras la Caída de Demarch -un sangrienta batalla entre los Embaucadores que servían a las Iglesias de Máscara y Leira en un complejo subterráneo bajo Tantras- algunos de los supervivientes buscaron otras formas de magia. Cansados de crear ilusiones que no podían protegerles de forma adecuada contra sus hermanos, los antiguos miembros buscaron una fuente de poder más continua. Ironicamente, encontraron esta fuente en los túneles infestados de muertos vivientes en lo que era anteriormente la Alianza de Demarch. Muchos supervivientes temían un castigo y huyeron a todas las esquinas del mundo. Aquellos que llegaron a ser conocidos como la Locura de Demarch sintieron que el lugar más seguro eran sus originales cuarteles generales, un lugar que era evitado a toda costa por la mayoría de antiguos seguidores de Máscara Y Leira. Fue en este lugar donde los supervivientes encontraron la respuesta a su problema -la magia de las sombras.

Durante la Batalla de la Caída de Demarch, la impresionante cantidad de magia empleada abrío una grieta al Plano de la Sombra. Sombras y otras monstruosidades surgieron de la grieta, así como lo hicieron varios objetos mágos, que habían sido absorbidos por un portal tras ser dispersados por el plano. Uno de esto era el Tomo de Suelivain. Suelivain era un conjurador sombrío de la Ciudad de Umbra que perdió una cantidad de sus posesiones durante una tormenta de sombras. El tomo, junto con varios otros objetos pertenecientes suyos, fueron dispersados por todo el Plano de la Sombra. Cuando la grieta se abrió en la Alianza de Demarch, escupió el tomo a los Reinos. De las notas de Suelivain, los miembros de la Locura de Demarch comenzaron a estudiar las bases de la magia de las sombras. Finalmente, descubrieron otras referencias e individuos mencionados en el tomo. Así comenzaron su camino hacia la maestría de las sombras.

Actuales Actividades

Al presente, los miembros de la Locura de Demrach estan viajando por todo el mundo buscando más información sobre la magia de la sombras. Básicamente mercenarios, suministran ayuda a cambio de conocimiento y enseñanza. Localizaron a Suelivain y comerciaron la vuelta de su libro y las otras posesiones a cambio de su guía. Suelivain ha aclarado algunos de las diferencia claves entre la magia de la Urdimbre Sombría y la magia de las sombras, e incluso se ha unido al grupo como mentor y líder. Desde aquí, era normal que buscaran a un usuario de la Urdimbre Sombría con magia de las sombras. Encontraron a dicha persona en Zezania Tarth-Kelet, una sacerdotisa tashalara de Shar que ha estudiado tanto la magia de las sombras como la magia divina. Zezania se unió a su grupo y guia sus futuros esfuerzos.

Planean ir más allá, buscando cualquier artefacto, fragmento de conocimiento o individuo con información sobre las sombras en todas sus formas. Aunque muchos de sus miembros son malvados en su naturaleza, su misión es una de conocimiento, no de conquista. No descartan robar o intimidar, pero en su mayor parte, tratan limpiante con los poseedores de conocimiento y objetos que sienten que son relevantes para sus intereses.

La Locura de Demarch (menor, arcana): AL NM, LM; límite de recursos 15000 po; Miembros 20; mixta (14 humanos, 2 semielfos, 1 elfo lunar, 1 tiefling, 1 umbra, 1 gnomo);
Figuras de Autoridad: Suelivian (NM umbra masculino conjurador sombrío 3/mago 3/ noctumancer 7), Zezania Tarth-Kelet (LM mujer Khultana clérigo 3/mago 2/ hija de la noche 3, teurge místico 3)
Clases asociadas: Conjurador Sombrío, usuario Urdimbre Sombría
Habilidades asociadas: Saber (arcano), Saber (historia), Saber (religión), Saber (los planos).
Requisitos: Al menos 5 rangos o más en 2 de las siguientes habilidades -- Saber (arcano), Saber (historia), Saber (religión), Saber (los planos); Rasgos de clase relacionados con las sombras (conjurador sombrío, usuario Urdimbre Sombrío, artesano de sombras, danzarín sombrío, etc.), o miembro de una raza relacionada con las sombras (iluminario, umbra, semidragón de la sombras, etc.).
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Ninguno.

Magia de las Sombras y Urdimbre Sombría
Hay una diferencia fundamental entre la magia de las sombras y la magia de la Urdimbre Sombría. Los usuarios mágicos de la Urdimbre Sombría sacan su poder de una fuente de magia creada por la diosa Shar que ocupa la zona negativa entre la Urdimbre. Los conjuradores sombríos usan la Urdimbre para canalizar su magia directamente del Plano de la Sombra. De esta manera, la magia de la sombras tiene más en común con los conjuros lanzador por la Urdimbre que con los conjuros lanzados via Urdimbre Sombría. A pesar de las diferencias en la metodología y filosofía, muchos conjuradores sombríos son atraidos por la Urdimbre Sombría.

Los usuarios de magia de las sombras pueden ser aptos para tres dotes de la Urdimbre Sombría descritas en Faerûn: Guía del Jugador. Aquellos que adquieren la dote Magia Insidiosa también gana el beneficio adicional. Cuando son capaces de usar los misterios como aptitudes sortílegas (interpretando el beneficio de la dote obsoleto), en su lugar reciben un +1 a las CDs de sus misterios contra los usuarios de la Urdimbre. Este bonificador se apila con los de la dote de Soltura con una Escuela de Magia y cualquier otra dote o habilidad especial que incremente los CDs de los misterios. Esto no se aplica a los misterios de las escuelas de transmutación o evocación.

Fuente: Wizards of the Coast

martes, 24 de julio de 2007

Filos Aojadores con Clase


Bueno, seguimos con las otras clases de personajes fuera del Manual del Jugador. Hoy nos fijamos en el Filo Aojador (del Combatiente Completo).

Los Pros y Contras de un Filo Aojador

Los filos aojadores combinan poderes sobrenaturales, magia arcana y habilidad marcial en un todo potente. Al principio de su carrera, puede encontrar el éxito -e incluso sobrevivir sencillamente -evasiva. Pero con un buen plan, el filo aojado puede demostrar ser un potente y satisfactorio personaje a cualquier nivel de juego.

Ventajas del Filo Aojador

El filo aojador ofrece un eficaz combinación de habilidad marcial y talento mágico, incluyendo una habilidad limitada de lanzar conjuros a altos niveles. La flexibilidad del filo aojador puede permitirle ocupar muchos papeles dentro de un grupo aventurero, incluyendo el de líder del grupo. A continuación hay varias tendrás cuando escojas un filo aojador.

  • Habilidades Mágicas: Un filo aojador comienza el juego con la habilidad de desatar una maldición sobre un enemigo una vez al día. Esta maldición no derrota al enemigo, pero puede ayudar al filo aojador a imponerse en el combate. A medida que adquiere mayores niveles en la clase, el filo aojador puede usar este poder de maldecir más a menudo, y se va volviendo más potente. También gana adicionales habilidades mágicas que le pueden ayudar tanto a sobrevivir como a acosar a sus enemigos.
  • Buen Ataque Base: El ataque base de un filo aojador es de +1 por nivel del filo aojador, el cual es el mejor del juego. Así, los filos aojadores pueden esperar golpear cuando atacan.
  • Buena Salvación de Voluntad: Un filo aojador usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Reflejos (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental le ayuda a resistir la mayoría de efectos que nublan la mente o asaltan su espíritu, incluyendo hechizos, ordenes, ilusiones, efectos de miedo e incluso conjuros de inflingir.
  • Buena Selección de Armas: Debido a que el filo aojador es competente con cualquier arma sencilla o marcial, es un letal oponente sin importar lo que empuñe.
  • Altos Puntos de Golpe: El Dado de Golpe d10 del filo aojador le permite absorbar grandes cantides de daño y seguir en pie.
  • Conjuros: Comenzando tan pronto como a 4ª nivel, el filo aojador gana la habilidad de lanzar unos pocos conjuros arcanos, asumiendo que su puntuación de Carisma es lo suficientemente alta como para permitirlo. Su lista de conjuro incluye conjuros que pueden mejorar sus poderes marciales (como Arma Mágica y Fuerza de Toro), como útiles conjuros generales (como Retirada Expeditiva, Invisibilidad y Escudriñamiento).
  • Lanzamiento de Conjuros Espontáneo: Un filo aojador no tiene que llevar libros de conjuros; puede escoger un repertorio personal de conjuros que puede lanzar en cualquier momento. Tiene un límite diario en el número de conjuros de cada nivel que puede lanzar, pero puede lanzar cualquier conjuro que conozca hasta que alcance ese límite. No tiene que preparar con antelación los conjuros -si necesita lanzar un conjuro en particular varias veces al día, lo puede hacer.
  • Familiar: Gastando un poco de dinero, a nivel 4º o superior un filo aojador puede adquirir un familiar que le puede servir como espía, explorador o ayudante general.
  • Dotes Adicionales: A 5º, 10º, 15º y 20º nivel, el filo aojador recibe un dote adicional que mejor su efectividad como lanzador de conjuros marcial.

Desventajas del Filo Aojador

Como cualquier clase de D&D, las ventajas del filo aojador tienen un precio. A continuación hay unas pocas desventajas que tienes que tener en cuenta si consideras un personaje filo aojador.

  • Pobres Salvaciones de Fortaleza y Reflejos: El filo aojador tienen la peor progresión para las Salvaciones de Fortaleza y Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no es muy bueno evitando los ataques a su cuerpo.
  • Mediocre Clase de Armadura: El hecho de que el filo aojador es competente solo con la armadura ligera y no con ningún escudo, le deja con una mediocre Clase de Armadura. Como el bardo, un filo aojador que lleva una armadura ligera no tiene posibilidad de fallo arcano, pero debe aceptar la normal posibilidad de fallo arcano si lleva una armadura más pesada. Así aunque su Clase de Armadura no es pobre, tiende a ser algo vulnerable al daño -un serio riesgo para un personaje que tiene un gran cantidad de combate.
  • Selección Limitada de Conjuros: Un filo aojador no tiene tantos conjuros donde escoger en su lista de conjuros. Lo que es más, una vez que selecciona conjuros, su repertorio permanece más o menos fijo, excepto por las nuevos añadidos cuando adquiere niveles altos. Tiene una limitada habilidad de cambiar su repertorio, pero en su mayor parte, esta atrapado con cualesquiera conjuros que ha elegido.
  • Alineamiento Restringido: Un filo aojador no puede tener alineamiento bueno. Esta limitación normalmente no presenta un problema, pero puede causar dificultades si el grupo aventurero incluye un paladín, un clérigo de una deidad buena o algun otro incondicional bienhechor.

Jugando un Buen Filo Aojador

Los grandes filo aojadores usan las siguientes técnicas, así que intenta incorporar unas pocas de ellas a tu estrategia cuando juegues con este tipo de personaje.

Estar Preparado y Ser Flexible

Solo porque no tienes que escoger conjuros cada día no significa que no tengas que planear. Caundo elijas tu repertorio personal de conjuros, intenta realizar selecciones que te permitan tratar con la mayoria de diferentes situaciones como sea posible. Es duro dejar conjuros que infligen daño, pero tienes armas que sirven para el mismo fin. En su lugar, considera como planear tus combates y escoge tus conjuros de acuerdo a ellos. Conjuros como Arma Mágica, Retirada Expeditiva, Falsa Vida, Imagen Múltiple, Can de Fatalidad y Hoja Maldita te hacen un mejor combatiente, y así estas son buenas selecciones si planeas principalmente luchar con un arma. Conjuros como Causar Miedo, Terribles Carcajadas de Tasha, Convocar Enjambre, Toque Vampírico, y Enervación, por otro lado, son útiles si atacas a los enemigos directamente. Puede que desees incluir ambos tipos de selecciones en tu repertorio para así usar los conjuros para primero debilitar a tus enemigos, para luego acabar con ellos con ataques armados.

Lucha Inteligentemente

Considera tu selección de conjuros y estilos de combate preferidos siempre que comiences una aventura. Si principlamente estas para combatir al enemigo, ve delante y toma posición en la primera línea del grupo, donde puedes poner tus habilidades marciales rápidamente en juego. Si has elegido concnetrarte en ataques mágicos, considera una posición detrás. Aún puedes apuntar con tus conjuros adecuadamente desde detrás de tus aliados, y tus altos puntos de golpe y tu bastante buena Clase de Armadura te hacen un excelente guardaespaldas en cualquier grupo. Si prefieres armas de alcance a los ataques cuerpo a cuerpo, un posición en medio del grupo puede demostrar ser más efectivo.

En cualquier caso, la combinación de poder mágico y habilidad marcial que tienes a tu disposición te hacen extremadamente adaptable y flexible en un combate, así que preparate para cambiar de tácticas cuando sea necesario. Si encuentras un enemigo que no puedes vencer con conjuros, coge tu arma y lanzate al combate. A la inversa, mantente detrás para que así puedas usar unos pocos conjuros es una excelente manera de tratar con un enemigo que puede minimizar tus ataques físicos.

Amigos en Peligro

Si eres el único personaje combatiente en tu grupo, tendrás que mantenerte en la línea frontal, incluso si esa posición no encaja con tu estilo de combate y puedas demostrar peligroso para tí a largo plazo. La presencia de un aliado combatiente de deja con unas pocas más opciones, pero aún así necesitas tener al resto del grupo en mente.

La Persona Sigilosa del Grupo: Tu armadura ligera te otorga una decente velocidad, la cual eres capaz de aumentar más con un conjuro. Así, eres un buen candidato para acompañar al especialista sigiloso en tu grupo en sus excursiones de exploración. Puedes ser incluso más eficaz en este papel si tu selección de conjuros incluye Invisibilidad. Pero incluso si no acompañas al explorador, preparaté para ir en su rescate cuando sea necesario. Tu habilidad marcial puede ser justo lo que necesita para sacarle de un problema.

El Otro Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Probablemente no eres el único lanzador de conjuros arcanos de tu grupo, pero probablemente tengas la menor selección de conjuros disponible al día. Así que intenta hacer que tus compañeros lanzadores de conjuros estén al tanto de que conjuros tienes para que así puedan hacer eleciones que cubran los huecos en tus aptitudes.

Aunque sus poderes mágicos exceden a los tuyos, los otros lanzadores de conjuros arcanos del grupo probablemente no tiene tu Clase de Armadura, y en verdad no tiene tus puntos de golpe. Así que preparate para colocarte entre estos personajes vulnerables y el enemigo siempre que surja la ocasión.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y mantente amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo -aunque la amistad con un paladín puede ser un poco dificil por tus restricciones de alineamiento. Los conjuros curativos del lanzador de conjuros divinos pueden mantenerte luchando más tiempo, y puede que tambiñen tenga algunos conjuros que pueden reforzar tus poderes marciales y arreglar algunas de tus vulnerabilidades -al menos temporalmente.

Algunas Claves con el Equipo

Como personaje combativo, debes confiar en tu equipo, asi que presta atención a llevar el equipo correcto. Lo esencial incluye lo siguiente:

  • Armadura y Escudo: Si eres filo aojador, intenta conseguir la mejor armadura ligera que puedas debido a que necesitarás ese aumento en tu Clase de Armadura. Al principio de tu carrera, el cuero endurecido puede ser lo mejor que te puedas permitir, pero cambia a un camisote de mallas o una armadura de mithril lo más pronto posible. Si consideras seriamente luchar y tienes un o dos espacios de dotes sobrantes, considera volverte competente con la armadura media o con un escudo o ambos. Al principio de tu carrera, no tienes conjuros por los que preocuparte, así que la posibilidad de fallo arcano no te molesta. Más adelante, cuando lances conjuros, probablemente no te importara demasiado el penalizador si usas tus conjuros principalmente para aumentar tu habilidad marcial. Necesitas la mejor Clase de Armadura que puedas conseguir, así que asegurate de adquirir otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural tan pronto como puedas. Ten en cuenta que varios objetos menores que se apilen te otorgan una mejor protección y a menor precio, que un objeto grande.
  • Arma de Combate Principal: A no ser que optes por llevar un escudo, escoge un arma marcial de dos manos, como un gran hacha o una espada a dos manos. No puedes despreciar un gran arma por su daño potencial, y desearas inflingir a tus enemigos grandes cantidades de daño ante de que puedan tomar represalia.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre ten un arma ligera, o dos, a mano. Un arma ligera perforante, como una daga o un hacha de mano pueden ayudarte a salir de una situación difícil (por ejemplo, ser tragado entero por un gran monstruo). También ayuda tener un arma contundente a mano en caso de que pierdas tu arma principal o encuentras que es inefectiva. Asegurate que tu arma inflige un tipo diferente de daño que tu principal. Por ejemplo, si normalmente usas una espada a dos manos (un arma cortante), considera una maza (que inflige daño contundente) como reserva.
  • Arma de Alcance: Incluso si prefieres armas de ataques, necesitas seleccionar un arma marcial de alcance para esos momentos en los que no puedes alcanzar a tus enemigos. Los conjuros también te pueden ayudar en estos casos, pero no siempre puedes confiar en la magia para que haga el trabajo contra cada oponente. Un arco compuesto es una gran elección debido a que puedes gastar un poco de dinero extra en él para añadir tu bonificador de Fuerza al daño.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Es más, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -y lo necesitas urgentemente. Presta atención a tener cierto poder mágio en reserva gracias a pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una buena forma de llevar conjuros úitles (como Montura o Escudriñar) que puede que no necesites en cada aventura. Las varitas son útiles para conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente conjuros que mejoren tu habilidad marcial, como Arma Mágica, Fuerza de Toro o Protección Contra la Energía. Ademas tanto los pergaminos y las varitas son una gran forma de expandir tu selección de conjuros más allá de tu repertorio personal. Si un conjuro esta en la lista de conjuros del filo aojador, puedes usarlo de un pergamino o de una varita incluso si no sabes como lanzarlo sobre tí.

Fuente: Wizards of the Coast

Robando las Joyas de la Corona


Los bribones no siempre son ladrones, pero los ladrones normalmente siempre son bribones. Ya sean ladrones de guante blanco de elite que roban inexpugnables cámaras o hombres y mujeres de segunda que roban todo lo que pueden cargar, o los ladronzuelos que roban a la gente en las calles, los ladrones siempre tiene algo de romantico en los pensamientos de la gente. Como los piratas, no lo merecen. Hoy, involucramos a tus PJs en aventuras que tienen que ver con ladrones y pícaros.

Traedme Preciosidades, Mis Servidores -- Eberron

Buenpuerto, la capital de Aundair, es una de las más activas y cosmopolitas ciudades de todo Khorvaire. Solo Sharn y otras pocas rivalizan con ella. En esta inmensa metrópolis, casi cualquier cosa puede pasar. Con unos bajos fondos florecientes, el gobierno real de Aundair, una universidad rehaciendose, enclaves de las casas de la marca de dragón y poderes mercantiles, las posibilidades son infinitas.

Un día, cuando los PJs están reuniendose con un contacto comercial, las autoridades vienen a arrestar al contacto comercial por robo. El contacto comercial declara su inociencia y puede proporcionar una coartada (que no puede ser confirmada). Un interrogatorio bajo un conjuros de Zona de Verdad demuestra que el acusado realmente estar en algun otro lado en el momento del robo. Sin embargo, un testigo situa al acusado en la escena del crimen en el momento del robo. El acusado cree que él (o ella) esta siendo incriminado y acusado por alguna razón comercial, y pide ayuda.

d100 Motivos

01-40 El contacto comercial es sincero y necesita ayuda, y él o ella no esconden nada a los PJs.

41-90 El contacto comercial supera su salvación de Voluntad contra Modificar Recuerdo (si tal complicación es usada) y recuerda que ocurrió (y supera también la salvación con la Zona de Verdad). El contacto comercial tiene miedo de decir algo por miedo a ser asesinado, y se necesita mucha convicción o magia de investigación para descubrir lo que esta persona sabe.

91-00 El contacto comercial es el bardo mente maestra tras los crímenes, y él o ella esta disipando cualquier futura sospecha pasando él o ella misma por víctima.

d100 Complicaciones

00-45 La mente maestra tras los crímenes es un bardo encantador que usa Hechizar Persona para hacer que otros inocentes realicen los robos que puedan ser fáciles para ellos, y luego usa Modificar Recuerdo para eliminar la memoria del crímen y sustituirla por otra.

46-60 Este no es el primer crímen, y otros "servidores" con memorias modificadas viven en la ciudad. Los PJs tienen que encontrar a alguno de ellos para juntar la suficiente información para encontrar a la mente maestra.

61-65 El mente maestre bardo es amigo de uno de los PJs -quizás un contacto de una pasada aventura. Él o ella ha sido de mucha ayuda para ellos, así que les costará mucho creer que el bardo pueda estar detras de los crímenes.

66-75 El bardo esta controlado u obligado por otra persona o criatura (quizás un vampiro o el fantasma de un familiar) para que realice estos crímenes. Si el bardo es eliminado, los crímentes solo se detienen por un corto periodo de tiempo mientras que la verdadera mente maestra encontra otro peón.

76-90 Los crímenes estan siendo realizados por doppelgangers o changelings, y el contacto comercial realmente no estaba en la escena del crímen. Probar esto puede ser muy dificil viendo que él o ella no puede probar su coartada.

91-00 Todo el montaje del crímen es una estratagema para atraer a los PJs. El bardo mente maestra es un demonio de los placeres disfrazado y desea corromper al PJ clérigo. Los demonios realizaron los robos, y han diseñado cada paso de la investigación para llevar al PJ clérigo o paladín por una descendente senda de espiritual corrupción.

Adaptación de Escenario
Los encantadores existen en cada escenario de campaña D&D, asi que este gancho funciona bien en cualquier campaña. El Aventurero Completo puede ayudarte a crear al bardo, y el Compendio de Conjuros puede darte nuevas y geniales opciones para el conjuro.
Reinos Olvidados: Esto se parece mucho a una conspiración Zhayana, así que la puedes situar en algun lugar cerca de un enclave Zhayano y hacer que la mente maestra sea parte del enclave.
Generico: Hey, esto va en cualquier lado con gente y magia.
d20 Moderno: En el escenario d20 Moderno, esto puede ser más divertido en un pueblo menos habitado de la America Meridional. Tambien va bien en una estacion espacial fronteriza en algun planeta distante en una campaña de d20 Futuro.

Rápido, Ladrones Aquí -- Eberron

Sharn, la Ciudad de las Torres, es más de lo que parece en muchas maneras. Nivel tras nivel de la ciudad va desde las orillas del Río Daga hasta los cielos sobre acantilados de miles de pies donde la ciudad descansa. Además, habitaciones mágicas existen dentro de las torres, y más de un mago (o una poderosa persona con un mago personal) mantiene más o menos una permanente Magnífica Mansión (conocida en Falcongris como la Magnifica Mansión de Mordenkainen) con acceso a pasillos o jardines en las mejores partes de la ciudad.

La Universidad de Morgrave recibió un unico paquete de un grupo de exploradores oficiales la noche anterior gracias a la forma de transporte más rápida de la Casa Orien. La siguiente noche, mientras los PJs abandona una taberna u otro negocio de entretenimiento nocturno, ven un grupo de personas corriendo por las calles portando algo cubierto por un trapo. Parece grande y pesado. Ascienden (o descienden) son niveles y luego entran en un jardín, y se detienen en medio de un pasillo. Uno de ellos realiza gestos y una brillante apertura aparece en el aire (visible en la luz gracias a la Llama Continua de una escultura cercana). La gente entra en la apertura y desaparece. Asi lo hace la apertura. Pocos segundos despuñes, gritos de "¡Ladrón!" recorren la ciudad, y pisadas de botas de dirijen hacia el jardín (realmente, por todos lados).

d100 Motivos

00-60 La Universidad de Morgrave esta horrorizada y enfadada por la perdida del artefacto. Desean su recuperación y proporcionan toda la ayuda que puedan.

61-85 Los sabios de Morgrave determinan que el artefacto tiene poderes mágicos que nadie debe conocer, y estan muy preocupados que es el artefacto, de donde proviene, o que hace. Asi que desean su recuperación.

86-95 Uno de los eruditos de la Universidad de Morgrave preparó el robo y esta conectado con el propietario de la Magnifica Mansión donde se esconden los ladrones.

96-00 El artefacto tiene una maldición, y un demonio o diablo ha reemplazado a uno de los eruditos que trabajan en el objeto. Este demonio desea el artefacto porque le puede ayudar a liber demonios de Khyber. Puede ser un demonio que ha poseido al erudito o un demonio que lo ha matado y suplantado al erudito.

d100 Complicaciones

00-25 El propietario de la Magnífica Mansión esta detrás del robo, y ha permitido que los ladrones accedan a ella. Los ladrones realmente planean formar un gran gremio de ladrones y usar la Mansión como base (pobre de ellos si alguien la disipa).

26-55 El ladrón maestro usó Usar Objeto Mágico para activar la Magnifica Mansión de alguien, efectivamente robado también la Mansión. El interior de la Mansión es lo suficientemente grande para que los ladrones y el verdader propietario no se encuentren (de hecho, el verdadero propietario raramente la usa).

56-70 El artefacto esta almacenado en la Mansión, y el creador no puede ser hallado, así que los PJs tienen que entrar en la Magnifica Mansión para recuperar el artefacto.

71-90 La Mansión tiene un defecto; una grieta a otro plano. Monstruos de ese plano estan entrando en la Mansión y encontrarán el camino hacia la ciudad pronto. El robo no es el unico problema al que los PJs se enfrentan.

91-00 La Magnifica Mansion tiene un rasgo inusual: se abre en algunos sitios determinados e incluyen una salida al mundo de Falcongris.

Adaptación de Escenario
Puedes seleccionar diseñar una mansión que conecte diferentes escenarios de campaña. Así, los ladrones pueden estar actuando en diferentes escenarios de campaña al mismo tiempo, y los perseguidores de los Reinos Olvidados pueden estar buscando un diferente objeto valioso que aquellos de Eberron. Entornos Urbanos puede ayudarte a formar el mundo exterior a la Magnifica Mansión, y Dungeonscape puede ayudarte realmente a crear el mundo interior de la mansión. No te olvides de los sirvientes.
Reinos Olvidados: Aguasprofundas, Athkatla en Amn, cualquier parte de Zhay o Skuld en Mulhorand son buenas localizaciones para esta aventura.
Genérico: Grandes centros de comercio son las mejores localizaciones para esta aventura, pero poderosos magos que les gusten mostrar su magia también son necesarios para crear la Magnifica Mansión (más cualquier efecto añadido que desees introducir). Elige una gran ciudad donde vivan magos. Probablemente tenga unas.
d20 Moderno: La Magnifica Mansion es una contrucción mágica no conocida en el escenario d20 Moderno, donde nadie puede lanzar el conjuro que requiere para crearla. Así, debe haber un mago de un mundo de fantasía involucrado -uno que conozca conjuros más allá de la magia normal del d20 Moderno permita. Tal persona probablemente puede vivir en Londres, Nueva York o Shanghai, donde él o ella pueda "perderse en la multitud".

Las Manos en la Masa -- Reinos Olvidados

Suzail, capital de Cormyr, es una de las mayores y mas cosmopolitas ciudades de todos los Reinos, y actua como hogar de la realeza cormyriana. Como un puede esperar, también es hogar (a veces, de todas formas) de las joyas de la corona. Después de todo, la mayoría de reyes tiene joyas de la corona. Son un signo de posición. Estan bien vigiladas. Sin embargo, en un mundo que incluye tanto ingeniosos criminales como magia, la seguridad no es suficiente.

Una mañana, empiezan a circular rumores sobre que las joyas de la corona han desaparecido. Nadie sabe nada, pero todo el mundo esta deseoso de especular y hacer que suenen las cosas bien. Mas tarde en la mañana, y en los siguientes dias, la gente empieza a preguntarse. No toda esta gente lleva los uniformes de las agencias de la ley. Todos siente el furor, incluyendo los PJs, que estan en una ciudad de aventureros. Finalmente, alguien es arrestado. Aqui es donde la aventura comienza para los PJs.

d100 Motivos

01-30 La familia real desea la vuelta de las joyas lo más rapidamente posible, y no les importa que les pase a los ladrones. Esto puede llevar a una "rapida" acción de la justica o que los ladrones sean capaces de realizar un trato.

31-50 La familia real desea venganza sobre los ladrones mas que recuperar las joyas. Siempre puede reemplazar las joyas, pero deben mostrar al mundo que no toleran a los ladrones.

51-75 Un miembro de la familia real esta detrás del robo de alguna forma, y desea que el crímen sea atribuido a alguna cabeza de turco y que el tema se disipe y las joyas no sean recuperadas.

76-00 Rivales de la familia real usan el robo como un incidente desetabilizador, aunque es dificil con la popular familia del último Rey Azoun IV. De todas formas, estos rivales intentan crear un incidente de ello.

d100 Complicaciones

00-40 Los PJs son los arrestados, o algunos de los de aspecto más bandido son custodiados. Los PJs son inocentes, pero los verdaderos ladrones han puesto suficientes prueba para depositar la culpabilidad en los "aventureros extranjeros". Los PJs no arrestados deben resolver el caso.

41-55 Los PJs realmente cometieron el crímen. Debes darles una motivación para hacer esto y que encaje con su moral.

56-85 Alguien en el lado oscuro de la ley piensa que los PJs esta involucrados y comienza a presionarlos (al estilo clásico de pelicula; ver El Halcón Maltes para ideas) para devovler las joyas. Tengan o no las joyas, es irrevelante.

86-00 El robo era el "examen final" para algunos ladrones de las Mascaras Nocturnas de Puera del Oeste que estan bajo un nuevo liderazgo. Como parte de su disfraz, magicamente han tomado la apariencia de uno o más de los PJs, determinando que los PJs son los "suficientemente viajeros" y seguramente desaparezcan pronto.

Fuente: Wizards of the Coast