miércoles, 5 de diciembre de 2007

Intriga y Traición


Aunque Eberron es un mundo de acción y aventura literaria, también esta inspirado en el tono oscuro e incierto del cine negro. Es un mundo donde poco es en verdad lo que parece, donde las historias no siempre acaban bien, y donde los aliados se pueden volver enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Aunque suene excitante, puede ser difícil hacerlo bien. A continuación hay varios factores a considerar si deseas añadir más misterio y traición a tu campaña.

Sencilla Traición vs. La Gran, Mala Imagen

La traición es uno de los temas negros clásicos, probablemente por que puede ser usada de muchas formas: el patrón que miente sobre el trabajo; el supuesto amigo que lleva al grupo a una trampa; el mercader que vende productos falsos. Todas pueden ser buenas intrigas ingeniosas cuando son usadas con moderación. Sin embargo, si cada patrón engaña al grupo, cada guía les lleva a perderse, y cada pieza de tesoro esta en realidad maldita, no crearás una sensación de intriga. Si la traición es tan común que se puede esperar, no hay suspenso, solo un frustrante sentido de paranoia. Si nunca confías en nadie, nunca sentirás el dramático impacto de la traición.

Considera los siguiente:

El grupo es abordado por una gnoma, Janius Jen Solan. Sus anillos de platino sugieren que es un miembro del Aurum. Ofrece al grupo una considerable cantidad de dinero para recuperar una reliquia dhakaani de unas ruinas debajo de Buenpuerto. El porteador que el grupo contrata puede estar trabajando para la Orden de la Garra Esmeralda; en un momento clave, les hace ser emboscados por muertos vivientes mientras intenta robar la reliquia. Al final, Janius aparece con un pequeño ejército de mercenarios Denetith -demasiado para que el grupo los puede combatir. En lugar de pagar a los héroes, coge el artefacto, dejándoles con sus vidas y poco más.

A cierto nivel, esto satisface muchos estereotipos oscuros. ¿Pero como es divertido para el grupo?. ¿Que harán la próxima vez que un gnomo les ofrezca un trabajo?. ¿Cuantos acompañantes puede demostrar traición antes de que los jugadores decidan nunca usar un NPJ sirviente de nuevo?.

Como una alternativa, considera esto:

El grupo es abordado por una gnoma, Janius Jen Solan. Aunque se presenta como una erudita de la Universidad de Morgrave, sus anillos de cobre sugieren que puede ser un miembro del Aurum; si es preguntado sobre estto, reconocer se un miembro del armónico más bajo. Ofrece al grupo un moderada suma para recuperar una reliquia dhakaani de debajo de Buenpuerto, junto con la promesa de que habrá otros tesoros que recuperar. En un momento clave durante la misión, el porteador contratado por el grupo revela que esta siendo chantajeado por la Orden de la Garra Esmeralda; estos villanos le ordenan que guié a los héroes a una trampa. Si no lo hace, su familia morirá. Con su ayuda, el grupo puede planear una contra emboscada y cambiar las tablas de los supuestos asesinos. Entonces el grupo recupera la reliquia más el tesoro adicional, y hay mucha más alegría. Todo parece estupendo.

Por supuesto, las cosas no son lo que parecen. En sesiones futuras, el grupo es atacado repetidamente por grupos bien organizados de trasgoides dhakaani. Parece se que recuperando la reliquia y saqueando los otros tesoros de las ruinas, desacralizaron una de las tumbas más sagradas dhakaani. Ahora los trasgoides no descansaran hasta que cada objeto sea recuperado. Janius era totalmente desconocedora de esto. También esta en peligro desde otra dirección; miembros de alto rango del Aurum la encargaron la misión, a quienes entrego la reliquia en un intento para ascender en los rangos. Ayudará al grupo lo mejor que pueda, pero tiene poca influencia, y el enano que ahora tiene la reliquia tiene mayor influencia. ¿Podrá el grupo quitarle la reliquia?. ¿Qué tipos de enemigos se harán en el proceso?.

Mas sorpresas esperan a ser descubiertas. El "portador" era en realidad un miembro de la Casa Thuranni. La Orden de la Garra Esmeralda nunca tuvo intención de emboscar al grupo; en su lugar el porteador engañó al grupo para que atacará al grupo operativo de la Orden de la Garra Esmeralda en una misión ultra secreta. Ahora la Garra Esmeralda cree que los personajes están interfiriendo con uno de sus mayores proyectos, y tomarán medidas para finalizar la interferencia. Inconscientemente esto revela el plan al grupo, dándoles una oportunidad para detenerlo. ¿Pero quien contrato al agente thuranni?. ¿Fue un intento incriminar a los personajes jugadores, o solo fueran unas herramientas convenientes para atacar a la Garra?.

La traición sencilla tiene obvias, consecuencias a corto plazo para lo que son normalmente héroes y villanos definidos. Al contrario, un sutil plan puede tardar semanas o meses en ver la luz, y puede que no haya un obvio chico malo. En el segundo ejemplo, Janius no se da cuenta de lo que esta haciendo, e incluso el portero estaba realizando un trabajo; su desconocido patrón es el verdadero villano.

La más sutil traición es menos probable que causa una instintiva reacción en el futuro. Si, la gnoma casi consigue que les maten, pero no conocía el significado del lugar. Aparte, los PJs fueron los que saquearon el resto de la tumba. La próxima vez que un gnomo les ofrezca un trabajo puede hacerle más preguntas, pero al menos no dirán "¡Todos los gnomos son malvados!" y se negarán a jugar.

La clave importante a tener en cuenta es que a nadie le gusta perder. Si la traición les aparta de la victoria -como cuando el villano les roba su tesoro y no hacen nada- los jugadores se frustrarán y enfadarán. Si la traición sencillamente pone en marcha una nueva historia, la diversión de la historia pasada no es suprimida y los jugadores puede disfrutar de su nueva misión por la supervivencia... y la venganza.

Bueno Hoy, Malo Mañana

Uno de los temas de Eberron es que el bien y el mal no tiene un patrón claro. Un malvado vampiro puede servir al mayor bien mientras que un noble clérigo puede, con las mejores intenciones, poner en marcha una terrible inquisición. Conocer el alineamiento de un personaje te otorga la pista de cuanto puedes confiar en él, pero no es la clave del puzzle.

Aunque estos es cierto para los individuos, es igualmente cierto para las organizaciones. El Aururm no es de fiar, pero no cada miembro es malvado. Puede llevar a cabo acciones que tengan resultados positivos (aunque probablemente haya algún beneficio para el patrón de algún modo). Una organización es una colección de individuos, cada uno con sus propias metas. El truco es desarrollar contactos en los que el grupo puede confiar para así, cuando obtengan un trabajo de un nuevo miembro del Aurum, puede comprobar con su antiguo aliado donde se encuentran -asumiendo por supuesto, que su antiguo aliado no se ha vuelto contra ellos o ha sido reemplazado por los Señores del Polvo. ¡Nada es seguro por siempre!.

Morder la Mano

Mientras que un grupo puede ser traicionado por sus patrones o aliados, también puede ser empleado por un patrón que esta planeando con su propia organización. Entonces los PJs no son los que van a ser traicionados. En su lugar son los instrumentos de la traición. Janius Jen Solan tiene un plan para entrar en el armónico de platino, pero involucra asesinar a una cantidad de miembros poderosos del Aurum. Si el grupo ayuda a Janius, los personajes puede adquirir una considerable cantidad de influencia local. Si fallan, se sitúan en grave peligro.

Entonces hay un pregunta sobre los motivos de Janius. ¿Esta su deseo de poder impulsado por simple codicia, o realmente es un miembro disfrazado de los Señores del Polvo, poseçia por el espíritu de la Oscuridad Onírica, o una espía de los Reales Ojos de Aundair?.

Otra vez, ¡la clave no es robarle la victoria al grupo!. Incluso si Janius mintió sobre sus motivos, el grupo seguirá beneficiándose de su asociación. Los personajes obtendrá tesoros, y experiencia, y la satisfacción de golpear a miembros desagradables del Aurum. Obtendrán una poderosa patrona en Janius. ¿Que pasará cuando descubran que Janius lo esta usando para golpear la Ciudadela del Rey?. Se sumergirán más en la intriga, o ¿traicionarán a su actual patrona?.

Este nivel de intriga no es para todos. Puedes preferir quedarte con el sencillo subterráneo explorado y nunca preocuparte pos las consecuencias de las misiones. Sin embargo, a medida que las Cinco Naciones buscan antiguas armas y los secretos de las Tierras Enlutadas, incluso cada subterráneo explorador puede ser vinculado a una intriga política. ¿Quién sabe?. Ese anillo mágico que encontraste en la cueva de los trasgos se puede convertir en la clave de la victoria para la siguiente guerra.

Fuente: Wizards of the Coast (Intrigue and Betrayal)