martes, 30 de octubre de 2007

¿Que Sabes?


Estas caminando por la calle cuando te cruzas con un enano con ocho anillos de cobre, uno en cada dedo. Has leído el Escenario de Campaña de Eberron, e inmediatamente piensas, "!Hey, me apuesto a que este tipo es miembro del Aurum¡".

Desafortunadamente, tu personaje no se ha leído el libro básico de la campaña. Solo porque una persona lleve ocho anillos no significa necesariamente que sea un miembro del Aurum. Hay una pregunta sobre el estilo de los anillos, la manera en que entrechoca sus manos cuando te saluda. ¿Tu personaje es capaz de leer estas señales?. Este es el papel de la habilidad de Saber -determinar las cosas que tu personaje sabe, sin importar si tú las sabes. A veces puede ser difícil determinar donde encajar cierto campo.

Por último, el uso de las habilidades de Saber quedan en manos del DM. Puede que no tengas problemas asignar una habilidad y una dificultad a una tirada en particular de saber. Si te encuentras perdido, a continuación ha unas pocas indicaciones para situarte.

Geografía

El Capítulo Siete del Escenario de Campaña de Eberron incluye detalles de una variedad de ciudades y lugares importantes. ¿Tu personaje ha oído hablar del Páramo de Torlaac o el Pozo Negro?. En su mayor parte esta recae sobre -por muy sorprendente que pueda ser - Saber (geografía).

CD Saber ----- Información sobre...
05 -------------- Capital de nación o metrópolis (Sharn).
10 --------------- Ciudad, fortaleza mayor o rasgo ambiental (El Bosque del Rey, Puertadura).
15 --------------- Pueblo o aldea, fortaleza pequeña o rasgo (Pozo Negro, Argonth).
20 ---------------Caserío o pobaldo, fortaleza oscura o rasgo (La Corona del Dragón, Ringbriar).

Una tirada exitosa significa que puedes situar la localización en el mapa y que conoces los detalles básicos sobre ella: principales fabricaciones, tamaño, raza más común entre la población, leyes. Información más detallas puede requerir una dificultad mayor, como se describe más adelante en este artículo -o puede requerir Saber (local).

Historia

Con Saber (geografía) atendiendo tus necesidades geográficas, no debe sorprender que Saber (historia) es la fuente de información sobre el pasado.

CD Saber ----------- Información sobre...
05 -------------------- Los últimos cinco años.
10 --------------------- La Era Actual.
15 --------------------- La Era de los Monstruos.
20 --------------------- La Era de los Gigantes.
25 --------------------- La Era de los Demonios.
30 --------------------- La Era de los Dragones.

A discreción del DM, un personaje puede seleccionar una área específica (otra que la Era Actual) como especialidad. La CD para las tiradas relacionadas con la era seleccionada debería comenzar con 5, pero tiradas que tengan que ver con otras era debería ser aumentadas en 5. Por ejemplo, un erudito especializado en la Era de los Monstruos solo necesita una tirada a CD 5 para recordar un gran acontecimiento, pero una tirada CD 10 para recordar una acontecimiento de los últimos 5 años. No hace falta decir, hay muy poca información disponible sobre la Era de los Dragones o la Era de los Demonios: incluso un erudito especializado no sera capaz de obtener demasiado.

Saber (historia) también es útil para reconocer reliquias de una era particular. Si el DM permite a un personaje especializarse en una era y el personaje tiene al menos 5 rangos en Saber (historia) puede seleccionar desechar el bonificador normal de Conocimiento de Bardo y en su lugar obtener un bonificador de sinergía +2 a las tiradas de Tasación, Falsificar y Descifrar Escritura relacionados específicamente con la era de la especialidad.

Religión

¿Puede reconocer el símbolo de la Garra Esmeralda?. ¿Sabes algo sobre los Cultos del Dragón Inferior?. Saber (religión) es una habilidad importante, pero cada religión tiene su propia dificultad.

CD Saber --- Información sobre...
10 ------------- La Iglesia de la Llama de Plata, la Hueste Soberana.
15 ------------- La Sangre de Vol, los Seis Oscuros.
20 ------------- Los Cultos del Dragón Inferior, la Senda de la Luz, la Corte Eterna, sectas Druídicas.

Un personaje siempre realiza tiradas sobre su propia religión con una CD de base 5. Además, un DM puede seleccionar proporcionar a un personaje un bonificador +5 si su región de origen esta vinculada proximamente a una religión determinada: alguien que ha crecido en los Confines de Eldeen debería saber algo sobre los druidas incluso aunque no comparta sus creencias.

Organizaciones

El Escenario de Campaña de Eberron proporciona detalles de 28 organizaciones. ¿Cuanta información debería estar disponible para un personaje jugador?. ¿Que habilidad debería utilizarse para adquirir esa información?.

Esta no es un pregunta fácil de responder. La Casa Jorasco es un nombre de familia, y esconde pocos secretos. La Oscuridad Onírica es virtualmente desconocida fuera de los kalashtar y los Inspirados, y puede ser difícil probar que la organización incluso existe. Entre estos hay una amplia variedad de grupos con múltiples niveles de secretismo. La mayoría de la gente ha oído sobre la Casa Phiarlan, pero muy pocos conoces que comercia con información o como contactar propiamente con un agente de la casa. Muchos miembros de los alta sociedad tienen conocimiento sobre la existencia de los cuatro armónicos del Aurum, pero la existencia del Gabinete Sombrío es un secreto incluso para los miembros de los armónicos. Considera lo siguiente cuando determines la dificultad de base.

CD Saber ----- Nivel de Secretismo
05 --------------- El personaje es un miembro de la organziación.
10 --------------- Ninguno (la mayoría de las Casas de las Marcas del Dragón, Universidad de Morgrave).
15 --------------- Bajo (el Aurum, la Orden de la Garra Esmeralda).
20 -------------- Medio (la Cámara, el Gabinete Sombrío).
30 -------------- Alto (la Oscuridad Onírica, los Señores del Polvo).

En este caso, incluso seleccionar la habilidad apropiada puede ser dificil. Saber (nobleza) es una habilidad por defecto para obtener información sobre las casas de las Marcas del Dragón, y también tiene sentido para el Aurum, las familias reales y los demás grupos que están centrados en la corte. Los Señores del Polvo debería caer normalmente bajo Saber (arcano) mientras que la Oscuridad onírica debería caer bajo el Saber (psionicos). Si el personaje es un aficionado a las conspiraciones, el DM puede permitirle seleccionar Saber (organizaciones): 5 rangos en tal habilidad deberían proporcionar un bonificador de sinergía +2 a las tiradas de Reunir Información cuando se este buscando información sobre una organización.

Saber (local)
Saber (local) es de alguna forma una habilidad misteriosa. ¿Que significa tener un saber "local" sobre un mundo entero?. El DM puede interpretar esta habiliad de varias diferentes formas, dependiendo de cuan dificiales quiere hacerle las cosas a un jugador.

A lo extenso, más generoso, Saber (local) puede ser usado en cualquier lugar. Esto representa una memoria maravillosa para trivialidades, y una aptitud general para aprender costumbres locales y comentar inconscientemente sin la necesidad de una tirada de Reunir Información.

Si el DM desde sacrificar la utilidad en nombre del realimso, puede hacer que un personaje seleccione un país con el que asociar la habilidad -Saber (local/Breland).

De mutuo acuerdo, el DM puede permitir a un personaje seleccionar un país por cada rango en la habilidad. De esta manera, un personaje con cinco rangos en Saber (local) puede estar familiarizado con las Cinco Naciones. Siempre que adquiera un nuevo rango, puede seleccionar un nuevo país. Lo ideal sería que seleccionará un país en el que recientemente ha pasdo algun tiempo.

Saber (local) es más versátil que sus contrapartidas, y puede eclipsarlas. Saber (nobleza) puede proporcionar información general sobre una casa de la Marca del Dragón y sus alianzas internacionales, pero Saber (local) puede revelarte el tamaño del enclave local, el nombre de un barón local, y su feudo personal con la Casa Kundarak. De igual modo, Saber (nobleza) o Saber (geografía) puede proporcionarte el nombre del rey de una nación, pero Saber (local) seguramente te dira su rumoreado gusto por la sangre virgen.

El DM necesita decidir como limitar el saber local. Una sencilla, directa (pero más restrictiva) aproximación es tratarla como una extensión de las demas habilidades de Saber del personaje. Así, a no ser que el personaje tenga al menos un rango en Saber (nobleza), por ejemplo, no puede usar Saber (local) para tirada que especialmente tengan que ver con aristócratas.

Modificando la Dificultad

Las tiradas descritas más arriba proporciona la dificultad para conseguir el saber más básico sobre un asunto. Solo es necesaria una tirada a CD 5 para señalar Sharn en un mapa. Si deseas saber el nombre del Capitán de la Guardia en Dura Inferior es una pregunta completamente distinta. El DM debe aplicar los siguientes modificadores, como vea necesario.

Modificador CD -------- La Información es...
00 -------------------------- Trivial (el nombre de una ciudad).
+5 --------------------------- Ligeramente difícil (el nombre del alcalde de Sharn).
+10 -------------------------- Retadora (los nombres de todos los consejeros de Sharn).
+15 -------------------------- Oscura (el nombre de las esposas de los consejeros).
+20 -------------------------- Extremadamente Oscura (los nombres de las esposas de los consejeros durante el reinado del Rey Jarot).

Identificar el sello de una casa de la Marca del Dragón es trivial. Reconocer las vestiduras de una casa es ligeramente difícil, mientras que identificar a un heredero de una casa de incognito por sus rasgos daciales, estilo de habla y manera de vestir debería ser extremadamente posible, incluso si fuera posible.

Fuente: Wizards of the Coast (What Do You Know).