jueves, 8 de noviembre de 2007

La Última Guerra


El reino de Galifar gobernó el continente de Khorvaire durante casi 900 años. Esta paz estaba lejos de ser perfecta. La costa occidental era un refugio para todo tipo de bestias y monstruos. Trasgos y kobolds hostiles acechaban en las altas montañas. Los señores de Lhazaar buscaban el beneficio en los mares. De vez en cuando un príncipe de Galifar se volvía contra la tradición y se rebelaba contra las leyes sucesorias. Sin embargo, tales rebeliones eran raras, y la familia real siempre conseguía poner a un lado sus diferencias cara a los posibles usurpadores.

Esta fue la situación del reino durante 894 años.

¿Por qué, en un momento, tres herederos de Jarot se rebelaron contra siglos de tradición?. Quizás fuera solamente una cuestión de tiempo. Desde la creación del Reino, las cinco naciones han evolucionado por separado, con el orgullo y la identidad nacional creciendo más pronunciado con cada siglo. Quizás fue un conflicto de fuertes personalidades. Thalin de Thrane vio una oportunidad de expandir su fe; Kaius de Karrnath creyó que su hermana carecía de la fuerza de mantenerse en el trono; Wroann de Breland hacia tiempo era un agente del cambio. Puede que los tres actuaran por su propia iniciativa... pero quizás fueron los peones de fuerzas oscuras con un interés en la caída de Galifar. La Oscuridad Onirica siempre ha usado la discordia como arma. Los Señores del Polvo adoran el caos en todas sus formas, y la Sangre de Vol seguramente vio la guerra como forma de incrementar su poder en Karrnath. Puede que nunca se conozca la verdad completamente pero los resultados son simples de ver.

El conflicto duro más que las vidas de los gobernantes que lo comenzaron. En el transcurso de 102 años, las mareas de la guerra se alzaron y cayeron. Alianzas se crearon y colapsaron. Naciones fueron desgarradas por la guerra civil y la traiciones y así nacieron Valenar, Darguun y los Confines de Eldeen. Todos los pactos eran temporales, y nunca hubo un momento en que las cinco naciones estuvieran en paz; más tarde o temprano los viejos conflictos se avivaban de nuevo desde los brillantes rescoldos del resentimiento. Solo la completa destrucción de Cyre llevo a todos los participantes a la mesa de negociaciones. En 996, las doces naciones de Khorvaire fueron reconocidas por el Tratado de Tronofirme, y oficialmente la Última Guerra llegó a su fin.

Guerra en el Mundo

La Última Guerra es un elemento central del Escenario de Campaña de Eberron. La guerra duro más de un siglo y ha terminado hace menos de dos años. A continuación hay unas pocas ideas para

La Guerra Destroza Naciones

Un siglo de guerra se ha cobrado su precio en Khorvaire. En cualquier ocasión que un grupo viaje cerca de las fronteras de una nación -la antiguas fronteras- las señales del conflicto deberían ser fáciles de detectar. Pueblos arrasados están cubiertos de cenizas y rastrojos. Puentes destruidos yacen amontonados. Piedras conductoras que fueron arrancadas de sus cimientos impiden el uso del rayocarril. Quemaduras mágicas cicatriza la tierra. En las grandes comunidades, puede haber señales de ocupación o ataques hechiceros. Grupos de refugiados buscando reconstruir sus vidas obstruyen los caminos o apenas sobreviven en miserables campamentos. Piensa formas de explotar este tema. En lugar de una alegre posada, el grupo llega a una carbonizada carcasa de una taberna, hogar de una furiosa banda de campesinos que se han convertido en forajidos para sobrevivir. Tales bandidos no son reto para los aventureros, pero ¿hay alguna victoria en luchar contra ellos?.

El más grande monumento a la guerra son las Tierras Enlutadas, que ahora son un inmensos subterráneo. Sus ruinas son más recientes que antiguas pero están llenas con tesoros de una nación, vigilados por extraños monstruos y magia terrible.

Cicatrices Psicológicas

Los efectos psicológicos de la guerra están más presentes que el daño físico y puede ser sentido por todo el continente. Un aura general de pesimismo atenaza a la población. Más allá del horror de la guerra, las Tierras Enlutadas extienden una mortaja sobre la psique de Khorvaire. Nadie sabe que causo la terrible destrucción o incluso si puede volver a golpear. Algunos cultos de Khyber y sectas druídicas creen que las Tierras Enlutadas son la primera señal de una inminente apocalipsis. Este miedo esta respaldado con la sospecha y el odio. La firma del Rey Kaius en el Tratado de Tronofirmo no significa nada para los actuales soldados Karrn cuyas familias fueron masacrados durante la ofensiva Thrane. La gente de Thrane odia a Karrnath con pasión. Aundair nunca ha perdonado a los Confines de Eldeen. Nadie confía en Valenar. Un actual soldado que publica su fidelidad puede recibir reacciones Hostiles o Poco Amistosas en naciones enemigos pero también puede haber pequeños roces. Quizás el posadero perdió a su única hija en la batalla del Puente Keldan, y desea que el guerrero Karrnish del grupo recuerde su nombre. La venganza y el orgullo pueden motivar muchas aventuras, a medida que el grupo investiga el asesinato de un actual general o busca armerías ocultas en las fronteras de las Tierras Enlutadas.

Conspiraciones

La destrucción de Galifar creo un inmenso vacío de poder por todo Khorvaire. Algunos buscan controlar este poder, mientras que otros ansiaban un sentimiento de seguridad que ya no provenía de la corona. Como resultado, la influencia de los cultos y las conspiraciones han aumentado tremendamente. Incluso un aparentemente simple pueblo puede esconder un culto del Dragón Inferior o una célula de la Garra Esmeralda, mientras que una ciudad puede albergar media docena de facciones competitivas. El escenario de campaña describe una cantidad de organizaciones influyentes pero estas son simplemente el comienzo. Otros pueden formarse alrededor de creencias religiosas, fuerza militar o compartir sangre. Las cortes reales están repletas de intrigas políticas. Estas organizaciones se extienden mucho más allá de lo que la gente cree; todo el mundo esta buscando algo a que agarrase, e incluso el más pequeño asentamiento puede ser hogar de una sociedad secreta.

Experiencia Personal

Cuando diseñes una partida, los jugadores deberían considerar como la guerra afectó a sus personajes. ¿Lucharon; si es así, por a favor de quien?. ¿Perdieron familia y amigos?. ¿La experiencia militar compartida puede ser una buena base para un grupo aventurero, especialmente si los PJs lucharon por la nación de Cyre, que ya no existe. Interpretar una particularmente interesante o inquietante misión militar puede fácilmente determinar el efecto de la guerra en el mundo y crear aliados o enemigos que pueden aparecer en futuras aventuras. Esto también permite a los PJs entrar en un mundo post guerra con un poco de experiencia de su parte.

La Madre de la Invención

Los forjados, las aeronaves, las tropas muertos vivientes fueron desarrollados como armas de guerra, y estas son solo el principio. ¿En que estaba trabajando la Casa Cannith en su ocultos tanques en las Tierras Enlutadas? ¿Que terribles esperan a ser descubiertos?.

Estos son solo unos ejemplos del impacto de la guerra. A medida que desarrollas aventuras o trasfondos de personajes, parate un momento para pensar como la guerra puede ser introducida en tu historia.

Fuente: Wizards of the Coast (The Last War)