martes, 18 de diciembre de 2007

Las Tribus de Zhar


Al norte del Mar de la Luna se encuentra la Gran Tierra Grís de Zhar -un páramo desolado que se extiende cien millas desde las orillas del frió lago azul hasta los picos cubiertos de nieve de las Montañas Galenas. Esta alta tierra azotada por los vientos es buena para poco más que pastorear ovejas y cabras y criar duros, crueles guerrero con un gusto por el saqueo. Docenas de tribus de orcos, ogros, trasgoides y otras de salvajes guerrero habitan en la salvaje y desolada tierra. La mayoría son bastante pequeñas -treinta o cuarenta orcos reclaman una vieja ruina como su "fortaleza" o quizás un docena de ogros residen en una cueva que se encuentre en medio de uno de los afloramientos rocosos que salpican el páramo. Pero algunas de las tribus son bastante grandes y pueden albergar cientos de salvajes guerreros.

La tribus humanoides de Zhar pasan la mayor parte de su tiempo (y sangre) guerreando unas con otras, pero también suponen una amenaza para los asentamientos cercanos. Mélvont y Zhentia son demasiado grandes como para un ataque directo, pero bandas de incursores a veces atacan caravanas que van o salen de Refulgir o que serpentean por los caminos costeros. Otras ocasionalmente saquean los pequeños pueblos y granjas en las altas estribaciones del Valle Stojanvow, o los solitarios campos mineros de las Colinas Galenas.

A las malvadas tribus les encantaría causar incluso más daño, pero varios factores las mantienen a raya. Primero, varios mercaderes y señores de las ciudades próximas realizan tratos con una tribu u otra para que dejan sus mercancías en paz. Tales pactos a menudos son breves e inciertos, pero unos pocos normalmente están cumplimiento en cualquier momento . Segundo, pequeños grupos de exploradores y batidores patrullan las fronteras de Zhay, cazando orcos u ogros merodeadores, mientras que los bárbaros del Vereda matan cruelmente a cualquiera de dichas criaturas que se encuentren en la estepa abierta. Finalmente, cualquier tribu que tenga éxito en alguna sangrienta o espectacular acción de saqueo a menudo se granjea una venganza mortal -las ciudades humanas próximas contratan compañías aventureras armadas con magia poderosa o sencillamente sobornan a jefes rivales para que castiguen a las tribus que van tan lejos.

Los Dagas Ardientes

Adoradores fanáticos de Kossut, el dios del fuego elemental, los Dagas Ardientes son crueles, intolerantes fanáticos incluso para los estándares orcos. La cumbre de su existencia es la oportunidad de construir una poderosa pira de fuego y arrojar a sus prisioneros a una ardiente muerte uno por uno. Cada orco Daga Ardiente es horriblemente marcado al hierro en el centro de su cara por una marca con forma de daga (la punta en la barbilla, la guarda sobre los ojos, el pomo en el centro de la frente) como señal de devoción.. una vez cada año, la nueva señal cauterizada sobre la vieja. El efecto acumulativo sobre un viejo jefe es absolutamente horripilante.

Los Dagas Ardientes tiene su guarida en una profunda cadena de cavernas a unas veinte cinco millas de Refulgir. Una grieta natural al Plano Elemental del Fuego existe en la base de la cueva, creando condiciones volcánicas en un lugar donde no deberían existir. En el corazón de la grieta, un daga de hierro negro flota en el aire, envuelta en llamas de ébano. Sagrada para los sagrados asesinos de Kossut, la daga ha sido buscada por los zelotes de la Llama Negra durante décadas.

Asentamiento Mandíbula Colmilluda

Una tosca empalizada rodea una docena de enormes casas fabricadas en piedra y hierba, Asentamiento Mandíbula Colmilluda es designado por su ruda entrada, donde cientos de dientes de tiburones han sido esculpidos en la madera para darle la apariencia de, bueno, una mandíbula colmilluda. Esta es la guarida de los Aplastacraneos, una tribu de inusuales valientes y resistentes ogros. Los Aplastacraneos han capturado muchos esclavos de las débiles tribus que los rodean y de sus incursiones contra las tierras vecinas, y así Mandíbula Colmilluda es hogar para cien o más "siervos" trasgos que luchan por sus señores ogros, y una veintena de desgraciados humanos y enanos que sencillamente son empujados y forzados a una muerte de las maneras más crueles e insensibles imaginables. Pocos prisiones de los Aplastacraneos duran más de unos pocos meses.

El jefe de los Aplastacraneos es un enorme ogro de dos cabezas llamado Zar-Umak. Ya tenga sangre ettin, o sencillamente alguna extraña naturaleza, nadie lo puede decir.

Los Garras Rojas

Una gran tribu de trasgos y grandes trasgos, los Garras Rojas viven en las ruinas ciclopeas de un antiguo asentamiento ogro de los días cuando Zhar era un reino. Ingeniosas tarimas y cuartos escalonados de piedra y madera dividen los grandes portales ogros y las elevadas cámaras ogras en espacios mas adecuados para trasgos. Los Garras Rojas se han aliado con una poderosa manada de huargos, y los jinetes de huargos Garra Roja recorren todo Zhar (y las tierras de alrededor) en busca de algo fácil que saquear.

Los Garras Rojas son la actual tribu de Zhar que causan mayores problemas a la mayoría de la gente. El Castillo Rojo se yergue a unas veinte millas al norte del camino costero entre Fhlan y Mélvont, e incursores jinetes de huargo han realizado viajes a lo largo de este peligroso senda incluso para los grupos más grandes y mejor armados. El mariscal gran trasgo Hashrad es el señor de la guerra de la tribu, y ha estado alegremente exigiendo peajes, sobornos y tributos a todo aquel a su alcance. Como se puede esperar, Hashrad no es especialmente escrupuloso en ser sobornado, y así frecuentemente "pierde el control" sobre los grupos incursores o "no recibe" las ofrendas tributarias -ambas excusas para ganar tiempo para ser sobornado, y luego saquear a los transeúntes de todas formas.


Fortaleza Calavera Sangrienta

Esta fortaleza al noroeste de Zhar es el hogar de la tribu orca de la Calavera Sangrienta. En el gran salón de la fortaleza, cientos de calaveras con las cuencas rojas están sujetas en las paredes, cada una un trofeo de la tribu. La mayoría son calaveras humanas, enanas o orcas, pero calaveras ogros, gigantes y dracos ocupan lugares importantes. Los Calaveras Sangrientas mezclan sin cuidados las calaveras de sus propios campeones caídos con las calaveras de notables enemigos cuyos campeones mataron.

Los Calaveras Sangrientas son una tribu numerosa y agresiva, pero han estado sumidas en una lucha interna desde hace varios meses. Eran conocidos como los Lanzas Negras solo hace unos pocos años, una tribu dominada por los clérigos de Gruumsh; adoptaron su nombre de la terrible arma de su dios orco. Cuando el viejo jefe murió, los seguidores de Gruumsh se movieron para controlar toda la tribu y gobernar en nombre del Aquel Que Observa. Pronto los guerreros orcos se volvieron inquietos y ofendidos por el gobierno de los clérigos y se reunieron alrededor de un joven semiorco jefe de guerra llamado Werzha. Werzha derrocó a los clérigos de Gruumsh y capturó la Fortaleza Calavera Sangrienta, pero los devotos de Gruumsh mantenían el control de varias guaridas asiladas y asentamientos secretos. Werzha ha estado involucrado en reducir estos bastiones uno por uno y haciéndose el señor de la nueva tribu de las Calaveras Sangrientas. Cuando terminó, los Calaveras Sangrientas -anteriormente los Lanzas Negras- reclamaron su lugar como una de las tribus más fuertes de Zhar.

Los Kur-Zharsu

La mayoría de nativos del Mar de la Luna han escuchado historias del antiguo reino ogro de Zhar y su sorprendentemente sofisticación. Antiguas ruinas de torres de vigilancia y caminos de bien construida cantería, poderosas armas mágicas de tamaño ogro, y oscuras maldiciones que aún permanecen sobre los asentamientos en ruinas todo ello sugieren logros más alla de las capacidades notoriamente deslucidas de inteligencia de los ogros. Y de hecho estas cosas no fueron la obra de ogros normales. El antiguo Zhar fue un reino de oni (u ogros magos), no ogros comunes. Aunque la mayoría de la gente común del antiguo reino eran de hehco ogros normales, los señores y capitanes oni eran los responsables de la construcción de las fortalezas y asentamientos Zhar, lanzandor sus conjuros y creando sus armas. Los ogros comunes eran poco más que los obreros y las leales (eso si lerdas) tropas cuyas actividades eran supervisadas de cerca por sus señores oni.

La mayoría de oni desaparecieron en la historia hace mil años cuando Zhar cayó, pero unos pocos oni aún habitan en bastiones enterrados o en las ruinas de la antigua fortaleza de Zhar. Se llamaban a sí mismo los Kur-Zharsu, o "Jefes Supremos de Zhar". Los Kar-Zharsu no eran realmente una tribu, en sí -consistían en unas pocas veintenas de dispersos individuos, ninguno de los cuales admitiría deber alianza a ningún otro. Pero aún así ejercían una influencia sobre los salvajes menores que recorrían su antiguo hogar natal. Por ejemplo, algunos de los oni aún esclavizan a los ogros comunes y gobiernan sobre grupos de ogros. Tribus como la Calavera de Jade, la Estrella Caída o la Esfera de Cristal son grupos de ogros comunes bajo el dominio de uno o mas oni.

En su mayor parte, los oni Kur-Zharsu tienen poco deseo en reconstruir su antiguo reino. Aunque son más listos y ambiciosos que sus secuaces, sencillamente son demasiado pocos y están demasiado celosos unos de otros. En su lugar utilizan a sus sirvientes ogros para traerles comida, saquear las ruinas cercanas y caravanas o debilitar a las tribus, y vigilar sus guaridas.

Guardianes de Caravanas
No es glorioso, pero es trabajo. Los personajes jugadores descubren que siempre hay demanda de espadas de alquiler en Mélvont, ya que las caravanas que van hacia y de Refulgiente necesitan escolta pesada. Productos alimenticios, vino y cerveza, ropas, herramientas de mineria y otros suministros son embarcados en Refulgiente, a cambio de oro, plata, pieles y la madera obtenida en las cercanas montañas. El viaje dura unos diez día con buen tiempo. Cada guardia normalmente gana entre 5 y 20 piezas deoro por un dia de viaje (personajes experimentados puede conseguir bastante más) y el partrón de la caravana normalmente proporciona monturas, comidas y sacos de dormir -pero los personajes jugadores son contratados por un mercader enano llamado Umzhorn por diez veces más la cuota normal, debido a que el cargamentos de la carava es de "importancia vital".
El cargamento de la caravana incluye varios grandes, cerrados cofres que irradian magia. En medio del viaje, una banda de guerra de orcos berserkes y una manticora atacan la caravana. Pero tras la lucha los heroes descubren algo que les intriga: los orcos sabían donde encontrar la caravana, y los cofres están vacíos. Umzhorn es un pícaro de corazón negro que se ha asociado en secreto con los orcos durante meses, pero ya ha robado su parte para él y planea culpar de la pérdida a la incursión orca que ha planeado. El problema es, nada ha sido comunicado a los héroes.

Venganza
Los personajes jugadores son contratados por un agente que representa a la Doble Luna Ambulante (un gremio de mercaderes local) para perseguir a un grupo de ogros incursores de la tribu Clavas de Piedra. Los Clavas de Piedra saquearon una caravana de la Doble Luna en el camino costeros de Mélvont y se llevaron las mercancías y los prisioneros de vuelta a su guarida en Zhar. El trabajo de los héroes es sencillo: Salvar a os prisioneros, recuperar las propiedades de la Doble luna que puedan ser salvada, y enseñar a los Clavas de Piedra una lección que nunca olvidarán. Cuando los héroes rastreen a los Clavas de Piedra hasta su guarida, descubriran que los Clavas de Piedra han tomado por residencia una vieja torre de vigilancia de Zhar, y que un inteligente oni esta liderando a los ogros con más inteligencia de la que los héroes pueden esperar que demuestre un jefe ogro.

Fuente: Wizards of the Coast (The Tribes of Thar)