martes, 24 de julio de 2007

Filos Aojadores con Clase


Bueno, seguimos con las otras clases de personajes fuera del Manual del Jugador. Hoy nos fijamos en el Filo Aojador (del Combatiente Completo).

Los Pros y Contras de un Filo Aojador

Los filos aojadores combinan poderes sobrenaturales, magia arcana y habilidad marcial en un todo potente. Al principio de su carrera, puede encontrar el éxito -e incluso sobrevivir sencillamente -evasiva. Pero con un buen plan, el filo aojado puede demostrar ser un potente y satisfactorio personaje a cualquier nivel de juego.

Ventajas del Filo Aojador

El filo aojador ofrece un eficaz combinación de habilidad marcial y talento mágico, incluyendo una habilidad limitada de lanzar conjuros a altos niveles. La flexibilidad del filo aojador puede permitirle ocupar muchos papeles dentro de un grupo aventurero, incluyendo el de líder del grupo. A continuación hay varias tendrás cuando escojas un filo aojador.

  • Habilidades Mágicas: Un filo aojador comienza el juego con la habilidad de desatar una maldición sobre un enemigo una vez al día. Esta maldición no derrota al enemigo, pero puede ayudar al filo aojador a imponerse en el combate. A medida que adquiere mayores niveles en la clase, el filo aojador puede usar este poder de maldecir más a menudo, y se va volviendo más potente. También gana adicionales habilidades mágicas que le pueden ayudar tanto a sobrevivir como a acosar a sus enemigos.
  • Buen Ataque Base: El ataque base de un filo aojador es de +1 por nivel del filo aojador, el cual es el mejor del juego. Así, los filos aojadores pueden esperar golpear cuando atacan.
  • Buena Salvación de Voluntad: Un filo aojador usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Reflejos (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental le ayuda a resistir la mayoría de efectos que nublan la mente o asaltan su espíritu, incluyendo hechizos, ordenes, ilusiones, efectos de miedo e incluso conjuros de inflingir.
  • Buena Selección de Armas: Debido a que el filo aojador es competente con cualquier arma sencilla o marcial, es un letal oponente sin importar lo que empuñe.
  • Altos Puntos de Golpe: El Dado de Golpe d10 del filo aojador le permite absorbar grandes cantides de daño y seguir en pie.
  • Conjuros: Comenzando tan pronto como a 4ª nivel, el filo aojador gana la habilidad de lanzar unos pocos conjuros arcanos, asumiendo que su puntuación de Carisma es lo suficientemente alta como para permitirlo. Su lista de conjuro incluye conjuros que pueden mejorar sus poderes marciales (como Arma Mágica y Fuerza de Toro), como útiles conjuros generales (como Retirada Expeditiva, Invisibilidad y Escudriñamiento).
  • Lanzamiento de Conjuros Espontáneo: Un filo aojador no tiene que llevar libros de conjuros; puede escoger un repertorio personal de conjuros que puede lanzar en cualquier momento. Tiene un límite diario en el número de conjuros de cada nivel que puede lanzar, pero puede lanzar cualquier conjuro que conozca hasta que alcance ese límite. No tiene que preparar con antelación los conjuros -si necesita lanzar un conjuro en particular varias veces al día, lo puede hacer.
  • Familiar: Gastando un poco de dinero, a nivel 4º o superior un filo aojador puede adquirir un familiar que le puede servir como espía, explorador o ayudante general.
  • Dotes Adicionales: A 5º, 10º, 15º y 20º nivel, el filo aojador recibe un dote adicional que mejor su efectividad como lanzador de conjuros marcial.

Desventajas del Filo Aojador

Como cualquier clase de D&D, las ventajas del filo aojador tienen un precio. A continuación hay unas pocas desventajas que tienes que tener en cuenta si consideras un personaje filo aojador.

  • Pobres Salvaciones de Fortaleza y Reflejos: El filo aojador tienen la peor progresión para las Salvaciones de Fortaleza y Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no es muy bueno evitando los ataques a su cuerpo.
  • Mediocre Clase de Armadura: El hecho de que el filo aojador es competente solo con la armadura ligera y no con ningún escudo, le deja con una mediocre Clase de Armadura. Como el bardo, un filo aojador que lleva una armadura ligera no tiene posibilidad de fallo arcano, pero debe aceptar la normal posibilidad de fallo arcano si lleva una armadura más pesada. Así aunque su Clase de Armadura no es pobre, tiende a ser algo vulnerable al daño -un serio riesgo para un personaje que tiene un gran cantidad de combate.
  • Selección Limitada de Conjuros: Un filo aojador no tiene tantos conjuros donde escoger en su lista de conjuros. Lo que es más, una vez que selecciona conjuros, su repertorio permanece más o menos fijo, excepto por las nuevos añadidos cuando adquiere niveles altos. Tiene una limitada habilidad de cambiar su repertorio, pero en su mayor parte, esta atrapado con cualesquiera conjuros que ha elegido.
  • Alineamiento Restringido: Un filo aojador no puede tener alineamiento bueno. Esta limitación normalmente no presenta un problema, pero puede causar dificultades si el grupo aventurero incluye un paladín, un clérigo de una deidad buena o algun otro incondicional bienhechor.

Jugando un Buen Filo Aojador

Los grandes filo aojadores usan las siguientes técnicas, así que intenta incorporar unas pocas de ellas a tu estrategia cuando juegues con este tipo de personaje.

Estar Preparado y Ser Flexible

Solo porque no tienes que escoger conjuros cada día no significa que no tengas que planear. Caundo elijas tu repertorio personal de conjuros, intenta realizar selecciones que te permitan tratar con la mayoria de diferentes situaciones como sea posible. Es duro dejar conjuros que infligen daño, pero tienes armas que sirven para el mismo fin. En su lugar, considera como planear tus combates y escoge tus conjuros de acuerdo a ellos. Conjuros como Arma Mágica, Retirada Expeditiva, Falsa Vida, Imagen Múltiple, Can de Fatalidad y Hoja Maldita te hacen un mejor combatiente, y así estas son buenas selecciones si planeas principalmente luchar con un arma. Conjuros como Causar Miedo, Terribles Carcajadas de Tasha, Convocar Enjambre, Toque Vampírico, y Enervación, por otro lado, son útiles si atacas a los enemigos directamente. Puede que desees incluir ambos tipos de selecciones en tu repertorio para así usar los conjuros para primero debilitar a tus enemigos, para luego acabar con ellos con ataques armados.

Lucha Inteligentemente

Considera tu selección de conjuros y estilos de combate preferidos siempre que comiences una aventura. Si principlamente estas para combatir al enemigo, ve delante y toma posición en la primera línea del grupo, donde puedes poner tus habilidades marciales rápidamente en juego. Si has elegido concnetrarte en ataques mágicos, considera una posición detrás. Aún puedes apuntar con tus conjuros adecuadamente desde detrás de tus aliados, y tus altos puntos de golpe y tu bastante buena Clase de Armadura te hacen un excelente guardaespaldas en cualquier grupo. Si prefieres armas de alcance a los ataques cuerpo a cuerpo, un posición en medio del grupo puede demostrar ser más efectivo.

En cualquier caso, la combinación de poder mágico y habilidad marcial que tienes a tu disposición te hacen extremadamente adaptable y flexible en un combate, así que preparate para cambiar de tácticas cuando sea necesario. Si encuentras un enemigo que no puedes vencer con conjuros, coge tu arma y lanzate al combate. A la inversa, mantente detrás para que así puedas usar unos pocos conjuros es una excelente manera de tratar con un enemigo que puede minimizar tus ataques físicos.

Amigos en Peligro

Si eres el único personaje combatiente en tu grupo, tendrás que mantenerte en la línea frontal, incluso si esa posición no encaja con tu estilo de combate y puedas demostrar peligroso para tí a largo plazo. La presencia de un aliado combatiente de deja con unas pocas más opciones, pero aún así necesitas tener al resto del grupo en mente.

La Persona Sigilosa del Grupo: Tu armadura ligera te otorga una decente velocidad, la cual eres capaz de aumentar más con un conjuro. Así, eres un buen candidato para acompañar al especialista sigiloso en tu grupo en sus excursiones de exploración. Puedes ser incluso más eficaz en este papel si tu selección de conjuros incluye Invisibilidad. Pero incluso si no acompañas al explorador, preparaté para ir en su rescate cuando sea necesario. Tu habilidad marcial puede ser justo lo que necesita para sacarle de un problema.

El Otro Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Probablemente no eres el único lanzador de conjuros arcanos de tu grupo, pero probablemente tengas la menor selección de conjuros disponible al día. Así que intenta hacer que tus compañeros lanzadores de conjuros estén al tanto de que conjuros tienes para que así puedan hacer eleciones que cubran los huecos en tus aptitudes.

Aunque sus poderes mágicos exceden a los tuyos, los otros lanzadores de conjuros arcanos del grupo probablemente no tiene tu Clase de Armadura, y en verdad no tiene tus puntos de golpe. Así que preparate para colocarte entre estos personajes vulnerables y el enemigo siempre que surja la ocasión.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y mantente amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo -aunque la amistad con un paladín puede ser un poco dificil por tus restricciones de alineamiento. Los conjuros curativos del lanzador de conjuros divinos pueden mantenerte luchando más tiempo, y puede que tambiñen tenga algunos conjuros que pueden reforzar tus poderes marciales y arreglar algunas de tus vulnerabilidades -al menos temporalmente.

Algunas Claves con el Equipo

Como personaje combativo, debes confiar en tu equipo, asi que presta atención a llevar el equipo correcto. Lo esencial incluye lo siguiente:

  • Armadura y Escudo: Si eres filo aojador, intenta conseguir la mejor armadura ligera que puedas debido a que necesitarás ese aumento en tu Clase de Armadura. Al principio de tu carrera, el cuero endurecido puede ser lo mejor que te puedas permitir, pero cambia a un camisote de mallas o una armadura de mithril lo más pronto posible. Si consideras seriamente luchar y tienes un o dos espacios de dotes sobrantes, considera volverte competente con la armadura media o con un escudo o ambos. Al principio de tu carrera, no tienes conjuros por los que preocuparte, así que la posibilidad de fallo arcano no te molesta. Más adelante, cuando lances conjuros, probablemente no te importara demasiado el penalizador si usas tus conjuros principalmente para aumentar tu habilidad marcial. Necesitas la mejor Clase de Armadura que puedas conseguir, así que asegurate de adquirir otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural tan pronto como puedas. Ten en cuenta que varios objetos menores que se apilen te otorgan una mejor protección y a menor precio, que un objeto grande.
  • Arma de Combate Principal: A no ser que optes por llevar un escudo, escoge un arma marcial de dos manos, como un gran hacha o una espada a dos manos. No puedes despreciar un gran arma por su daño potencial, y desearas inflingir a tus enemigos grandes cantidades de daño ante de que puedan tomar represalia.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre ten un arma ligera, o dos, a mano. Un arma ligera perforante, como una daga o un hacha de mano pueden ayudarte a salir de una situación difícil (por ejemplo, ser tragado entero por un gran monstruo). También ayuda tener un arma contundente a mano en caso de que pierdas tu arma principal o encuentras que es inefectiva. Asegurate que tu arma inflige un tipo diferente de daño que tu principal. Por ejemplo, si normalmente usas una espada a dos manos (un arma cortante), considera una maza (que inflige daño contundente) como reserva.
  • Arma de Alcance: Incluso si prefieres armas de ataques, necesitas seleccionar un arma marcial de alcance para esos momentos en los que no puedes alcanzar a tus enemigos. Los conjuros también te pueden ayudar en estos casos, pero no siempre puedes confiar en la magia para que haga el trabajo contra cada oponente. Un arco compuesto es una gran elección debido a que puedes gastar un poco de dinero extra en él para añadir tu bonificador de Fuerza al daño.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Es más, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -y lo necesitas urgentemente. Presta atención a tener cierto poder mágio en reserva gracias a pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una buena forma de llevar conjuros úitles (como Montura o Escudriñar) que puede que no necesites en cada aventura. Las varitas son útiles para conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente conjuros que mejoren tu habilidad marcial, como Arma Mágica, Fuerza de Toro o Protección Contra la Energía. Ademas tanto los pergaminos y las varitas son una gran forma de expandir tu selección de conjuros más allá de tu repertorio personal. Si un conjuro esta en la lista de conjuros del filo aojador, puedes usarlo de un pergamino o de una varita incluso si no sabes como lanzarlo sobre tí.

Fuente: Wizards of the Coast