viernes, 21 de diciembre de 2007

Cláugiylimatar, "Vieja Huesosroídos"


La información sobre los dragones continúa con una de las causantes de la muerte de más héroes en el Norte de Faerûn: la vil y depravada dragona verde Cláugiylimatar.

Esta sierpe adora cazar y destruir a las pequeñas partidas armadas que viajan por las zonas salvajes (en otras palabras: aventureros). De vez en cuando cambia esas actividades y devora campos de trigo casi maduro en Campos Áureos o ataca caravanas de comida destinadas al norte comiendo a los hombres, las bestias y el cargamento. Cláugiylimatar suele firmar estos triunfos agarrando un vagón de la caravana, volando muy alto (para evitar la atención de las patrullas montadas en grifos hasta que es demasiado tarde), y dejando caer el vagón a toda velocidad sobre los tejados de Aguasprofundas.

Algunas baladas llaman a Cláugiylimatar "Vieja Huesosroído" por su hábito de llevar un cadáver colgando de sus mandíbulas para ir royéndolo poco a poco, tal como algunos humanos chupan pipas apagadas. Es astuta, paranoica y posee un cruel sentido del humor: se sabe que algunas de sus víctimas han escapado porque la dragona jugó con ellos para verlos sufrir en vez de matarlos directamente.

Cláugiylimatar vive sola, ahuyentando a los dragones verdes que vienen a cortejarla, pero se rumorea que emplea varias docenas de leales agentes humanos y medianos para trabajar entre bastidores en los negocios menos agradables de Noyvern y Aguas Profundas. Especialmente se dedican a sacar beneficio de los objetos que escasean a causa de los ataques de la dragona. Vieja Huesosroídos parece disfrutar manipulando los acontecimientos de las ciudades por conseguir un poder secreto, no por la riqueza que consigue. No se lleva mucho tesoro a su guarida; todo excepto las monedas que sus agentes roban (delitos que Cláugiylimatar no persigue mientras que las cantidades sean pequeñas) es invertido en agitar rivalidades y ganarse a organizaciones cada vez más poderosas, dándole más facilidad para causar problemas con su próximo plan.

Cláugiylimatar está fascinada por las mujeres humanas y elfas que poseen poder, y gasta horas observándolas desde su guarida a través de su colección de bolas de cristal. Esta colección de esferas de escudriñamiento es una muestra de la segunda cosa que fascina a Cláugiylimatar: la magia, especialmente los objetos que le permiten tomar forma humana y participar en asuntos humanos (asesinatos en callejones, por ejemplo, y cortejo apasionado, y, bueno, beber). Sus conjuros son demasiado débiles como para permitirle tomar forma humana, así que observa a los nobles de Aguasprofundas y a los hechiceros de Noyvern durante horas, aprendiendo quién posee magia y dónde la esconde, antes de enviar a sus agentes a robarla. Cualquier agente de la dragona que intente robar un poco de magia tiene un funesto porvenir: encontrarse clavado en un árbol en el bosque, lleno de sangre, y dejado a los lobos (u otros hambrientos habitantes del bosque).

Cláugiylimatar quiere vivir en el ajetreo de una ciudad bajo forma humana, pero utilizando todos sus poderes dracónicos en esta forma. Casi fue engañada para convertirla en su sirviente por un mago, Hyrix Arbolverde de Aguasprofundas, al que contrató para que creara una variante del conjuro cambiar de forma. La magia debería transformarla en una bella doncella humana, permitiéndole usar su magia y su arma de aliento y conservando sus inmunidades. La dragona descubrió que mientras estuviera en forma humana habría sido la esclava hechizada de Hyrix, y que él se habría asegurado de que nunca deseara volver a su forma dracónica. Hyrix murió lenta y dolorosamente, y si el fantasma de un mago chillando aparece de vez en cuando sobre el pergamino que Cláugiylimatar guarda oculto en un cofre bajo el suelo de su guarida, ello lo ignora.

Seguir su propio camino lo es todo para Cláugiylimatar. Entre los otros dragones, su reputación de engañosa la hace ser evitada. Balagos, por ejemplo, la considera una malévola y malhumorada criatura llena de mezquina estupidez y, como tal, indigna de su atención.

Es una enemiga incansable que hace lo que sea necesario para causar el más minúsculo daño a aquellos que considera sus enemigos, y esta forma de actuar ha hecho que la mayoría de los otros dragones no la molesten. Esto es bueno para Vieja Huesosroídos, ya que le deja libertad para dedicarse a sus planes sin preocuparse de su supremacía. También considera a la gran Aguasprofundas como parte de su territorio. El hecho de que más de una docena de dragones viven en la ciudad delante de sus narices, observando divertidos sus actividades, es algo que ella prefiere ignorar, incluso cuando uno de sus agentes es tan imprudente como para señalárselo.

Cómo aquella gente que posee la autoridad (especialmente, las mujeres poderosas) conserva su influencia y su poder legal es algo que Cláugiylimatar nunca se cansa de estudiar. Cada vez gasta más tiempo escudriñando el palacio de Alústriel en Arglûna, y hasta el distante Salón del Crepúsculo de Berfôsca. Parece ignorar el que su espionaje fue detectado hace mucho tiempo en ambos lugares. Jóvenes magos de ambas ciudades perfeccionan ahora sus habilidades como ilusionistas creando falsas escenas de intrigas para que la dragona las observe. El travieso mago Ralderston Teñidor de Arglûna ha llegado a crear escenas de un bello y joven dragón verde que toma forma humana para cortejar a damas de alta alcurnia. Se sabe que los agentes de la dragona están visitando Arglûna buscando a un joven con los ojos esmeralda de un dragón verde usando cambiar de forma.

Algunos magos arglûnenses han estado intentando lanzar conjuros secretamente en un agente desprevenido, para que sean activados por la presencia de Vieja Huesosroídos: conjuros con el objetivo de hacer caer a la dragona en un largo y profundo letargo, y que los aventureros puedan reunirse en su cubil para atacar en masa. Hasta ahora, todos los intentos han fallado. Por su parte, Cláugiylimatar no parece haberse dado cuenta de nada. Ha explicado las imágenes borrosas y distorsiones que observa de vez en cuando como la magia defensiva contra el escudriñamiento que está penetrando.

Viejas Huesosroídos no esta envejeciendo bien para lo que es un dragón verde. Sus escamas se están deslustrando hasta un pálido verde oliva, con negras vetas en sus alas y cuernos. Un perpetuo ceño acentua sus rasgos serpentinos, excepto cuando atisba en sus Bolas de Cristal, y se entromete en los asuntos de la humanidad.

Aliados Conocidos

Los únicos verdaderos aliados de Cláugiylimatar son los miembros de Huesosroídos. Actúan como sus espías, encargándose de sus negocios y recolectando las monedas que ella y sus operaciones obtienen.

Huesosroídos (menor, criminal): AL NM, LM, N; Límite de recursos 3000 po; miembros 40 (la mitad en Aguasprofundas, la mitad en Noyvern); aislada (dragón verde 1, humanos 36, medianos 3); cuotas 10 po/mes (200 para ingresar).
Figuras de autoridad: Cláugiylimatar (NM dragón verde hembra Píacro 4/Druida 4), Délgard de la Hoja Esmeralda (LM humano iluskano semidragón verde Guerrero 8, señor mercenario de Noyvern), Hyla Eirontálar (NM humana tezhyriana Aristócrata 4/Pícaro 12, noble agudina).
Personajes importantes: Pescuezo "Rojo" (N humano iluskano Plebeyo 11, práctico del puerto de Noyvern), "Tintineos" (NM mediana piesligeros Pícaro 2, cortabolsas agudina).
Clases asociadas: Aristócrata, Experto, Explorado, Guerrero, Pícaro.
Habilidades asociadas: Engañar, Disfrazarse, Reunir Información, Saber (local), Tasación, Usar Objeto Mágico.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Conoces donde obtener cosas. Una vez por nivel de personaje, puedes comprar cualquier objeto o servicio por sólo el 75% de su precio actual siempre que estés en Aguasprofundas o Noyvern.
Especial: Los miembros de la sociedad deben ser capaces de hablar Dracónico.

Enemigos Conocidos:

Cláugyilimatar ha hecho numerosos enemigos a través de los años -especialmente otros dragones. Los rumores sugieren que Balagos la considera un . Muchos dragones verdes y negros, y solo es cuestión de tiempo antes que uno de ellos (o un grupo) sea lo suficientemente poderoso para retarla.

La Guarida de Cláugiylimatar

Vieja Huesosroídos habita en una caverna del Bosque del Jardín de la Cripta, al final de un profundo desfiladero que sale de la base de una de las montañas que limitan el viejo y denso bosque en su zona norte. Varias tumbas y fortalezas enanas abandonadas perforan las paredes de la montaña, incluido el complejo lleno de monstruos conocido como Criptasur. Cláugiylimatar emplea a agentes humanos y criaturas del bosque como guardianes alrededor de su guarida, y estos guardianes dirigen a los intrusos (a veces con la ayuda de sonido fantasma y otros conjuros que ella misma lanza) a trampas o cuevas equivocadas y peligrosas.

No parece que la dragona verde tenga un nombre para su morada, pero para los humanos del lugar es la Cueva Profunda, un nombre de origen olvidado que ya ostentaba mucho antes de la llegada de Cláugiylimatar (en 1.303 CV, según creen la mayoría de los sabios).

La cueva se abre al final de un lóbrego barranco cubierto de enredaderas, con viejos robles y leñôcasos. El interior de la guarida de Vieja Huesosroídos es un lugar extraño con líquenes fosforescentes, hongos gigantes, y musgos que cuelgan de estatuas de mujeres humanas (sobre todo guerreras) robadas de múltiples tumbas. (Se cree que al menos una de las estatuas es un gólem de esmeralda).

Al fondo de la cueva, Cláugiylimatar repta en la oscuridad desde su cama de monedas a la alcoba donde sus bolas de cristal brillan y titilan. A veces está horas tumbada ante ellas, observando lo que sucede lejos, mientras un sirviente (que siempre es un hombre ataviado sólo con cadenas y esposas, aunque estos son sólo objetos decorativos que puede quitar cuando lo desea) lubrifica sus suaves escamas con savia de árbol y ungüentos hechos con fórmulas de la propia dragona a partir de hojas, raíces y hongos cocidos.

Cláugiylimatar es vanidosa y cree que se mantendrá ágil y joven si se cuidan sus escamas a diario, puliéndolas con estas saludables sustancias hasta que alcancen un profundo tono esmeralda azulado. Los que la untan pueden llevarse tantas monedas como puedan coger en una mano (¡únicamente!) de su montón-cama como pago cuando se marchan. Gracias a esto, cuidar a la dragona es una tarea popular entre sus sirvientes… aunque hay que tener cuidado de no hacer nada que haga sospechar a Vieja Huesosroídos de traición; acostumbra a rodar de repente y a gran velocidad y aplastar a estos sirvientes bajo su vientre.

El Dominio de Cláugiylimatar

Desde la Cueva Profunda, Cláugiylimatar rige un dominio que va desde la ribera sur del río Mirar a la norte del río Dessarin, y a lo largo de la margen izquierda del Bosque Alto hasta el Vado del Caballo Muerto, desde donde realiza un amplio arco hacia el norte y el oeste sobre los Páramos Eternos que alcanza Nesmé, Lonjaeces y Grúnwald, para alcanzar el Mirar al sur de Mirabar. Si bien todos los límites de su territorio están en disputa con otros dragones (especialmente el norte del Bosque Noyvern y la tierra entre el Dessarin y el Bosque Alto) y su habilidad para aventurarse en Aguasprofundas es más una fantasía que algo que se atreva a probar, a Cláugiylimatar no le importa. No suele volar al este del Camino Largo, y de hecho suele permanecer en su guarida, prefiriendo observar a través de sus bolas de escudriñamiento y tener agentes trabajando para ella. (Aquellos sirvientes que contemplan la traición han aprendido que muchas veces la dragona observa cuidadosamente cómo se llevan a cabo sus órdenes.) Esta habitual holgazanería no le impide defender su dominio cuando otros dragones jóvenes lo exploran… y, al no ver otros dragones, deciden asentarse.

La Roca de la Lanza, un mojón al oeste del Camino Largo y al sur de Alerce Rojo, tiene la apariencia de un peñasco gigante lanzado desde el cielo y fuertemente hundido en el suelo… exactamente lo que es. A un impetuoso dragón rojo joven adulto, Smergadas, le gustaba el aspecto de las tierras alrededor del Dessarin. Tras volar durante más de un día sin encontrar problemas, llenó su tripa con ciervos errantes y se tumbó a dormir la siesta… con lo que Vieja Huesosroídos, que le había estado observando desde una de sus bolas, dejó su guarida, arrancó un peñasco flojo casi tan largo como ella de la cima de una montaña, y se lo llevo dejándolo caer sobre el dragón. Luego aterrizó para llenar su propia tripa con el estúpido dragón rojo.

Pruebas de Conocimiento

Localizar la guarida de Cláugiylimatar en un mapa es posible con una prueba exitosa de Conocimiento de Bardo, Saber (geografía) o Saber (El Norte local) a CD 32. Investigaciones en el mundo subterráneo de Aguasprofundas o Noyvern pueden revelar información sobre la banda de los Huesosroídos (y, en menor medida, Cláugiylimatar) con una prueba de Reunir Información a CD 33.

Las Hazañas de Cláugiylimatar

La presa favorita de Cláugiylimatar son los aventureros, especialmente los varones humanos, pero le gusta el sabor de la carne de dragón. Cuando las hordas de orcos bajan de las montañas, Cláugiylimatar sale de su guarida y se sacia, devorando orcos por centenares hasta que, demasiado llena como para luchar más, vuelve trabajosamente a su guarida y se arrastra al interior para dormir tras su festín. Los sabios han identificado estas ocasiones como los momentos en que es más vulnerable. Por supuesto, cuando los orcos están cayendo a millares sobre las tierras civilizadas, cazar dragones es un lujo que nadie se puede permitir.

Cláugiylimatar prefiere cazar entre el Bosque Oeste y el Bosque del Jardín de la Cripta (los ciervos, ganado y humanos que puede cazar en las planicies), o si se siente más enérgica, en el Bosque Noyvern al sur del río. Bebe de los arroyos de montaña que acaban en el Estero de los Hombres Muertos, o a veces del lago que alimenta la Corriente Alegre, o del propio Dessarin. La mayor parte de sus días se dedica a escudriñar y dormir pero puede romper su pereza con períodos de vuelo ágil y rápido, y de lucha si es necesario.

Los aventureros conocen a Cláugiylimatar por las grandes cantidades de los suyos con las que ha acabado, y especialmente cuando apareció como una dragona argéntea para embaucar a un noble agundino (Saerlin Rotabismo, cabeza de su casa en aquel momento). En su disfraz, engañó a Saerlin para contratarla para proteger a las tierras de los Rotabismo de sí misma. Descubrió mediante el escudriñamiento dónde se estaba reuniendo su pago, usó magia (alterar el propio aspecto) para volver a aparecer como la dragona argéntea, y destruyó el lugar, apoderándose de todas las monedas y matando a todos los guardias, y luego voló hasta el rancho Rotabismo y usó ilusiones (imagen persistente) para que pareciera que un dragón verde y uno argénteo estaban llevando a cabo una titánica batalla en el aire. En el proceso arrasó algunas vallas, permitiendo escapar al aterrorizado ganado a las praderas para preparar su cena. Los dragones desaparecieron al oeste de las montañas, y un dragón argénteo enfadado se posó en el techo de la mansión Rotabismo en Aguasprofundas y pidió su paga por matar a Cláugiylimatar. El Señor Rotabismo tuvo que conseguir nuevos fondos (ya que el dragón dejó claro que la alternativa era perder la casa sobre la que estaba posado), y el dragón se fue con un barco de los Rotabismo lleno de monedas.

Vieja Huesosroído pasó una placentera dekhana colocando monedas en varios escondites (vaciando su cama en la Cueva Profunda), y luego apareció en las Torres Rotabismo con su propio aspecto…igual de enfadada que el anterior, y pidiendo el doble del dinero que el "Asesino Argénteo" había recibido para respetar las vidas de la familia Rotabismo. Cuando el Señor Rotabismo pidió tiempo (intentando contratar a un mago que acabara con sus problemas para siempre), Cláugiylimatar hizo caer la mayor torre de la villa en el jardín, aplastando a tres de las hermanas del Señor Rotabismo y lisiando a Saerlin. Consiguió su paga, dejando casi vacías las arcas de la casa noble. Luego voló feliz hasta su cueva, después de destrozar el resto de la villa. Luego colocó todas las trampas que había preparado y se fue a esconderse con el botín al Bosque Noyvern mientras las enfadadas fuerzas armadas agundinas buscaban en el Bosque Jardín de la Cripta a un dragón tan temerario como para atacar a un noble de la ciudad en su propia casa.

La culminación del plan de Cláugiylimatar fue que todo el incidente coincidió con la primera incursión en su bosque de Endracritar, un dragón verde rival del Bosque Alto, cerca de Aguas Fuertes. Un joven macho temeroso de las fuerzas del Castillo Puerta del Infierno, Endracritar había observado demasiadas incursiones de los zhentárim cerca de su propia guarida, y había estado preparando conjuros y estrategias para atacar a Cláugiylimatar durante bastante tiempo. Sin él saberlo, Vieja Huesosroídos le había estado escudriñando regularmente (como hizo con todos los dragones que pudo encontrar excepto Balagos, al que no se atrevió a observar) y los sabía todo sobre su plan. Las fuerzas de Aguasprofundas entró al Bosque del Jardín de la Cripta buscando un dragón verde... y encontraron uno.

Los conjuros y estrategias de Endracritar no fueron rivales para la furia de los magos y héroes agundinos. El humo apenas había dejado de surgir de sus destrozados huesos cuando Cláugiylimatar planeó tranquilamente sobre las montañas y volvió a su cueva, trayendo con ella su mejor bola de cristal. Era el momento de espiar a otra familia noble, de encontrar alguna otra cosa que pudiera explotar para conseguir riquezas, poder y places.

Cláugiylimatar conoce su inferioridad física y mágica frente a otros dragones (como Balagos), pero su comportamiento y los comentarios ocasionales a sus agentes revelan que se cree más inteligente que todos los demás. Cree que puede manipular a otros seres para conseguir tener elección en situaciones en las que las sierpes rivales sólo pueden cargar y luchar o devastar los alrededores… para alcanzar su final. La falta de suficiente magia es la única debilidad que parece que intenta rectificar; de todos modos, su paranoia le hace buscar magos lo bastante poderosos como para darle una lista de conjuros única, y permitirle cambiar a voluntad de forma humana a dracónica, algo enormemente difícil. Hace poco ha llegado a la conclusión de que la única forma de conseguir un ser así es criándolo ella misma… “adoptando” a un chico alineado con el bien y con aptitud para la magia como una misteriosa y útil benefactora, ayudando al humano a convertirse en un mago poderoso que mire a Cláugiylimatar como una amiga con la que tiene una enorme deuda. Este largo proceso está plagado de peligros, y ViejoaHuesosroído está procediendo con mucha cautela, escudriñando para encontrar un grupo de candidatos. Si uno la traiciona, es asesinado, o algo va mal, aún tendrá otros y no habrá perdido el tiempo… y si todos ellos confían en ella y consiguen maestría con la magia, tendrá más magos a su servicio que los que la mayoría de los emperadores de los Reinos llegarána a manejar.

Cláugiylimatar no tiene mucho interés en los demás dragones. Cree que aparearse sólo serviría para retrasar sus planes, obligándola a criar una descendencia que inevitablemente se volvería contra ella cuando creciera, y teme que daría al macho demasiado conocimiento de su guarida y sus defensas. El miedo puede conseguir la lealtad de las criaturas menores, por supuesto, y Cláugiylimatar está satisfecha de que muy pocos de sus agentes cuidadosamente elegidos la traicionan y viven para contarlo. No tiene ninguna preferencia hacia las distintas especies, pero encuentra a los humanos fascinantes y útiles; cree que su ingenio y destreza casi igualan los de un dragón.

En las últimas estaciones, las palabras sobre su existencia se han ido extendiendo por Aguasprofundas, y más aventureros y jóvenes nobles aburridos han ido a cazarla a su bosque; Cláugiylimatar ha disfrutado llevándose la magia que estos patéticos enemigos llevaban, pero está preocupada de que algún tipo con verdadero poder (como el Señor Mágico de Aguas Profundas, Khelben "Vara Negra" Arunsun) aparezca, así que está ordenando a sus agentes que maten a aquellos que hablen de ella. La adulación de una buena balada, en particular una que habla de una peligrosa dragona verde volando triunfante sobre el Bosque Jardín de la Cripta “hace mucho, mucho tiempo", sería mejor tomada...

Así que Vieja Huesosroídos descansa en su cueva, observando las vidas de los humanos de la brillante Aguasprofundas y las otras poblaciones del Norte, esforzándose por ser incluso más sutil en lo que ordena a sus agentes, para que su poder crezca a la vez que se piense que está decreciendo. Está cercana al peligro, pero si puede mantenerse fuera de su alcance, aún tiene siglos para crecer en poder… y una ciudad llena de magia poderosa delante de sus narices… bueno… toda esa magia podría ser suya algún día.

Proyectos

Ultimamente, a Cláugiylimatar le gustaría ser capaz de unirse a la sociedad humana, mientras aún tenga acceso a todos sus poderes dracónicos. Le gustaría gobernar como una toda poderosa reina dragón de Aguasprofundas, rodeada por nobles y venerada por los plebeyos. Probablemente este sueño no es muy realizable, pero le llevan a intentar encontrar una forma de asumir forma humana y aun seguir usando sus poderes.
Vieja Huesosroídos también esta considerando la posibilidad de la no muerte, aunque no esta interesada en trabajar con el Culto del Dragón. Piensa que adoptar la naturelza de muerto viviente le permitirá vigilar a los humanos y seguir sus sueños durante tanto tiempo como desee.

La Furia de los Dragones

Durante el Año de los Dragones Solitarios, Cláugiylimatar se vió enredada en una serie de combates cuando fue atacada por dragones verdes del Bosque Noyvern. Huyendo del bosque, se aproximo a representantes ansiosos del Culto del Dragón, quienes le ofrecieron protección y la posibilidad de convertirse en un dracoliche. Aún no ha aceptado sus ofertas, dejandose agasajar por sus regalos y alabanzas, pero esta considerando seriamente la posibilidad.

El Destino de Cláugiylimatar

La dragona del Bosque del Jardín de la Cripta habita demasiado cerca de Aguasprofundas como para estar realmente segura, y si la civilización crece en el Norte como la mayoría de los sabios esperan, y empiezan a crearse asentamientos a lo largo de la costa o (más probablemente) de la Gran Carretera, es probable que Cláugiylimatar sea descubierta con más regularidad y puesta a prueba por un sinfín de bandas aventureras. Tal vez alguna será demasiado fuerte para ella, o demasiado afortunada… o el continuo exterminio de aventureros traiga a su puerta a un enemigo con el que no pueda acabar.

Podría mudarse, desde luego, pero el Bosque Noyvern es demasiado frío para ella y además no tardaría en ser un territorio donde los dragones más jóvenes se mostraran para retarla (por no hablar de la dragona blanca Arviátureis). El Bosque Alto, con al menos tres dragones verdes habitándolo [1], probablemente se convertiría en su tumba si intentara aposentarse allí. Cláugiylimatar conoce estos peligros y preferiría escabullirse de los enemigos tomando forma humana, o vencerles consiguiendo magia lo bastante poderosa como para prevalecer.

Si encontrara una forma de alcanzar la muerte viviente sin la impertinente ayuda del Culto del Dragón, sin duda la usaría. El acabar con la necesidad de comer y mantenerse caliente le daría mucha más libertad, y podría seguir disfrutando su principal ocupación y entretenimiento: espiar a los humanoides y manipular los acontecimientos sólo para disfrutar con su poder sobre ellos.A veces sueña con un destino aún mejor: dominar Aguasprofundas como una reina humana, escondiendo su verdadera forma. Aún más a menudo se ve como una encantadora y misteriosa dama adorada por todos los mercaderes y nobles de la ciudad, pasando de las citas en callejones oscuros a las bromas en las fiestas, con todos los ojos puestos en ella y todas las personas contando sus más indignantes acciones. Sus sirvientes dicen que Vieja Huesosroídos suele suspirar mientras observa sus bolas de cristal...

[1] Según Elminster tres poderosos dragones verdes moran en el Bosque Alto: los machos Eleicrimalicros y Grimnoshtadrano, "el Dragón de los Acertijos," y la hembra Chloracidara.
Chloracidara es una vieja dragón verde (VD 18) y reside en las ruinas de Mhilamanair, en el templo central, y vive con sus crías.
Eleicrimalicros es un venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Montañas de la Estrella, en el Bosque Alto. Es el culpable de la extinción de loss aarakocras de la zona.
Grimonoshtadrano es un venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Cavernas Sin Fin en el Bosque Alto, compitiendo con Aunmvor el Inmortal y un grupo de ilícidos y esclavistas drow.

Ganchos Aventureros

Cláugiyilimatar ha enfurecido a muchos agudinos con sus planes. Los vástagos de la familia Rotabismo pueden buscar venganza sobre el dragón por robar la mayor parte de su fortuna. Otros dragones pueden buscar ayudar a los personajes, tanto encubiertametne como a través de la ayuda de sus secuaces.

CLÁUGIYLIMATAR VD28
Venerable dragón verde hembra Pícaro 4/Druida 4
NE Dragón Gargantuesco (Aire)
Inic +1; Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Visión en la penumbra 60 pies, Escuchar +38, Avistar +38
Aura Presencia pavorosa (300 pies, CD 31)
Idiomas Khondazhano, Común, Dracónico, Iluskano, Enano, Élfico
------------------------------------------------------------------------------------
CA 38, toque 7, desprevenido 37; Esquiva asombrosa (-4 tamaño, +1 Des, +31 natural)
pg 520 (40 DG); RD 15/magia
Inmune Domir, ácido, parálisis
Resiste Evasión; RC 27
Fort +30, Ref +23, Vol +28; +4 contra aptitudes sortílegas de las fatas
------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 40 pies (8 cuadrados); Volar 200 pies (mala), Nadar 40 pies; zancada forestal
C/C Mordisco +49 (4d6+10) y
2 garras cada una +46 (2d8+5) y
2 alas cada una +46 (2d6+5) y
coletazo +46 (2d8+15)
Espacio 20 pies; Alcance 15 pies (20 pies con mordisco)
Atq base +38 Prs +60
Opciones de ataque Aplastar; Ataque furtivo +2d6, Engarro, Barrido con la cola
Acciones especiales Arma de aliento, Lanzamiento espontáneo (Convocar Aliado Natural)
Equipo de combate Cetro de Esferas
Conjuros de Druida preparados (NL 4º):
2º - Resisitir Energía, Zarpas de Fuerza, Forma Arbórea, Esfera Flamígera (CD 17).
1º - Curar Heridas Leves (2), Enmarañar (CD 16), Buenas Bayas, Colmillo Mágico, Pasar Sin Dejar Rastro, Dominar Animal (CD 16).
0 - Curar Heridas Menores, Detectar Veneno, Conocer la Dirección, Resistencia.
Conjuros de Hechicero preparados (NL 13º):
6º (4/día) - Conocimiento de Leyendas, Transformación de Tenser.
5º (7/día) - Nube Aniquiladora (CD 20), Dominar Persona (CD 20), Imagen Persistente.
4º (7/día) - Detectar Escudriñamiento (CD 19), Invisibilidad Mejorada, Escudriñar (CD 19), Piel Pétrea, Globo de Invulnerabilidad.
3º (7/día) - Clariaudiencia/Clarividencia, Disipar Magia, Protección Contra los Elementos, Muro de Viento.
2º (7/día) - Alterar el Propio Aspécto, Invisibilidad, Imagen Espejada, Ver lo Invisible, Bola de Fuego Menor.
1º (8/día) - Alarma, Comprensión Idiomática, Soportar los Elementos, Proyectil Mágico, Niebla de Oscurecimiento.
0 (6/día) - Luces Danzantes, Detectar Magia, Sonido Fantasma, Luz, Mano del Mago, Reparar, Abrir/Cerrar, PRestidigitación, Leer Magia.
Aptitudes sortílegas (NL 13º):
3/día - Dominar Persona (CD 20), Sugestión (CD 18)
1/día - Crecimiento Vegetal
-----------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 31, Des 12, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 20
CE Compañero animal, Pisada sin rastro, Respiración acuática
Dotes Prolongar Conjuro, Curación Rápida, Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Maniobrabilidad Mejorada, Flotar, Engarro, Sigiloso, Soltura con un Arma (mordisco), Viraje Brusco, Resistencia Mayor, Elaborar Poción
Habilidades Engañar +42, Concentración +44, Diplomacia +46, Escapismo +38, Reunir Información +33, Esconderse +36, Intimidar +43, Saber (arcano) +43, Saber (naturaleza) +46, Escuchar +43, Moverse Sigilosamente +38, Buscar +43, Averiguar Intenciones +43, Conocimiento de Conjuros +28, Avistar +43, Supervivencia +28, Nadar +38, Usar Objeto Mágico +45
-----------------------------------------------------------------------------------
Compañero Animal (Ex): Cláugiylimatar cambia de compañero animal frecuentemente a medida que sea necesario. Puede elegir cualquier compañero disponible para un Druida de 4º nivel que este disponible en el bosque.
Arma de Aliento (Sb): Cono 60 pies una vez cada 1d4 asaltos, 20d6 ácido, Reflejos CD 33 mitad.
Aplastar (Ex): Área de 20 pies x 20 pies; oponentes Pequeños o menores sufren 4d6+15 puntos de daño contundente y deben superar un TS de Reflejos CD 33 o quedarán sujetos.
Presencia Pavorosa (Ex): Radio 300 pies, DG 39 o menos, Voluntad CD 35 niega.
Engarro (Ex): Contra criaturas Pequeñas o menores, mordisco para 4d6+10/asalto y garra para 2d8+5/asalto.
Barrido con Cola (Ex): Semicírculo de 30 pies de diámetro, los oponentes Pequeños o menores sufren 2d6+15 puntos de daño contundente, Reflejos CD 33 mitad.

Posesiones: 12000 po en monedas varidas (una pequeña parte de l fortuna Rotabismo), 7 esmeraldas (1000 po cada una), 15 bustos de poderosas mujeres humanas (1000 po cada una), 4 Bolas de Cristal (cada una con las siguientes habilidades especiales: Visión Arcana, Detectar Pensamientos, Ver Invisibilidad, Telepatía), Cetro de Esferas* (Magia de Faerûn), Mano de Mago, Anillo de Poder Camaleónico, Anillo de Engaño Dracónico (ver mas abajo)*.
* Utilizado por Cláuigyilimatar.

La Magia de Cláugiylimatar

La dragona del Bosque del Jardín de la Cripta considera su lista de conjuros penosa, pero tiene alguna magia úitl, incluyendo estos dos conjuros.

Zarpas de Fuerza
Evocación [Fuerza]
Nivel: Drd 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’/nivel)
Efecto: Zarpas de fuerza
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Si

Como Arma Espiritual, excepto porque crea una negra línea translúcida de 4’ de largo, uñas afiladas en vez de un arma de fuerza y el daño es sólo de 1d6 por golpe. Además, el objetivo no puede cambiarse y el arma continua atacando a este hasta que sale del alcance del conjuro. Las Zarpas de Fuerza se disipan cuando el objetivo sale del alcance.

Bola de Fuego Menor
Evocación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’ /nivel)
Área: Expansión de 5’ de radio
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: Si

Como Bola de Fuego, exceptuando que la llama causa 1d4 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 10d4).

Anillo de Engaño Dracónico
Este anillo es un objeto precilecto de los dragones que usan el engaño y la astucia como sus armas preferidas. Les permite simular las apariencias y poderes de otros dragones.
Conocimiento: Los personajes puede obtneer las siguientes pistas de información sobre los Anillos de Engaño Dracónico realizando pruebas de Saber (arcano):
CD 20: Cláugiylimatar, una venerable dragon verde del Bosque del Jardín, creó el prototipo de esta anillo para así poder asumir las formas de otros dragones, con fines de engaño.
CD 30: Cláugiylimatar usó el anillo para pasar por un dragón plateado y ofrecer ayuda a la familia Rotabismo en recorrer sus tierras en busca de un dragón verde furioso (que era en realidad Cláugiylimatar misma). En la forma del plateado, no solo diezmó a la familia Rocabismo, sino que consiguió que fuerzas de ataque agundidas eliminarán a un joven dragón verde que pensaba ocupar su dominio.
Descripción: Estos estilizados anillos de plata estab grabado con grandes formas dracónicas.
Actvación: Un Anillo de Engaño Dracónico tiene dos funciones distintas. Cambiar la apariencia para parecer otro dragon es un acción estándar para el portador del anillo. Cambiar al tipo de energía y forma del arma de aliento es parte de la acción usada para el arma de aliento.
Efecto: A voluntad, este anillo permite a su portador alterar su apariencia para parecerse a un dragón de cualquier otro tipo. Ademñas, tres veces al día, el anillo permite al portador cambiar la forma y el tipo de energía de su arma de aliento (aunque el daño y la CD de salvación siguen siendo las mismas). Así, un dagon rojo adulto cuya arma de aliento normalmente es un cono de fuego de 14d10 puntos de daño puede usar la habilidad de cambiar su arma de aliento a un rayo de relámpago de 14d10 puntos de daño. Solo criaturas con el tipo dragón puede usar este anillo.
Ilusión y transmutación moderado; NL 7º; Forjar Anillo, Alterar el Propio Aspecto, Arma de Aliento, Arma de Aliento Sustituida (Draconomicon), el creador debe tener la dote Moldear Aliento (Draconomicon); Precio 64200 po; Coste 32100 po + 2568 PE.

Fuente: DnD-es (historia)
Dragons of Faerûn (actualización y ficha)