martes, 4 de diciembre de 2007

Caballero de la Jauría Voladora

"Sí, la armadura de cristal y el pegaso son impresionantes; pero es lo que hago con ellos lo que mantienen Nimbral segura de los de tu calaña."

- Baltir Merivolst, Caballero Comandante

Cuentos al calor de la chimenea sobre nobles caballeros montados en gráciles caballos alados, portando armaduras de cristal, han encandilado a oyentes de todo Faerûn durante años. Todo aquel que ha escuchado tal imponente metáfora son asaltados por pensamientos de ponerse su propia armadura mágica, montarse sobre un pegaso níveo y alzarse a los cielos para defender el bien. Las historias son un pálida imitación de la verdadera gloria de los Caballeros de la Jauría Voladora. Defensores de Nimbral, protectores de la sencilla gente tranquila del reino isla; nobles soldados que responden antes los poderosos pero misteriosos Señores de Nimbral -los Caballeros de la Jauría Voladora representan el valor y la gracia en una palabra, hazaña y comportamiento.

COMO CONVERTIRSE EN UN CABALLERO DE LA JAURÍA VOLADORA
La mayoría de personajes se convierten en Caballeros de la Jauría Voladora después de obtener al menos siete niveles en guerrero o explorador. Unos pocos clérigos o paladines consiguen dominar los requisitos necesarios para unirse a sus filas, pero son raros debido a sus afiliaciones religiosas, algo que la gente de Nimbral mira mal. Pocas otras clases básicas obtienen el entrenamiento militar necesario para acceder.

REQUISITOS DE ACCESO
Raza: Humano o semielfo lunar.
Ataque Base: +7.
Habilidades: Trato con Animales 8 rangos, Montar 8 rangos.
Dotes: Favorito del Gremio (Caballeros de la Jauría Voladora), Combatir Desde Una Montura, Soltura con un Arma (lanza larga).
Alineamiento: Legal bueno, neutral bueno o legal neutral.
Especial: Nativo o residente permanente de Nimbral.
Especial: Pertenencia a los Caballeros de la Jauría Voladora.

Dado de Golpe: D10
Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Diplomacia, Trato con Animales, Intimidar, Saltar, Montar, Buscar, Avistar, Nadar.
Para el ataque base consulta la Tabla 6-2 El Arquero Arcano y los TS consulta la Tabla 6-* El Díscipilo del Dragón de la Guía del Dungeon Master.

RASGOS DE CLASE
Como Caballero de la Jauría Voladora, te conviertes en un experto en el combate desde una montura, utilizando una variedad de aptitudes y maniobras para derrotar a tus enemigos, mientras que al mismo tiempo obtienes más poderosas mejoras para tu armadura de cristal especial.
Competencia con Armaduras: Eres competente con las armaduras ligera, intermedia y pesada.
Armadura de Jauría Voladora: A 1º nivel eres considerado un novicio y recibes un juego de Armadura de Jauría Voladora (ver más abajo) de los Señores de Nimbral. Esta armadura esta vinculada a tí y nunca podrá ser usada por otro. Si el juego de armadura es perdida o destruida, los Señores de Nimbral la reemplazarán, pero deberás pagar el coste normal en po ecesario para crear la armadura.
Montura Pegaso: A 1º nivel, recibes un pegaso entrenado para que te sirva en tu defensa de Nimbral. La montura permanece contigo hasya que muera o sea despedida. Requiere comida y descanso, y eres responsable de atender sus necesidades. Cuando montes sobre ella, obtiene un bonificador de competencia a las pruebas de Montar igual a tu nivel de clase.
Si tu montura muere, puedes hacerla volver a la vida (al precio normal) u obtener otra montura. Solo puedes obtener un reemplazo solo tras vivir y meditar entre los pegasos entrenados de los Caballeros durante una semana.
Movilidad Armada (Ex): Aprendes a adaptar tus movimientos debido a la naturaleza retristictiva de tu armadura. Comenzando a 2º nivel, puedes reducir tu penalizador por cualquier armadura con la que seas competente en 2 (mínimo de 0). A 7º nivel, esta reducción mejora a 4 (mímino 0).
Dote Adicional: A 4º nivel, y otra vez a 8º nivel, obtienes un dote adicional que debe ser seleccionada de la siguiente lista: Afinidad con los Animales, Soltura Mayor con un Arma (lanza larga), Especialización con un Arma (lanza larga), Especialización Mayor con un Arma (lanza larga), Ataque al Galope, Soltura con una Habilidad (Montar), Carga Impetuosa, Pisotear. Debes cumplir los prerrequisitos para poder seleccionar una de estas dotes.
Armadura Tronante: A 5º nivel eres considerado un Caballero en pleno derecho y tu armadura de jauría voladora es encantada por los Señores de Nimbral para convertirse en una Armadura Tronante (ver más abajo). Esta armadura esta vinculada a tí y nunca podrá ser usado por otro. Si es destruida o perdida, los Señores de Nimbral la reemplazarán, aunque deberas pagar el coste normal en po necesario para crear la armadura.
Armadura Tronante Mayor: A 10º nivel, eres reconocido por los Caballeros como un excelente y experimentado líder. Por tu leal servicio y destacado cumplimiento , los Señores de Nimbral te otorgan otros encantamientos sobre tu Armadura Tronante, haciendola Armadura Tronante Mayor. Puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos y añadirlo a tu armadura sin cargo: Desviaflechas (como la aptitud especial de escudo); Fortificante (leve); Proyectil Mágico (3/día; NL 7º); Imagen Múltiple (1/día; NL 10º); Resistencia a Conjuros 13; o Caminar por las Aguas (como un Anillo de Caminar por las Aguas).
Alternativamente, puedes elegir otra diferente aptitud especial de armadura (con un precio de máximo de 30000 po o un modificador base de máximo +3) y añadirlo a tu armadura al 75% del precio normal de mercado.
En ambos casos, este añadido requiere del tiempo normal necesario para mejorar el objeto, lo que significará que deberás entregar tu Armadura Tronante a los Señores de Nimbral durante una cantidad de días o semanas. Si la armadura se pierde o es destruida, los Señores la reemplazarán, aunque deberás pagar el coste normal en po necesario para crear la armadura.

COMO JUGAR UN CABALLERO DE LA JAURÍA VOLADORA
Todo para tí es honor y deber a la gente de Nimbral, y has dedicado tu vida a defenderlos de los peligros del ancho mundo. Eres noble y quizás un poco arrogante, pero todo eso es correcto; eres miembro de una de las organizaciones de más élite de todo Faerûn. Tus compañeros caballeros son como hermanos para tí, y darías tu vida para salvar a uno de ellos, pero también puedes decir los mismo sobre un ciudadano nimbrano.
Sirves a los Señores de Nimbral y respetas sus ordenes porque has visto la sabiduría se sus acciones una y otra vez. Apoyas a los Heraldos de Nimbral haciendo cumplir sus leyes y edictos, y respetas las opiniones de aquellos Caballeros que han servido durante más tiempo que tú. Todos hablan desde la experiencia, y tu valoras esa experiencia y de hecho la transmites a los miembros más nuevos.
Combate: Tu armadura y tu montura son una parte de tí como tus brazos y piernas. Sin ellos, te sientes desnudos, incompleto. Con ellos, te sientes en tu lugar en los cielos sobre Nimbral, y que nada puede detenerte de defendes sus bosques de las bestias monstruosas o malvados enemigos. Con los talentos especiales que provienen de ser miembro de esta clase, llevar al combate directo a tus enemigos, confiando en tu superior habilidad de monta y habilidad con las armas para apalstar a tus oponentes. Si te enfrentas a un enemigo que parece un reto superior para tí, puedes recurrir a refuerzos para que te ayuden. Con tus compañeros uniéndose al combate, el grupo tendrá una ventaja total de combinar ataques de flanqueo y cargas aéreas para causar serio daño a tus enemigos. Cuando sea necesario, puedes desmontar para entrar en combate cuerpo a cuerpo con los enemigos, pero prefieres las ventajas que tienes de combatir desde la silla de montar.
Avance: Muchos desean convertirse en Caballero de la Jauría Voladora, pero a pocos se les permite el honor. Además de la necesidad de ser ciudadano de Nimbral, debes exhibir un agudo sentido de la astucia militar, demostrar tanto habilidad con las armas como con las tácticas de batalla. Aunque no es estrictamente necesario, tendrás mas posibilidades de ser elegido a unirte si has viajado lejos de Nimbral por un tiempo, observando el ancho mundo y aprendiendo un poco sus maneras. A través de este viaje, no solo descubres los peligros que acechan en distantes orillas que pueden llegar hasta las tuyas, sino que tambien determina como te desenvuelves en combate.Pasas tus días sirviendo en los Caballeros, pasando tu turno vigilando y manteniendo un ojo sobre el entero reino isla junto con tus compañeros. Cuando sales por primera vez, aprendes a confiar en la guía y sabiduría de los mayores, más experimentados Caballeros, y tu servicio puede estar limitado a pequeños peligros como eliminar una bestia salvaje que se ha alejado demasiado del bosque. Tras conseguir cierta epxeriencia por tu cuenta, sabes instintivamente cuan formidables los enemigos pueden ser y no temes pedir refuerzos. Te entrenas con tus hermanos de armas en los cielos sobre tus tierras, descendiendo sobre los picos de montaña y los altos valles mientras dominas la maniobras unica del combate aéreo. Cuando estas descansando, disfrutas pasando tiempo en tu propia casa, que puede comenzar como una simple humiled casa pero que con el tiempo se convertirá en un gran canstillo con agredecidas granjas circundantes. Mientras continues sirviendo con los Caballeros, tus hazañas y valerosos logros seguramente atraerna la atención de los Señores de Nimbral, quienes finalmente te ortorgaran poderes adicionales para tu armadura y armas. Estos siempre es considerado un gran honor además de un beneficio para el combate, y los Caballeros que han estado en servicio durante muchos años a veces portan armaduras con poderosos y variados encantamientos. Sabes que si sirves durante tiempo y fielmente, los Señores de Nimbral te encontraran adecuado para otorgarte beneficios similares.
Recursos: Además del equipo obvio que recibes por unirte al grupo -tu armadura especial y tu montura leal- seras definitvamente apto para acceder a otros objetos como miembro de los Caballeros. Una exótica silla de montar militar no solo es necesaria, sino obligatorio. Más allá de tu equipo, ser un miembro de los Caballeros de la Jauría Voladora significa que tienes el apoyo y la asistencia del resto de los miembros en tus acciones. Y, si eres herido o sufre otras miesteriosas o mágicas enfermedades en defensa de Nimbral y su gente, magia curativa y regenerado estará disponible para ti en cualquier momento sin ningun coste.

LOS CABALLEROS DE LA JAURÍA EN EL MUNDO
"Gracias a los dioses que los Caballeros vigilan nuestras costas. De otro modo,ahora mismo todos seriamos esclavos en algún oasis de algún calishita pasha."
-Felmirgo Lasperk, mercader nimbrano

Los Caballeros de la Jauría Voladora son una de las imágenes simbólicas de Faerûn. Si estas dirigiendo una campaña basada en o cerca de Nimbral o no, el misterio y la excitación de hacer que tal prestigioso grupo de individuos aparezca en mitad de las actividades de tus personajes es incomparable. Los Caballeros pueden ser una inesperada ayuda en una situación difícil en cualquier parte de Faerûn. A la inversa, si los personajes se estan involucrando en asuntos que no debieran -especialmente piratería y/o esclavitud- un aparición de los Caballeros con un serio aviso puede estar justificada. Si eliges dirigir tu campaña en la dirección de Nimbral, ninguna visita al reino isla estaría completa sin un encuentro con los famosos Caballeros de la Jauría Voladora.
Vida Diaria: La vida diaria de un Caballero de la Jauría Voladora esta divida entre las obligaciones de defender la isla y las obligaciones de su casa. Se espera que cada Caballero sirva en las patrullas regulares que cubren una zona limitada cerca de su casa cada dos días (una patrulla consiste entre tres y seis caballeros trabajando en tres turnos -mañana, atarceder tardío y noche). Además se espera que el caballero se una a una gran Cacería que consiste en hasta cuarenta Caballeros barriendo toda la isla y las aguas costeras que la rodean.
Cuando un Caballero de la Jauría Voladora no este de servicio, lo más seguro es que este dirigiendo su propiedad. Se espera que un Caballero establezca un conveniente morada en su terreno, un estructura que demuestre su posición social entre los ciudadanos (y que le proporcione una adecuada protección a los fieras de los bosques). A niveles bajos, puede tener una finca que no sea más que una modesta mansión, pero para cuano alcance una posición importante, nada menos que una impresionante fortaleza fortificada se considera apropiada. Una vez que ha construido tal morada, a menudo los Caballeros son hallados allí, atendiendo los asusntos que necesitan su atención personal. Tales asuntos implican proporcionar protección a los arrendado que cultiva sus granjas alrededor de su morada, mantener las estructuras físicas de tanto su castillo como las de la comunidad que se encuentra a su alrededor, arreglando las disputas entre los locales, y recolectando una porción de sus cosechas para sus graneros. Cuando un Caballero esta fuera (ya se de patrulla o por un periodo de tiempo más extenso por asuntos personales), emplea un ejército de ayudantes y sirvientes para que se encarguen de la mayoría de tales asuntos.
Más allá de servir como fuerza defesniva del reino principalmente y como protector de su propiedad personal, un Caballero sirve como un garante de la paz y un ejecutante de las leyes en nombre tanto de los Señores de Nimbral como los Heraldos de Nimbral -la voz de los Señores de Nimbral, quienes entregan avisos y guíass relacionados con las leyes nimbrana, emiten juicios y determinan la verdad de las disputas.
Personalidades: Quizás uno de los más valientes y más conocido (relativamente hablando) Caballero de la Jauría Voladora es Baltir Merivolst, un Caballero Comandante que lideró una expedición hacia las Islas Nelanzher para tratar con una horda de barcos piratas en el Año del Escudo (1367 CV). Poco más que su nombre se dice que se conoce más allá de las orillas nimbranas, pero en la Tierra Estío, es famosos por ser un audaz pero sensible soldado, un verdader líder de los hombres. Sus poderes de batalla son legendarios incluso entre los otros Caballeros, y se dice que su armadura tiene más encantamientos que la de cualquier otro Caballero en servicio. A pesar de su formidable naturaleza, Baltir a menudo toma recién aceptados novicios bajo su proverbial protección para enseñarle tanto las habilidades como la paciencia para sacar lo mejor de ellos. Comprende que la futura seguridad de los Caballeros como organziación depende de mantener un alto nivel de calidad de entrenamiento que el mismo conocio durante su ascenso.
Organización: Los Caballeros de la Jauría Voladora actuan de una forma muy informal, reconociendo las cualidades de liderazgo a través de la acción y la experiencia en lugar de por un puesto definitivo. Los Caballeros mantienen tres rangos: Comandante, Caballero y novicio. Los Comandante lideran patrullas y cacerías por virtud de la experiencia, pero ostentan el poder muy al estilo de "primero entre iguales" en vez de a través de figuras de autoridad que no soportan la desobediencia. Los observadores pueden identificar inmediatamente a los novicios por sus armaduras de "vestimentas de práctica" no brillantes, pero los Comandantes no muestran especiales insignias o identificaciones. Depende de los Señores de Nimbral decidir sobre los asuntos de la promoción, y lo hacen en virtud de los encantamiento colocados sobre la armadura del Caballero.
Como casi cualquier organziación, existen rivalidades entre los Caballeros. Ciertos individuos puede sencillametne no llevarse bien con otros, o puede que no compartan la personalidad u opiniones de otro Caballero -pero apenas esta tipo de cosas termina en una verdadera animosidad o conflicto. Una vez de ven en cuando, dos Caballeros vecinos puede competir por las tierras o los mercado para sus cosechas, pero tales conflictos son solucionados pacíficamente. Mas a menudo que no, las patrullas son preparadas para que así los antagonistas raramente se encuentren. Solo ocasionalmente Caballeros individuales llevan su rivalidad más allá de unos pocos comentarios no acertados.

REACCIONES DE LOS NPJs
Ser testigo de una Jauría Voladora es un raro y maravilloso acontecimiento que poca gente sabe como reaccionar cuando tiene el privilegio de ver una. La mayoría encuentran la experiencia impresionante aunque un poco desconcertante. Aquellos que ha escuchado las historias sobre los Caballeros de Nimbral y reconcen la verdad en su visión o gritan entusiastamente (si es una persona decente) o huyen en busca de ocultación (si tienen razones para cree que los Caballeros están allí para lanzar destrucción sobre ellos). Pocos reaccionan con indiferencia.
Los Caballeros no tiene verdaderos enemigos, aunque muchos esclavistas asentados en Calimshan pueden discrepar. Debido a sus actitudes inflexibles y su incondicional defensa de la linea costera de Nimbral contra barcos de rapiña, piratas y esclavos mantienen una especial animosidad hacia los Caballeros, y de hecho, todo Nimbral. Sin importar este odio, los sabios capitanes de navío se mantienen alejados de la Tierra Estía, ya que saben cuando formidables pueden ser los Caballeros cuando son provocados.

CONOCIMIENTO SOBRE LOS CABALLEROS DE LA JAURÍA VOLADORA
En el Faerûn continental, personajes con Reunir Información o Saber (nobleza y realeza) pueden investigar sobre los Caballeros de la Jauría Voladora para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la información de las CD inferiores).
CD 10: Los Caballeros de la Jauría Voladora son jinetes de pegasos, portadores de armaduras de cristal descendientes de mujeres desgraciadas y sagas que habitan una misteriosa isla más allá de las junglas de Khult.
CD15: Los Caballeros de la Jauría Voladora son nobles señores que defienden su reino isla de Nimbral de todos los que llegan; responden antes los extraños y misteriosos Señores de Nimbral, podersoso pero locos magos que están constantemente bajo el dominio de ilusiones.
CD 20: Los Caballeros de la Jauría Voladora son realmente un grupo pacífico que protege a la gente de Nimbral de los piratas y los esclavistas. La gente es invitada a visitar Nimbral siempre que estén dispuestos a obedecer las leyes de la nación. Los nimbranos son descendientes de halruyanos que abandonaron ese país hace muchos años en naves celestes.
CD 30: Los Caballeros de la Jauría Voladora, liderados por un fiero y orgulloso Comandante llamado Baltir Merivolst, atacaron y destruyeron numerosos barcos piratas y esclavistas en las islas Nelanzher hace varios años en relación con las incursiones en las aguas nimbranas.
En Nimbral mismo, personajes con Reunir Información o Saber (local) pueden investigar sobre los Caballeros de la Jauría Voladora para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la información de las CD inferiores).
CD 10: Los Caballeros de la Jauría Voladora son todos ricos y dueños de tierras que sriven a los Señores de Nimbral a cambio de su armadura y armas mágicas.
CD 15: Los Caballeros actuan en patrullas regulares y trabajan con los Heraldos de Nimbral para mantener la paz y hacer cumplir las leyes.
CD 20: Los Caballeros y los Heraldos puede comunicarse mentalmente con los Señores de Nimbral, quienes les guían a los puntos problemáticos rápidamente y acertadamente.
CD 30: La armadura que los Caballeros portan esta creada específciamente para cada miembro; nadie más las puede llevar.

CABALLEROS DE LA JAURÍA VOLADORA EN TUS PARTIDAS
Puedes introducir un Caballero de la Jauría Voladora en tu campaña en un par de formas. Adaptación: Aunque los Caballeros de la Jauría Voladora son un grupo bastante simbólico, no es dificil ajustarlos para diferentes fines dentro de tu propia campaña. Una organización que haga uso de caballeros montados sobre monturas aéreas es un buen objetivo para tal adaptación. Quizás los pegasos se conviertan en hipogrifos o águilas gigantes. Su armadura especial es reemplazada por equipo más tradicional, pero las habilidades especiales y beneficios de los niveles de clase podrían permanecer igual.
Encuentros: Un encuentro con un grupo de Caballeros seguramente será con un patrulla vigilando la o cerca de la costa de Nimbral. Si los personajes son nobles y buenos, entonces el encuentro puede ser tan sencillo como los Caballeros vigilando por posibles problemas. Si los personajes son criaturas viles, entonces los Caballeros pueden enfrentarseles por sus actividades ilegales. Alternativamente, los Caballeros pueden llegar en el mismo momento que una terrible criatura esta amenazando al grupo.

VASHAN NANZHER (NE 9)
Los personajes, recien llegados a Nimbral, se encuentran con un solitario Caballero (realmente un novicio) que avista un monstruos al mismo tiempo que los personajes lo ven. Se abalanza para ayudar a matar a la bestia antes de preguntar a los personajes sus nombres y sus asuntos en la zona.

VASHAN NANZHER VD 9
Humano nimbrano Guerrero 7/Caballero de la Jauría Voladora 2
LB Humanoide mediano
Inic +1; Sentidos Escuchar +1, Avistar +5
Idiomas: Común, Halruyano
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CA 23, toque 11, desprevenido 22
pg 71 (9 DG)
Fort +10, Ref +3, Vol +6
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Velocidad 20 pies (4 cuadrados) en Armadura Tronante; Base 30 pies; Ataque al Galope
C/C Lanza Electrizante +2 +15/+10 (1d8+5/x3 más 1d6 de electricidad) o
C/C espada larga de gran calidad +13/+8 (1d8+3/19-20) o
A distancia Clava Arrojadiza +1+11 (1d10+5)
Espacio 5 pies; Alcance 10 pies (con Lanza Larga Electrizante +2)
Atq Base +9; Prs +12
Opciones de ataque Reflejos de Combate, Combatir Desde Una Montura, Carga Impetuosa
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Características Fue 17, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 10
Dotes Afinidad Con Los Animales, Reflejos de Combate, Favorito del Gremio (Caballeros de la Jauría Voladora), Voluntad de Hierro, Combatir Desde Una Montura, Ataque al Galope, Soltura con un Arma (lanza larga), Carga Impetuosa
Habilidades Trepar +5, Diplomacia +2, Trato con Animales +14, Escuchar +1, Montar +17, Avistar +5, Nadar +1
Posesiones Armadura Tronante (ver más abajo), Escudo Pesado de Acero +1, Lanza Larga Electrizante +2, Clava Arrojadiza +1 (ver más abajo), espada larga de gran calidad
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Actitud Esperas ser obedecido.

CABALLEROS DE LA JAURÍA VOLADORA (NE 14)
Los personajes se han encontrado con un pequeño campamento de mercaderes reunidos alredero del fuego un atardecer cuando un grupo de Caballeros de la Jauría Voladora ataca desde todas partes. Los PJs no se dan cuante de que los "mercaderes" son en realidad licántropos malvados, y los seis Caballeros son novicios (usas las estadísticas del bloque de arriba) en un ejercicio de entrenamiento, enviados a cazar a los cambiaformas.

OBJETO NUEVO: CLAVA ARROJADIZA
Las clavas arrojadixas son grandes clavas modificadas y especialmente compensadas para lanzarlas. Son identicas a las grandes clavas en todos los aspectos (incluyendo la competencia y todas las dotes y aptitdues relacionas con el uso de gran clava), excepto que cuestan 10 po y tiene un incremento de alcance de 5 pies. Lanzar una clava arrojadiza requiere las dos manos.A pesar de las historias de tabernas son contradictorias, un clava arrojadiza no regresa al lanzador; sin embargo, algunos Caballeros enganchan largas cadenas asus clavas arrojadizas para prevenir perderlas (añade 1 po al coste). Una vez lanzada, una clava arrojadiza sujeta aplica un penalizador -1 a la CA y las pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza de su usuario hasta que es recuperada. Soltar y recuperar una clava arrojadiza es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

OBJETOS MÁGICOS RELACIONADOS CON LOS CABALLEROS

ARMADURA DE JAURÍA VOLADORA
Esta armaudura de gris pálido hecha de cristacero es otorgada a cada nuevo miembro de los Caballeros de la Jauría Voladora de Nimbral mientras son considerado Caballeros Novicios. Proporciona protección mágica a los golpes y también garantiza un aterrizaje suave si el portador cae de la silla de monta mientras vuelan.
Saber: Esta armadura no puede ser comprada; solo los Señores de Nimbral y ciertos poderosos magos de Halruéi conocen los secretos de su creación, y los Señores de Nimbral normalmente vinculan la armadura a su portador designado, haciendola inútil para cualquier otro (Saber [arcano]) CD 15).
Descripción: La Armadura de Jauría Voladora es una armadura completa hecha de cristacero, pero esta tenñída de un color gris pálida y no brilla, como lo hace la Armadura Tronante.
Prerrequisitos: Solo a personajes con al menos un nivel en la clase de prestigio de Caballero de la Jauría Voladora se les concede el uso de esta armadura de prácticas.
Efecto: La Armadura de Jauría Voladora es una Armadura Completa de Cristacero +1. La armadura también funciona como un Anillo de Caída de Pluma.
Aura/Nivel de Lanzador: Abjuración débil. NL 15º.
Construcción: Fabricar Arma y Armaduras Mágicas, Caída de Pluma, 12650 po, 160 PE, 4 días.
Peso: 25 lb.
Precio: 14650 po (ver Saber, más arriba).


CRISTACERO
Fabricado por los avariel y los elfos solares en un proceso alquímico que requiere amplios conocimientos tanto de metalurgía como del soplado del vidrio, el cristacero combina una fuerza superior a la del hierro con la transpetencia del cristal. Se utiliza sobre todo como material de construcción en castillos fantásticos, pero también se le puede dar forma de armas y armaduras (aunque una armadura de cristacero es mucho más cara de crear que incluso el filo más ornamentado). El cristacero es más fuerte y ligero que el hierro,y completamente transparente, careciendo del matiz verdoso del cristal normal.
Los objetos hechos de cristacero pesan solo la mitad de lo que de otra forma deberían. Los objetos que no estén principalmente de metal no son válidos para ser parcialmente hechos de cristacero (una coraza puede ser hecha de cristacero, pero una armadura de pieles no).
La armadura de cristacero cuenta como si fuese una categoría más ligera para fines de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas son tratados como intermedias, y las amraduras intermedias como ligeras, pero las armaduras ligeras siguen siendo ligeras. Para armaduras y escudos hechos de cristacero, el fallo de conjuro arcano se reduce en un 10% , el bonificador máximo de Destreza se incrementa en 2, y el penalziador de armadura se reduce en (mínimo 0).
El cristacero tiene una dureza 20 y 40 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Las armas y armaduras construidas con cristacero son consideradas objetos de gran calidad a efectos del teimpo de creación, pero dicha cualidad no afecta al bonificador de mejora de las armas ni al penalizador de armadura.
Modificador de Coste de Objeto: armadura ligera +2000 po, armadura intermedia +6000 po, armadura pesada +12000, escudo +2000, arma +500 po, otros objetos 100 po/lb.
Esta descripción actualiza y sustituye a anteriores descripciones de cristacero.

ANILLO DE VERDAD EFICAZ
Un Anillo de Verdad Eficaz es un objeto portado por los Heraldos de Nimbral para determinar la culpabilidad o la inocencia de cualquiera al que interroguen.
Descripción: Cada uno de estos anillos es un sencilla banda de bronce con triángulos intercalados en su superficie.
Activación: Como acción gratuita, el portador puede pronunciar una palabra de mano ("habla claro" en halruyano) para activar los poderes del anillo. Esto puede ser realizado hasta cinco veces al día.
Efecto: El anillo proporciona los efectos de los conjuros Detectar Pensamientos y Zona de Verdad en un área de 20 pies de radio. Los efectos permiten al portador leer los pensamiento superficiales de cualquier criatura en la área, mientras que al mismo tiempo previene que estas criaturas diga cualquier mentira deliberada. Los efectos duran mientras el portador este concentrado, o hasta 3 minutos.
Aura/Nivel de Lanzador: Encantamiento/Adivinación leve. NL 3º.
Construcción: Forjar Anillo, Detectar Pensamientos, Zona de Verdad, 13500 po, 1080 PE, 14 días.
Peso: -.
Precio: 27000 po.

ARMADURA TRONANTE
Cuando un miembro de los Caballeros de la Jauría Voladora logra el título de Caballero (adquiere tres niveles en la clase de prestigio), los Señores de Nimbral le conceden al personaje una de su famosa armaduras de brillante cristal de leyenda.
Saber: Esta armadura normalmente no puede ser comprada; solo los Señores de Nimbral y ciertos podersoso magos de Halruéi conocen los secretos de su fabricación, y normalmente los Señores de Nimbral vinculan mágicamente la armadura con su designado portador, haciendola inútil a cualquier otro (Saber [arcano] CD 15).
Descripción: La Armadura Tronante es una armadura completa hecha de cristacero que además ha sido encantada para que brille en varias tonalidades del arco iris, y sus intensidades contraladas por el portador. Adquiere más brillo a medida que la furia o el excitamiento del portador aumenta, y se oscurece a medida que la conciencia o la vitalidad físcia falla.
Prerrequisitos: Solo a personajes con al menos tres niveles en la clase de prestigio de Caballero de la Jauría Voladora se le otorga el uso de esta legendaria armadura.
Efecto: La Armadura Tronante es un Armadura Completa de Invulnerabilidad y Resistencia a la Electricidad de Cristacero +1. Esta armadura también funciona como un Anillo de Caída de Pluma.
Aura/Nivel de Lanzador: Abjuración moderada. NL 9º.
Construcción: Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Caída de Pluma, Luces Danzantes,29150 po, 1480 PE, 37 días.
Variantes: El fiel servicio y destacado cumplimiento realizado por un Caballero de la Jauría Voladora puede otorgarle el rango de Caballero Comandante (diez niveles en la clase de prestigio) y más añadidos mágicos a su Armadura Tronante, convirtiendola en Armadura Tronante Mayor (ver descripción de la clase de prestigio).
Peso: 25 lb.
Precio: 47650 po (ver Saber más arriba).

TABARDO DEL HERALDO DE NIMBRAL
Los Heraldos de Nimbral portan unos distintivos "triangulares" tabardos ribeteados en blanco y negro, uniformes con la aptitud de Volar que les permite moverse rápidamente de un lugar a otro por todo Nimbral cuando es necesario.
Saber: La forma triangular del tabardo imita el sagrado símbolo de Leira, pero ningún Heraldo estará inclinado a confirmarlo (Saber [religión o Nimbral local] CD 10).
Descripción: Estos tabardos son idénticas túnicas negras atadas a la cintura dominadas por un triángulo equilatero delante, con una punta en el cinturón, y las otras dos otorgando al portador anchas, impresionantes hombreras.
Activación: Una vez al día, el portador puede pronunciar una palabra de mando ("vuela" en halruyano) como acción gratuira para activar el tabardo, permitiendo al portador usar el efecto de Volar hasta 5 minutos.
Efecto: Mágicamente cada tabardo resiste la suciedad y las manchas, y también permite al portador Volar (como el conjuro)
Aura/Nivel del Lanzador: Transmutación débil. NL 5º.
Construcción: Fabricar Objeto Maravilloso, Volar, 2700 po, 216 PE, 6 días.
Variantes: Hay pruebas de que los Señores de Nimbral a menudo confieren temporalmente magia adicional a un tabardo para que su portador la use en una misión específica.
Peso: 2 lb.
Precio: 5400 po.

Fuente: Champions of Ruin