martes, 26 de junio de 2007

Delitos Medianos


Parece ser que los medianos obtienen una mala reputación cuando viven en lugares dominados por humanos. Siempre les culpan de los delitos . ¿Los medianos realizan delitos por que siempre les culpan de ellos, o los delitos son achacados a los medianos porque muchos delitos son realizados por los medianos?. Después de todo, la clase predilecta de un mediano es el pícaro. Hoy, nos adentramos un poco en este penoso estereotipo ofreciendo algunos ganchos que tienen que ver con medianos y crímenes.

Recaudador de Impuestos -- Eberron

Wroat, capital de Breland, no es tan grande o "activa" como Sharn, pero de todas formas es un centro de comercio e industria, así como la base del gobierno brelish. Los mercaderes que tienen oficinas en Sharn también las tienen en Wroat, debido a que la presencia de tantos funcionarios y aristócratas atrae la promesa de lucrativos negocios. Sin embargo, los hombres de negocios honestos no son los únicos que piensan esto. Hace un par de semanas, algún grupo robo todas las joyas en las cerrados bajo llave almacene de la familia de joyeros Devirr. La siguiente noche, el hogar de un sirviente de la Casa Orien fue asaltada, y mercancías por más de 10000 po fueron robadas. Y así continuo hasta hoy. Cada noche traía otro robo, y mercancías por miles monedas de oro desaparecían de pronto.

No fue hasta la noche anterior que alguien tuvo una pista sobre la identidad de los ladrones. Unos aventureros, de juerga por la noche, salieron de una taberna y caminaron (o se tambalearon) de vuelta a sus alojamientos. En su camino, vieron a un grupo de medianos salir de una almacén cargando grandes sacos. Los medianos rápidamente dieron esquinazo a los aventureros y desaparecieron por alcantarillas y otros lugares por donde la gente grande no podría seguirlos.

Wroat tiene algunos "gremios de ladrones" conocidos, y los robos sorprendieron por su frecuencia, su audacia y la cantidad de dinero conseguido. La guardia real y la guardia de la ciudad rastrean a los grupos de ladrones conocidos y los exterminan siempre que es posible. Pero los grupos no desaparecen completamente, ya que todo el mundo confía en una especie de código de honor para evitar perder demasiado (los ladrones disfrutan de intentos menos vigorosos de exterminarlos si roban con moderación, y a veces sobornan a la guardia). Pero esta cantidad de actividad delictiva esta haciendo que los mercaderes y aristócratas se enfurezcan, y están pidiendo que se haga algo con el "problema delictivo".

El capitán Rand d'Medani, un astuto semielfo que ha alcanzado su posición gracias al esfuerzo en vez de los contactos, cree que hay algo detrás de todo, en alguna forma, y desea saber que es antes de interrumpir en los gremios medianos. Debido a que el personal de la guardia de la ciudad normalmente es pésimo en la infiltración y el trabajo de calle, contrata a los aventureros por 20 po por día, más una paga por peligrosidad si las cosas se ponen realmente mal. A cambio, pueden enterarse, informándolo, de cualquier cosa que encuentren que no sea parte de los objetos robados de las recientes serie de robos.

d100 Motivos

01-35 Rand d'Medani es sincero, y proporciona cualquier ayuda que pueda de una manera encubierta.

36-80 Rand d'Medani sabe quien esta realizando los robos (aunque no se lo dirá a los aventureros de momento), pero realmente no sabe porque. Desea saber, para así posiblemente poder usar ese conocimiento en su propio beneficio. Rand no desperdicia ganar oro o 100.

81-00 Rand d'Medani es una especie de miembro de los medianos ladrones, o un amigo cercano, y los ayuda a cambio de un pequeño beneficio. Sin embargo, esta sintiendo la presión de erradicar los robos, y la presión de la aristocracia no puede ser ignorada. No sabe muy bien como manejar la situación para mantener el status quo.

d100 Complicaciones

01-30 Los medianos necesitan el dinero para aplacar a un grupo enemigos que amenaza su hogar natal. Puede que los aventureros descubran esto, y tengan que tratar con los agentes de este grupo enemigo y sus terribles lacayos.

31-55 Los medianos son inocentes, alguien les esta acusando de los crímenes.

56-75 No hay medianos. Los supuestos medianos son realmente demonios o diablos transformados que están intentando conseguir dinero para usarlo corrompiendo mortales importantes.

76-00 Los bienes robados ya se han sacado de la ciudad y llevados a otro lugar. La gente que esta presionando la investigación lo que quiere realmente es la devolución de sus posesiones más que la captura de los culpables, y cualquier solución que no tenga que ver con la recuperación de todos los bienes robados no es aceptable. Los bienes pueden ser dispersados con caravanas mercantes que van a los confines del mundo, o pueden estar en la guarida de un dragón negro...

Adaptación de Escenario
Los ladrones medianos no son solo de Eberron. Usalos en cualquier escenario de campaña. Puedes descubrir todo sobre los medianos en el Races of the Wild, y puedes saber más sobre Wroat en Cinco Naciones.
Reinos Olvidados: Situa el gancho en Aguasprofundas. Hay mucho escrito sobre la ciudad, aunque tendrás que esforzarte un poco para incluir a los medianos.
Genérico: Cualquier ciudad puede encajar en esta aventura, pero los centros de comercio y políticos son lo mejor. Puede añadir más tensión durante la partida.
d20 Moderno: Los medianos de hoy en día están descritos en el Urban Arcana. Si no deseas usarlos, puedes usar medusas o trasgos o incluso robots construidos por un científico loco. Lo importante es que alguien necesita mucho dinero en efectivo ahora. Considera una capital para el escenario, como el Cairo, Washington DC, Brasilia (capital de Brasil) o Londres.

Las Tres Sagas Ocultas -- Reinos Olvidados

Tezhyr, un poder renaciente a lo largo de la costa occidental de Faerûn, es hogar tanto de una cantidad de medianos como de humanos dominantes. Algunos medianos viven en las grandes ciudades, y otros viven en sus propias comunidades cerca de las grandes ciudades pero aún los suficientemente lejos como para mantener el estilo de vida rural de los medianos. Una de estas comunidades, cerca de Saradush y del Bosque Mir, esta teniendo problemas que no son su culpa.

A lo largo de la ruta comercial de Zazesspur - Saradush, gente ha empezado a desaparecer. Relatos de robos también han surgido. Las víctimas son normalmente viajeros solitarios o pequeños grupos de viajeros, pero dos caravanas mercantes han sido atacadas. Una consiguió repelerlos, pero la otra se perdió por completo. Entre la víctimas, las historias son las mismas: un trío de medianos lideran un grupo de monstruos en los ataques.

El malestar ha surgido contra la comunidad mediana cercana a Saradush, llamada la Gruta de Lydeskin, debido a que todo aquel que puede describir a los medianos villanos describe un diferente grupo de medianos. Así, la gente esta empezando a creer que todo el mundo en la comunidad mediana esta involucrado. Esto ha hecho que todos los medianos de la nación se preocupen, porque solo hay un paso entre en culpar un asentamiento a expulsar a todos los medianos del país. En su desesperación los medianos de la Gruta de Lydeskin han comenzado a buscar mercenarios o aventureros o bien hecheros que puedan ayudar a descubrir lo que realmente esta detras de los crímenes.

d100 Motivos

01-35 Los PJs son abordados por tres medianos, que en verdad son sagas en forma cambiada. Están detras de los crímenes, y desean que los inevitables investigadores no sospechen de ellas.

36-60 El malestar contra todos los medianos esta aumentando rápidamente, y hay algunos que contratarían a los PJs para erradicar a cualquier mediano que puedan encontrar ("Si capturas a todos, probablemente capturareis a los culpables").

61-90 Los asediados medianos realmente necesitan ayuda, ya que seguramente serán expulsado de la tierra o asesinados pronto.

91-00 Los medianos están realmente detrás de los crímenes; están trabajando junto a un trio de sagas para desorganizar el comercio para así pedir dinero por protección.

d100 Complicaciones

01-65 Un trío de medianos cambiaformas esta realizando los crímenes, usando diferentes formas cada vez. No están especificamente intentando crear problemas a la Gruta de Lydeskin; solamente están culpando de sus crímenes a los medianos. Tiene algunos ogros en el pueblo.

66-90 El rastro de los villanos lleva al Bosque de Mir, que esta habitado tanto por dos tribus elficas como malvados trasgoides, trolls y ogros.

91-95 Hay un decadente mytahl en la parte norte del Bosque Mir, y los villanos usasn sus efectos para expulsar a los perseguidores (el mythal vuelve la magia útil en magia dañina).

96-00 Realmente las sagas trabajan para un poder mayor, como un dragón verde o un grupo de drow. Un dragón verde puede tener tajadores de la progenie verde y furtivos de la progenie verde trabajando para él.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencia para usar esta aventura en diferentes escenarios de campaña. Los medianos están descritos en Races of the Wild, y la progenie verde de Tiamat esta descrita en el Manuel de Monstruos IV.
Eberron: Situa esta aventura en el Breland occidental, cerca de Shavalant. La gente de allí ya tienen antipatía por los refugiados de Cyre, y probablemente puedas vincular una comunidad mediana con Cyre de alguna manera para conducir esta aventura por senderos más peligrosos.
Genérico: El escenario básico incluye un pueblo mediano cerca de una ruta comercial o un centro comercial, y un bosque o algo parecido que pueda proveer cualquier monstruos que necesites.
d20 Moderno: Tienes que cambiar las sagas para la campaña de d20 Moderno, pero los medianos puede ser los suficientemente extraños para que sean malos y te ayude. Puede usar cualquier monstruo cambiaformas en lugar de las sagas. Probablemente iria bien en Irlanda o Gales, pero puede ser interesante en Europa Oriental o Sur África.

Excursión Campestre -- Reinos Olvidados

Drayer Minoe es conocido en Selgaunt de muchas formas. Desafortunadamente, la única que importaba fue descubierta debido a ineptos asociados: Drayer es un ladrón maestro. Un montón de ladrones operan en Selgaunt, como uno podría esperar en una de las mayores ciudades mercantes de Sembia, pero Drayer ha sido relacionado con varios muy importantes crímenes. Además, ha enfurecido tanto a las autoridades de la ciudad y a dos grupos de ladrones rivales, y todos desean su muerte. El punto de fricción es que todos desean matarlo por sí mismo y asegurarse de que el cuerpo nunca sea hallado.

Algunos conocen a Drayer como un vastago menor de la nobleza, otros como un tranquilo filosofo, y otros como un diestro actor circense. Tiene mucho que ver con los medianos que ha amparado en Selgaunt, excepto por su altura. Casi mide 6 pies de alto. Usando magia, sus amigos medianos les han sacado de la ciudad con una de sus caravanas, y su disfraz mágico no hubiera fallado durante los 6 días siguientes, hubiera estado a salvo. Pero falló, y alguien notificó su paradero a diferentes grupos de Selgaunt (cobrando honorarios cada vez). Así, hay una cantidad de gente que contrataría aventureros para rastrear esta caravana mediana y traer a Drayer Minoe de vuelta a Selgaunt (pero no necesariamente a la ley).

Solo hay un unico problema. La caravana mediana ha desaparecido desde que fue notificada a los de Selgaunt. Así, sin rastro. Los aventureros descubren esto cuando la estan intentando encontrar.

d100 Motivos

01-35 Los guardias de la ciudad de Selgaunt quieren a Drayer porque es un independiente en una ciudad donde todos los gremios sobornan a la guardia para operar libremente (dentro de unos límites). Los agentes libres son destruidos lo más pronto posible para impedir que disturben el equilibro de dinero que fluye a los bolsillos de los guardias. Aunque dicen que lo quieren debido a que es un críminal, y debe ser llevado ante la justicia. Si los aventureros entrgan a Drayer a los guardias, es ejecutado como pirata con cargos inventados y su cuerpo "perdido" para siempre.

36-70 Las Dagas Carmesí, un pequeño pero eficaz gremio de ladrones, quieren a Drayer porque robo a noble que había pagado a las Dagas Carmesí para protegerlo. Así, las Dagas Carmesí quedaron mal y perdieron el negocio, y el noble esta pidiendo que las Dagas le reconforten por lo robado. Dicen que qieren de vuelta lo que robo Drayer, y no necesitan a Drayer mismo, pero obtener a Drayer iria bien para sus intereses comerciales a largo plazo. Drayer sera vendido como esclavo si es llevado antes esta gente.

71-00 Un mucho mayor gremio, los Cuchillos de las Sombras, quieren a Drayer por una razón muy diferente -desean la información que tiene de todas las familias y mercaderes, y planean sacarla de su mente. Tras esto, ¿quien sabe?. Sin embargo, dicen que quieren ofrecer a Drayer asilo y una forma de continuar su vida en Selgaunt. Si los heroes entregan a Drayer a este grupo, entonces termina con un muerto viviento sin mente protegiendo algun laboratorio privado de un nigromante.

d100 Complicaciones

01-30 La caravana mediana pasó demasiado cerca de un lugar al borde del Bosque Arch donde la operación del Culto del Dragón estaba en los estadios finales. Los cultistas, liderados por asaltadores de la progenie verde (ver Manual de Monstruos IV) diezmó la caravana y tomo varios prisioneros (incluyendo a Drayer Minoe). Estos prisioneros están destinados a algunos vil uso por los líderes del Culto a no ser que los aventureros los rescaten.

31-55 La caravana fue desviada del camino principal y atravesó un portal hacia el Plano Abisal de Spirac. Los medianos y Drayer Mino sabe que estan en un problema, pero el portal era de una dirección y no puede regresar a no ser que alguien les encuentre y les ayude. Spirac es el coto de caza Abisal, y hay muchos demonios a los que les encantaría cazar aventureros humanos.

56-75 La caravana ha sido una mentira todo el tiempo, inventada por alguien que desea capturar a Drayer por sus propias razones. Posiblemente esta sea un antiguo amor despechado buscando venganza o reconducir el amor de Drayer hacia ella otra vez. DM malvados pueden hacer que la amante sea un sucubo o un lilitu (ver Fiendish Codex I). Los medianos fueron contratados en parte, y los carromatos contian solo bienes falsos o estaban vacíos. Fueron despedidos en Ordulin, donde Drayer y su amante apresadora pueden estar aún.

76-00 Drayer Minoe también es un asesino maestro, y una noche tras hacerse amigo de todos y ganarse su confianza, asesinó a toda la caravana y quemó los cuerpos en el Bosque Arch. Escondió los carromatos y se fue andando por el Bosque Arch hasta el Valle Arch, donde su pista se pierde sin alguna magia para rastrearlo de nuevo.

Posibles Recompensas

Debido a que diferentes grupos puede contratar a los aventureros, hay diferentes posibles recompensas. Los habitantes de Sembia entiende que hay mas cosas valiosas aparte del dinero, y también que algunos de estas cosas valiosas no cuestan tanto como otras.

Contratados por la Guardia de la Ciudad: La guardia de la ciudad tiene una cantidad de cosas que puede ofrecer.

  • Puede ofrecer pasar por alto algunos crímenes que los PJs pueden realizar en el futuro (por cualquier razón).
  • Puede ofrecer ayudar a asegurar una pronta liberación de un amigo de los PJs que fue encarcelado (o lo vaya a ser).
  • Ciertos guardias pueden tener información de valor para los aventureros mientras estan en Selgaunt. Por ejemplo, si su verdadera misión involucra a varias casas nobles, algunos de los guardias pueden tener alguna información interna o diagramas de la casa del noble y negocio.
  • Algunos guardias pueden ser capaces de introducria los PJs a un noble que puede vovlerse su patrón mientras esten en la ciudad.
  • Y por supuesto, pueden pagar la recompensa por Drayer.

Contratados por las Dagas Carmesí: Las Dagas Carmesí son los que menos ofrecen, pero aún asi pueden hacer un buen negocio.

  • Las Dagas Carmesí aborrecen compartir dinero, pero no compartir mapas de tesoro de lugares distantes que nunca visitarán. Pueden tener un mapa que lleve a un tesoro en cualquier lugar de tu campaña a donde desees mandar a tus PJs.
  • Las Dagas Carmesí están en el negocio de la protección, y pueden ofrecer ocultar a los PJs y "asegurarse que estan a salvo" dentro de la ciudad. Esto significa que intentarán que nadie asesine a los PJs, pero no prometen que no los asesinaran ellos mismos.
  • Los miembros de las Dagas Carmesí conocen gente, y pueden presentar a los PJs con alguien que puede venderles cosas que no consiguen en los mercados tradicionales.

Contratados por los Cuchillos de las Sombras: Los Cuchillos de las Sombras seguramente utilizaran a los PJs y les asesinaran, y puede que intenten hacerlo, pero deben ofrecer algo para seducir a los PJs para que tomen el trabajo.

  • Los Cuchillos de las Sombras conocen magos, y especialmente nigromantes. Pueden ofrecer desconocidos o raros conjuros a los PJs lanzadores de conjuros.
  • Los Cuchillos de las Sombras están conectados a través del soborno con el Hulorn (los goberantes de Selgaunt) y pueden ofrecer su atención personal y patronazgo si los PJs tienen éxito.
  • Los Cuchillos de las Sombras han adquirido una cantidad de propiedades en partes distantes de Sembia, y pueden ofrecer una de estas a los PJs como pago. Esto puede ser una granja sin valor, o una mansión ruinosa con un dungeon lleno de monstruos.
  • Los Cuchillos de las Sombras pueden ofrecer a los PJs sus vidas. En breve, una vez que los PJs completen la misión, los Cuchillos de las Sombras preparan una situación donde puedan asesinar facilmente a los PJs, y ofrecen misericordia y expulsar a los PJs fuera de Selgaunt en su lugar.

Fuente: Wizards of the Coast

lunes, 25 de junio de 2007

Conoce a Tu Enemigo (7ª Parte)

Conocimiento sobre:
Dracos, Fuegos Fatuos, Incorpóreos, Lobos Invernales y Xorns

Bueno, poco a poco vamos acabando con los monstruos del Manual de Monstruos. Hoy nos centramos en el draco, el fuego fatuo, el incorpóreo, el lobo invernal y el xorn.

CONOCIMIENTO SOBRE DRACOS

Estúpidos y brutales, los dracos (también conocidos como wyverns) ocupan el papel de dragones normales, pero sin todo el poder. Los dracos a menudo sirven como monturas de otras criaturas malvadas, creando una mezcla especialmente mortal.

Saber (Arcano)

Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden averiguar más sobre los dracoss. Cuando un personaje realiza una tirada con éxito, la siguiente información es desvelada, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Esta gran criatura reptil se parece a un dragón, pero en verdad es un draco. Este resultado revela todos los rasgos de dragón.

20 Los dracos son torpes voladores. Tienen agujones al final de sus colas que infligen daño venenoso y son competentes en atrapar presas.

25 Los dracos son criaturas estúpidas, pero pueden hablar dracónico. Los dracos a menudo son usados como monturas de criaturas más poderosas.

CONOCIMIENTO SOBRE FUEGOS FATUOS

Los fuegos fatuos son criaturas inteligentes y malignas que vagan por las ciénagas y salobres pantanos. A menudo son confundidos con antorchas o linternas en las densas nieblas.

Saber (Arcano)

Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden averiguar más sobre los fuegos fatuos. Cuando un personaje realiza una tirada con éxito, la siguiente información es desvelada, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

19 Esta voladora, orbe brillante realmente es una criatura conocida como fuego fatuo. Este resultado revela todos los rasgos de aberración y su subtipo (aire).

24 Los fuegos fatuos pueden volar con gran habilidad. Son completamente inmune a la mayoría de conjuros o efectos de conjuros, y son capaces de atacar lanzando poderosas descargas eléctricas.

29 Cuando están asustados o atemorizados, un fuego fatuo pueden apagar su brillo, volviéndose casi invisibles. Aunque son inmunes a la mayoría de conjuros o efectos de conjuros, son afectados por Proyectil Mágico y Laberinto.

CONOCIMIENTO SOBRE INCORPÓREOS

Los incorpóreos, los "primos" de los espectros y otros muertos vivientes incorpóreos, inspiran el mismo tipo de terror que los espectros. Debido a que sus víctimas se convierten en incorpóreos, los aventureros son lo suficientemente inteligentes para encontrar maneras de combatirlos con cierta previsión.

Saber (Religión)

Los personajes con rangos en Saber (religión) pueden averiguar más sobre los incorpóreos. Cuando un personaje realiza una tirada con éxito, la siguiente información es desvelada, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Esta siniestra criatura incorpórea es un incorpóreo. Este resultado revela todos los rasgos de muerto viviente.

20 Los animales sienten la presencia de un incorpóreo y huyen de ellos si entran en un radio de 30 pies. Son altamente inteligentes y pueden hablar tanto común como infernal.

25 El simple toque de un incorpóreo drena la Constitución de la víctima, otorgándole una no vida adicional. Un humanoide muerto por un incorpóreo se convierte en uno poco después de morir. Los incorpóreo son resistente a los intentos de expulsión.

30 Los incorpóreos son impotentes a la luz del sol y huyen de ella. Cuando son expuestos a la luz del sol, no pueden atacar y apenas moverse. Versiones más grandes y poderosas, conocidas como incorpóreos terribles, a veces son vistos.

CONOCIMIENTO SOBRE LOBOS INVERNALES

Los personajes que esperen un lobo normal se sorprenden cuando se enfrentan a una de estas criaturas.

Saber (Arcano)

Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden averiguar más sobre los lobos invernales. Cuando un personaje realiza una tirada con éxito, la siguiente información es desvelada, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Este resultado revela todos los rasgos de bestia mágica y el subtipo frío.

20 Igual que los lobos normales, los lobos invernales pueden realizar un derribo tras un ataque exitoso de mordisco. Son bastante inteligentes y pueden hablar común y gigantes.

25 Los lobos invernales son conocidos así porque su mordisco produce un frío helador. Tiene arma de aliento -un cono de frío. Los lobos invernales son inmunes al frío y vulnerables al fuego.

CONOCIMIENTO SOBRE XORNS

Otro clásico desde hace tiempo, los xorns son oponentes bastante comunes en los profundos, oscuros dungeons donde los personaje se pueden encontrar.

Saber (Los Planos)

Los personajes con rangos en Saber (los planos) pueden averiguar más sobre los xorns. Cuando un personaje realiza una tirada con éxito, la siguiente información es desvelada, incluyendo la información de las CD inferiores.

Resultado CD

15 Esta extraña criatura es un xorn, un habitante del Plano Elemental de la Tierra. Esto revela todos los rasgos de ajeno y el subtipo de tierra.

20 Los xorn poseen visión todo alrededor y puede deslizarse por la tierra y la piedra como si nadasen -no dejan detrás de sí ninguna pista de su paso. Los xorns pueden sentir la presencia de criaturas por las pequeñas vibraciones que producen al caminar.

25 Los xorns son inmunes al frío y el fuego, y son resistentes a la electricidad. Hay varias diferentes formas y tamaños de xorns. Algunos crecen hasta un tamaño inmenso y son conocidos como xorns ancianos. Los xorns ignoran a la mayoría de las criaturas (ya que no pueden digerir carne) a no ser que porten importantes cantidades de metal o piedra.

Fuente: Wizards of the Coast

domingo, 24 de junio de 2007

Los Escudos Colmilludos


Los Escudos Colmilludos es una extensa organización de monstruos de buen alineamiento y bestias parlantes dedicadas a vigilar y proteger los lugares donde las razas "civilizadas" no deben habitar, y contrarrestando las acciones de los monstruos y organizaciones malvadas. Aunque la mayoría de ellos actúan en solitario, de vez en cuando forman pequeños grupos por todo Faerûn, buscando noticias de monstruos malvados y sus planes, y golpeando a matar cuando tengan ventaja.

HISTORIA
Durante años, los miembros de los Escudos Colmilludos no eran más que unos pocos seguidores de Lurue que intentaban mantener un ojo ante los signos de hechos malvados. Los integrantes del grupo siguieron siendo pocos, ya que sus miembros carecían de sencillas formas de contacto unos con otros cuando estaban separados trozos de "civilizadas" tierras. Preferían permanecer ocultos e informar a otros grupos con mas recursos a su disposición, pero las recientes actividades de sus contrapartidas malvadas les convención a unir sus esfuerzos y juntarse contra estos esfuerzos. El reciente aumento en la cantidad de humanos y elfos que buscan la guía espiritual de Lurue y Nobanion proporcionó a los miembros tradicionales de estas fes un amplio conocimiento del mundo exterior, acceso a "civilizados" recursos y útiles aliados para pasar mensajes usando los caminos creados por los humanos. Con las noticias de organizaciones malvadas escondidas en refugios boscosos, los monstruos buenos decidieron tomar una acción decisiva. Aprovechándose de sus aliados humanos, los miembros de los Escudos Colmilludos han creado una red de criaturas aliadas deseosas de combatir el mal a gran escala.

LOS ESCUDOS COLMILLUDOS HOY
La mayoría de miembros de los Escudos Colmilludos adoran a Lurue, Nobanion o Selûne, pero algunos sirven a otras deidades. Dan la bienvenida a cualquier criatura no humanoide buena en sus filas, como también a los licántropo y otras ocasionales criaturas humanoides; esto es más por costumbre que por el prejuicio contra la gente civilizada, dado que a algunos miembros les cuesta relacionarse con humanoides, y les preocupa que espías malvados se pueden infiltrar en su compañía con el disfraz de amigos.
Los Colmillos tiene tres semipermanentes bases de operaciones --una en la Marca Argentea, otra en los Llanos Shining y otra en Aglarond (aunque en vez de construir edificios, estas son lugares destacados fácilmente reconocibles para el grupo). Pequeños lugares de reuniones puede ser hallados en casi cualquier terreno. De muchas maneras, los Escudos Colmilludos actúan como los Arpistas --espiando a sus enemigos y lanzando ataques sorpresa, pero raramente realizan acciones a gran escala por miedo a atraer demasiada atención o mermar los miembros del grupo.
Los Escudos Colmilludos esperan desarrollar una fuerte red de monstruos aliados para que mantengan vigilados las zonas salvajes, capaces de acudir uno a otro para defensa e información. Todos excepto un puñado de criaturas son nativas de Faerûn (las pocas excepciones son algunas contrapartes celestiales de las criaturas de Faerûn), pero a veces obtienen consejo y guía de sirvientes celestiales de sus tres principales fes.
La organización contiene varios grupos más pequeños, como la Manada Blanca (hombres lobo selunitas), los Corredores de Llanuras (un manada de perros intermitentes), la Carga de Marfil (un pequeño rebaño de unicornios), la División Viento Furioso (una gran familia de águilas gigantes), los Hermanos Melenudos (cuatro wemic paladines de la Legión de los Leones [otra organización que será desarrollada más adelante] y la Cabalgata Tormenta (una tropa de centauros). Estos grupos tienden a ser brazos militares de la organización, respondiendo al unísono a las amenazas o llamadas de socorro. Otro miembros incluyen a animales despertados, driadas, lammasu, un naga guardián, un gigante de las tormentas, un jóven dragón oropel, una ninfa, un buho gigante, una androesfinje, sprites, ents, hybsils y pegasos.
La organización cuenta con más de trescientos miembros, aunque nunca ninguna reunión ha tenido más de cuarenta de ellos debido a factores geográficos. Quizás otros trescientos amigos de la organización están al tanto de su existencia, pero aparte de estos pocos elegidos, la mayoría de la gente de Faerûn desconoce que los monstruos no malvados de Faerûn estan aliados por cualquier razón.

ENEMIGOS DE LOS ESCUDOS COLMILLUDOS
El grupo mantienen un ojo vigilante sobre la Gente de la Sangre Negra, el Culto del Dragón, los cultos contempladores y los Zhentarim, todos los cuales emplean monstruos malvados o se entromenten en las zonas salvajes como parte de sus metas para controlar Faerûn. Los Escudos Colmilludos consideran a humanoides malvados como los orcos y trasgos como enemigos mortales debido a sus muchos abusos y ataques en el pasado. Los dragones malvados son el grupo enemigo más peligroso, ya que un dragón puede devastar una gran zona en un breve periodo de tiempo; normalmente los Escudos Colmilludos acuden a aliados externos al grupo cuando un dragón amenaza. Los Escudos Colmilludos se oponen a la iglesia de Malar porque deliberadamente se centra en las oscuras y crueles partes de la naturaleza, y a los Magos Rojos por sus horribles experimentos como los unicornios negros.

ALIADOS DE LOS ESCUDOS COLMILLUDOS
Los Escudos Colmilludos cuentan con las iglesias de Lurue, Nobanion y Selûne como fuerte aliados, así como otras fes menos orientadas hacia la naturaleza, y tienden a mantener a otros grupos cercanos. Los bárbaros buenos, druidas y exploradores son los que más seguramente respondan a una llamada, y los hechiceros y magos menos (debido a que estos lanzadores de conjuros tiene un largo historial de caza de monstruos para componentes de conjuros y experimentos). Evitan la civilización a no ser que puedan viajar disfrazados, ya que han sido cazados por los ignorantes por ser bestias malvadas en más de una ocasión. A medida que su número crece, gastan la mayoría de su esfuerzo en informarse, denfenderse y buscar aliados de ideales similares.

PERTENENCIA A LOS ESCUDOS COLMILLUDOS
Las políticas dentro de la organización es bastante rara; nominalmente todos los miembros son iguales y no hay líderes, pero los monstruos del mismo subtipo (como los centauros) tienden a expresar su opinión como un bloque, mientras que una débil o solitaria criatura tiende a acatar la de los más fuertes o más gregarios. Solo un antiguo miembro puede invitar a nuevas criaturas a unirse al grupo, y sólo si tres de ellos están de acuerdo en invitar. Si la criatura acepta la invitación, él o ella realiza un juramento de lealtad a los Escudos Colmilludos. Parte de este juramento dice que si un nuevo miembro se vuleve malvado, su vida es perdida a dientes, zarpas y cuernos del resto de miembros.
A los Escudos Colmilludos no les gusta acaparar deudas en forma de dinero, prefiriendo servicios y objetos mágicos y herramientas que no puedan fabricar fácilmente ellos, como pociones de curación y objetos especialmente creados para ser manipulados por formas no humanas. Armaduras sencillas y y disfraces mágicos son especialmente favorecidos. Usan las pequeñas cantidades de dinero que reunen para pagar los gastos de sus contactos y aliados humanoides. En teoría, los Escudos Colmilludos tienen una gran cantidad de tesoro del que tirar, pero esta repartido entre más de cien guaridas individuales separadas por millas de distancia, y no hay un registro centralizado de quien tiene lo que existe (aunque algunoas de las mentes más legales del grupo les gustaría hacer tal lista para facilitar el cambio de objetos para que así terminen en la posesión de quien mejor los puede usar).
Los miembros de este grupo son llamados "Colmillos" o "Escudos" indistintamente --cada monstruo tiene su propia preferencia y tienen a presentarse con su título preferido (por ejemplo los monstruos sin colmillos tienden a preferir "Escudo"), pero ambos son correctos. No están muy interesados en las formas, y muchos no usan ningún título.

Escudos Colmilludos (extenso, natural): AL CB, LB, NB; límite de recursos 10000 po; miembros 300; mixta (centauros 45, perro intermitentes 45, águilas gigantes 30, hombres lobo selunitas 30, otros 150); cuota 100 po/año (sin coste para afiliarse).
Figuras de autoridad: Kul Kulann (LB wemic macho paladín 10 de Nobanion), Luz de la Estrella de la Mañana (CB unicornio hembra explorador 6 de Lurue), Brena Whitebrow (NB mujer lobo clérigo 8 de Selûne).
Personajes importantes: Brenvol Whitebrow (NB hombre lobo explorador 4 de Selûne), Dalthyria (CB centauro hembra guerrero 4), Stormwing (CB águila gigante macho explorador 6 de Lurue).
Clases asociadas: Bárbaro, clérigo, druida, guerrero, paladín, explorador, pícaro (criaturas sin una de estas clases también pueden cursar, aunque son preferibles aquellos con clases de personaje).
Habilidades asociadas: Artesanía, Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse Sigilosamente, Avistar, uperviviencia.
Requesitos: Un personaje que desee unirse a los Escudos Colmilludos debe ser no humanoide (aunque criaturas con formas humanoides y no humanoides como los licántropos y los aranea son permitidos). Ninguna criatura malvada puede unirse.
Todos los miembros tienen las mismos deberes esenciales: mantener un ojo vigilante sobre mosntruos malvados, notificar sus actividades y conducir a los humanos "civilizados" fuera de las zonas peligrosas sin atraer mucha atención. Estas actividades tienen lugar en el territorio natal de la criatura y no tiene un calendario fijo a no ser que la criatura raramente pase tiempo en un lugar (por ejmplo, monstruos aventureros), en cuyo caso los antiguos esperan que la criatura pase un dia de cada cuatro patrulladno su territorio natal o un territorio sin dueño. Si es necesario atacar a un grupo, debe reunir todos los miembros disponibles de la zona, usandolos de acuerdo a sus habilidades (las criaturas pequeñas son enviadas a explorar, las rápida a flanquear y cortar la retirada, y así).
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Si tienes la dote de Favorito del Gremio, gana un beneficio especial por pertenecer a este gremio. Cuando la luna esta al menos la mitad de llena (creciente o menguante) ganas un bonificador +2 a tus tiradas de Esconderse y Moverse Sigilosamente; este bonificador se apila con otros bonificadores de habilidad de la dote de Favorito del Gremio. Los miembros de este grupo también pueden elegir la dote de Colmillo Plateado.

Colmillo Plateado
Realiazando un ritual enseñado por los Escudos Colmilludos, tus ataques naturales son imbuidos con el poder de la plata y son completamente efectivos con los licántropos.
Prerrequisitos: Salvación base de Fortaleza +4, miembro o aliado de los Escudos Colmilludos.
Beneficio: Tus ataques naturales y tus ataques sin armas cuentan como armas de plata para los fines de superar la reducción de daño.
Especial: Si eres un licántropo, tus ataques naturales no infectan a los demás con la licantropía.

Fuente: Champions of Valor

viernes, 22 de junio de 2007

El Mágico Escondite Olvidado (Parte I)


Un Nuevo Vistazo a Útiles Objetos Mágicos Infrecuentes

En anteriores artículos, hemos visto a utilizados infrecuentemente, o poco comprendidos, conjuros y sus usos creativos, y hemos dado razones de como incluirlos en la lista de conjuros de tus personajes. Ahora usamos la misma idea y la aplicamos a algunos de los objetos mágicos descritos en la Guía del Dungeon Master.

Como con los conjuros, parece ser que hay una lista de objetos mágicos que son considerados cruciales en un grupo aventurero -- como por ejemplo, Capas de Resistencia, Anillos de Protección y Pociones de Curar Heridas Ligeras. Por supuesto, con cientos y cientos de objetos mágicos donde elegir, algunos objetos mágicos van a ser descartados. Pero ¿qué hacen los jugadores y DMs cuando la tabla de tesoros mágicos al azar dan como resultado algo extraño?. ¿Descartarlo y volver a tirar?. O pueden abrir sus expectativas y crear un personaje (o una aventura) alrededor de objetos mágicos particularmente interesantes.

Fetiches de Plumas de Quaal

Los Fetiches de Pluma de Quaal ocupa el fin tanto en valor de objeto mágico como en la frecuencia de uso en el juego. Sin embargo, cuando aparece uno de estos en una tirada al azar de tesoro, más vale que te quites de la cabeza que es un objeto maravilloso y tratarlo como un poción -- puedes usar el Fetiche de Pluma de Quaal una vez y desaparece. Manten esta actitud y es más posible que te arriesgues en usar uno de estos objetos mágicos en vez de esperar al momento exacto.

  • Ancla -- Usa un Fetiche de Plumas de Quaal (ancla) para dejar caer un gran peso sobre uno de tus enemigos. O...
  • Barco de Cisne, Árbol -- Incluso si no necesitas específicamente un ancla, un barco de cisne o un árbol, estos fetiches son geniales para crear un realmente gran, permanente obstáculo.
  • Látigo -- Más allá de los usos obvios como arma, nada te detiene de usarlo también como cuerda, en caso de que no tengas ninguna a mano. Si nos fijamos literalmente en la descripción del objeto de "enorme látigo de cuero) , entonces podemos asumir que debe tener una longitud de al menos 25 pies.

Fetiches de Plumas de Quaal -- Para el DM

A continuación hay algunas ideas para usar los Fetiches de Plumas de Quaal como semillas para aventuras:

  • Un hechicero vive en una pequeña isla pero no posee un bote. En su lugar, fabrica, vende y usa Fetiches de Plumas de Quaal (barco de cisne) para ir y volver de tierra firme.
  • Una sociedad druídica da Fetiches de Plumas de Quaal (árbol) a uno de sus miembros. Plantar el árbol y usarlo con una combinación de plantarlos aquí y allí les permite crear una gran "autopista" que se va extendiéndose más y más por el mundo.

Polvo de Sequedad

Espolvorear el polvo de sequedad sobre una cantidad de agua la convierte en un pequeño, trasnportable guijarron. Seca hasta 100 galones de agua de esta manera y tienes una fuente portátil de agua potable, un manera de apagar un fuego, o incluso un "arma" que puede inundar una sala o hacer que los oponentes caigan por las escaleras.

Polvos de Sequedad -- Para el DM

A continuación hay varias formas de introducir el polvo de sequedad en tu campaña:

  • Debido a que el polvo de sequedad es barato y fácil de hacer, una nación enemiga provee a sus agentes con polvos de sequedad en estrategicos lugares claves donde el agua es escasa. Cada día, estos agentes usan poco a poco su polvo de sequedad para robar y destruir el agua de cisternas, campos, y casi secar los pozos. Aunque despacio, el efecto es maligno, privando a la nación de agua freca para sus ciudanos.
  • A los PJs se les entrega un polvo de sequedad como forma de robar agua sagrada del altar principal de un templo dedicado a un culto maligno.

Bolsa de Trucos

Este extraño objeto permite al usuario conjurar al azar distinos tipos de animales, sencillamente sacandolos de la bolsa de la cual toma su nombre. Aunque de hecho nunca estarás bastante seguro sobre que vas a sacar limita la útilidad del saco, pero aún hay un par de cosas que puedes hacer para sacar el mejor pártido de este objeto.

  • Da la bolsa de trucos a tu druida o explorador por un efecto máximo, ya que la criatura convocada sigue las ordenes de Tratos con los Animales.
  • Debido a que puedes lanzar la bola hasta a 20 pies, usa la bolsa de trucos de manera que obtener un rápido instantáneo bonificador de flanqueo.
  • Si, por cualquier razón, obtienes dos de estas bolsas, las dos criaturas convocadas pueden también flanquear la una con la otra para crear una distracción. Mientras que el enemigo se centra en el lobo o león de una bolsa de trucos de óxido o canela, saca una más pequeña criatura del tipo gris y deja que furtive desapercibida.
  • Bolsa de trucos gris -- Este objeto mágico produce las más pequeñas y débiles de las criaturas. Aunque es genial para tácticas de distracción, quizás puedas sacar uno de estos Diminutos animales y colocarlo dentro de cajas, cofres y otros contenedores para que alguien los descubra por sorpresa y sean útiles. También no hay nada que te impida lanzar un Crecimiento Animal o cualquier otra de los crecimientos sobre estas pequeñas criaturas, inclyendo Colmillo Mágico.
  • Bolsa de trucos óxido -- Las criaturas de este son geniales para que aumentes cualquier compañero animal que ya este bajo tu control Son lo suficientemente grandes y crueles como para ser un impedimento serio y una distracción para los enemigos, especialmente si lanzas una bola detras tuyo mientras huyes.
  • Bolsa de trucos canela -- Estas son realemente monstruos, y son capaces de repartir daño severo o actuar como un obstáculo vivinte.

Bolsa de Trucos -- Para el DM

A continuación hay varias formas de sacar el máximo partido a una bolsa de trucos en tu juego:

  • Un ladrón con varios rangos en Trato con los Animales usa la bolsa de trucos gris para convocar pequeñas criaturas para que escurrirse por espacios estrechos, abrir cerraduras y abrir pestillos de ventanas.
  • Un NPJ de alineamiento caótico adora dejar una "regalo especial" a camareras o mercaderos -- una de las pequeñas bolas de pelo sacada de una bolsa de trucos -- para luego esconderse y observar el caos cuando la bola se expande para revelar un oso, un tigre o un feroz tejón.

Fuente: Wizards of the Coast

jueves, 21 de junio de 2007

Factótums y Robaconjuros


Hoy una nueva entrada sobre como introducir dos clases de personajes de las casi más de veinte clases que hay dispersas por los variados suplementos de D&D. Hoy el Factótum (del Dungeonscape) y el Robaconjuros (del Aventurero Completo). Como siempre, al final de cada entrada se incluyen alternativas de como incluir las ideas aquí escritas sin tener que incluir las clases en tu campaña.

Factotums

Numerosas compañías exploradoras existen en las tierras civilizadas. Algunas de estas son clubes para nobles de bajo rango, lugares donde los disgustados hijos segundones se pueden sentir importantes entre individuos del mismo estilo. Una de tales grupos es la Logia de la Esfinge, una compañía exploradora basada en Urmlaspur, en Sembia. Mientras que algunos miembros son torpes nobles echados a perder, empapados en el siempre presente ambiente de "buenos chicos viejos", muchos otros son cualificados viajeros con una increíble variedad de conocimientos y habilidades. Aunque se pueden unir miembros de cualquier clase, algunos de los mejores son factótums, verdaderos chicos para todo.

La Logia fue fundada en 1342 por Bertin Clanin, un ambicioso hijo de una casa noble sembiana, como un club para sus disolutos y descontentos amigos dandis. Para sorpresa de todos, incluido él mismo, Clanin (conocido afectuosamente por "Narrador" por sus amigos, por razones desconocidas) comenzaron a tomarse las exploraciones en serio. La compañía de Clanin floreció, y pronto los vagos burlones se convirtieron en dedicados y expertos exploradores. Viajaron por el mundo, buscando sus lugares exóticos. La compañía aún esta activa hoy en día. Su líder, un descendiente de Bartin, llamado Heraldon Clanin (LN sembiano aristócrata 2/factótum 7), organiza expediciones a Chult, las Lunshaes y otras distantes tierras. La Logia conmemora a su fundador y su nombre con una pequeña, esfinge petrificada colgada sobre la chimenea de la sala común.

Una pequeña banda de volamtar -- enanos que patrullan los senderos entre los asentamientos enanos y humanos en nombre de Marthammor Duin -- han estado asustando a los viajeros que atraviesan el paso entre Sundabar y Argluna. Se llaman a sí mismos los Encuentrasenderos del Paso. Los mercaderes que han residen en Auvendell dicen haber hablado y visto a este grupo, y afirman que estos enanos están afectado por una extraña magia que les hace parpadear constantemente. Desconocido para los viajeros, los enanos están bajo el efecto de una maldición Nezheresa.

Los emprendedores volamtar son factótum/clérigos multiclase liderados por Elmenhardt Gundergrlim (CB enano escudo factótum 4/clérigo 3 [Marthammor Duin]). Su inusual condición surgió cuando el enano mercader Rurik Silverhilt los contrató para limpiar los túneles subterráneos que se cree que están bajo la Low Road. En sus profundidades, descubrieron una brecha en un sellado apeadero que conducía a Nezheril. Para su sorpresa, la cámara más allá de la brecha estaba intacta. En la cámara, encontraron varios objetos curiosos de poder desconocido, incluyendo un antiguo reloj de arena, un gran libro de conjuros y una silla mágica.

Desafortunadamente, su presencia atrajo la atención de los fantasmas de Nezherese que habían muerto cuando sellaron la puerta. Uno de los fantasmas, un poderoso cronomancer de nombre Krefeldithian (con ser confundido con El Cronomancer, Jeriah Chronos), maldijo a los enanos. Esta extraña maldición le hace parpadear durante un tiempo cuando intentan explicar lo que vieron o volver a los túneles.

Los condenados enanos huyeron de la cámara, incapaces de coge ningún objeto excepto un sencillo mapa de la región. Ahora deambulan por el Paso de Argluna, intentando solucionar por sí mismos la maldición.

Los factótums adquieren la habilidad de canalizar la energía positiva de una manera similar a los clérigos. Pueden usar esta energía para reprender o dañar a muertos vivientes o para sanar heridas. Normalmente, un practicante divino del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados requiere seleccionar una deidad patrona que le garantice sus habilidades. Los factótum son una excepción a esta regla. Un factótum puede elegir un deidad patrona -- a menudo Tymora, Llira u otro dios o diosa relacionada con la suerte y la inspiración -- pero no es necesario que lo haga. Los factótums religiosos adoran al dios que encuentran ser el más inspirador. Algunos factótums rezan a numerosos dioses, rindiendo homenaje a cualquier deidad que le sea más útil en este momento.

Si el factótum no elige una deidad patrona, sus poderes no son más que energía divina prestada. Seguramente desconozca el origen, extrayéndola del éter divino de de poderes desconocidos. Esto también significa que probablemente es considerado sin fe -- un mortal que no adora a un dios en particular en los Reinos. Como tal, su alma no tiene un lugar a donde ir cuando muera. La mayoría de factótums son lo suficiente astutos como para darse cuenta de esto y seleccionan cuidadosamente cuando y como adorar a un dios en particular para que encaje con sus ideales.

Aquellos que deseen usar el conocimiento presentado anteriormente pero sin emplear la clase de factótum tienen una sencilla alternativa. Los exploradores en Faerûn pueden ser fácilmente pícaros, expertos, bardos y otras clases habilidosas. Los factótums tienen una impresionante variedad de talentos y habilidades, pero otras clases pueden fácilmente convertirse en excelentes exploradores.

Fuente de Inspiración
Has descubierto una fuente de inspiración en tu alma.
Prerrequisitos: Inteligencia 15+, Inspiración como rasgo de clase.
Beneficios: Cuando elegir esta dote por primera vez, ganas 1 punto de inspiración.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote después de la primera, el número de puntos de inspiración que obtienes se incrementa en 1 (por ejemplo, adquieres 2 puntos de inspiración cuando eliges esta dote por segunda vez). El máximo de veces que puedes elegir esta dote es igual a tu modificador de Inteligencia.

Robaconjuros

Durante la Era de los Trastornos (1358 CV), numerosas deidades fueron heridas o asesinadas en su forma avatar. Su sangre salpicó la tierra, causando milagros y a veces cambios devastadores en el entorno. Los moratles que entraron en contacto con la sangre o la tragaron cuando bebieron aguar mancillada a veces experimentado raras mutaciones. Otros, más afortunados, desarrollaron extraños dones, incluyendo la habilidad de robar energía mágica. Estos mortales son conocidos como robaconjuros.

El espíritu del robo de portafolio imbuyó a la sangre derramada con las propiedades que crearon los robaconjuros. Algunas de las luchas no tenía nada que ver con la adquisicón del portafolio sino eran resultado de rencores y enemistades largamente mantenidas. No obstante, el mundo se estremció con los robos divinos, mancillando incluso la sangre más noble. Las deidades que lucharon durante la Era de los Trastornos incluyen a Anhur, Perdición, Bhaal, Clangeddin Silverbeard, Gilgeam, Gond, Gwaeron Windstrom, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas, Enoreth, Hoar, Leira, Malar, Mask, Mystral, Mystra, Nobanion, Ramman, Caballero Rojo, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm y Tymora. Cualquier deidad involucrada en las luchas (ya sea como agresor o defensor) que fue herida puede ser el catalizador del imbuimiento de un robaconjuros. La tierra en la que tuvo lugar una batalla es el lugar más ideal para que nazca un robaconjuros, aunque mujeres embarazadas expuestas a la sangre divina a veces dan a luz futuros robaconjuros en otros lugares.

No es enteramente cierto decir que los robaconjuos son el resultado del robo de poder divino. Los dioses de Faerûn obtienen su poder del fervor y la cantidad de adoradores. Gotas dedesprendidas de sangre divina no debilitan directamente a una deidad, pero crean una conexión entre una deidad y un mortal afectado. La deidad en cuestión incluso no necesita estar viva. Las deidades muertas aún mantienen el suficiente poder para la conexión para sobrevivir. En la mayoría de los casos, tanto la deidad como el robaconjuros no son conscientes de la conexión, pero en algunos, el robaconjuro aprende a explotar la conexión para malversar unas fracciones de minuto el poder de la deidad. Los mortales puede acceder a la dote de Robaconjuros Sangre Divina.

Una gran cantidad de bien conocidos robaconjuros obtuvieron sus poderes de la sangre divina derramada durante la Era de los Trastornos. Anwhar Bellgate (NM chondathano pícaro/robaconjuros 6) es un mercader que viaja por la Camino Comercial entre Scornubel y Aguasprofundas. Durante la Era de los Trastornos, desarrollor poderes de robarconjuros tras entrar en contacto con la sangre divina derramada durante la batalla entre Bhaal y Cyric. Anwhar continuó con sus asuntos mercantiles, pero usandos los extraños poderes muertos canaliza la sangre de Bhaal (ver la dote Robaconjuros Sangre Divina), se ha convertido en un asesino altamente exitoso. Otros robaconjuros individuales han usado sus habilidades en una variedad de causas y formas de vida.

Una de las pocas organizaciones de robaconjuros es un raro grupo conocido como la Justicia Caída. Eran un grupo de 13 exploradores unzherinos que entraron en contacto con la sangre de Ramman cuando la deidad unzherica de la guerra murió durante la Era de los Trastornos. Durante las violentas batallas que tuvieron lugar, los exploradores fueron sumergidos en la sangre de su Señor, absorbiendo una porción de su poder más grandes de lo normal. Hoy, el grupo -liderado por Erilon Amadar (LN unzherico explorador 4/ robaconjuros 7)- lucha contra los antiguos enemigos de Ramman, especialmente los seguidores de Hoar y Gilgeam.

La mayoría de robaconjuros son el resultado directo del contacto con la sangre divina, pero algunos son hijos de aquellos expuestos. Otros ganan sus poderes cuando son expuestos a un poderoso acontecimiento de magia salvaje o cuando agua mancillada (como la del Winding Water) es tragada en grandes cantidades. La miriada de extraños acontecimientos relacionados con la Era de los Trastornos permite una gran variedad de explicaciones para la aparición de robaconjuros.

Para aquellos que deseen usar el conocimiento presentado mas arriba sin introducir la clase de robaconjuros a sus partidas, a continuación hay una alternativa. Los robaconjuros pueden ser pícaros/hechiceros que usan sus conjuros y sus ataques furtivos para quitar habilidades y defensas a sus enemigos. Los personajes pueden seleccionar dotes de emboscada (presentadas en el Complete Scoundrel) que permiten a los pícaros sacrificar sus dado de ataque furtivo para inflingir una variedad de tipos de penalizaciones y estorbos.

Robaconjuros Sangre Divina
Obtienes tu poder de la exposición a la sangre divina.
Prerrequisito: Robar Conjuros como rasgo de clase.
Beneficios: Selecciona un dominio de una de las deidades involucradas en la Era de los Trastornos de la siguiente lista:
Anhur, Perdición, Bhaal, Clangeddin Silverbeard, Gilgeam, Gond, Gwaeron Windstrom, Hoar, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas, Enoreth, Leira, Malar, Mask, yrkul, Mystra, Nobanion, Ramman, Caballero Rojo, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm, Tymora.
Cuando robas un conjuro, puedes usar la energía de este conjuro robado para lanzar un solo conjuro del dominio que has seleccionado. El conjuro de dominio debe ser de igual o menor nivel que el conjuro que has robado. Si no lanzas este conjuro en una hora, la energía del conjuro se disipa sin hacer daño. Puedes seleccionar el dominio del bien, mal, caos o ley solo si ese dominio no entra en conflicto con el tuyo. Puede usar esta dote una cantidad de veces al día igual a tu modificador de Carisma. Esta habilidad funciona de forma similar en todas sus formas a la habilidad de Robar Conjuro.
Especial: Esta dote solo se puede seleccionar una vez.


Fuente: Wizards of the Coast

miércoles, 20 de junio de 2007

Druidas Con Clase


Muchos personajes creen que el druida pertenece a la naturaleza, donde puede juguetear con los animales y usar su magia para mejorar el entorno. Para esta gente, un druida en una ciudad o dungeon parece estar tan fuera de lugar --y ser igual de útil-- como una lancha en el desierto. Como ocurre a menudo, la opinión popular sobre el druida no esta del todo equivocada, pero fallan el comprender su verdadero potencial.

Los Pros y Contras de un Druida

Las variadas habilidades del druida le hacen un personaje versátil y poderoso que puede sobresalir en casi cualquier ambiente.

Ventajas del Druida

Cuando seleccionas un druida, ganas acceso a muchos conjuros que afectan a plantas y animales, pero la clase también presenta otros conjuros potentes y poderes útiles. A continuación hay varias ventajas que tendrás cuando interpretes un druida.
  • Compañero Animal: A 1º nivel, un druida tiene un aliado animal que confía en él y normalmente obedece sus ordenes. A medida que el druida avance de nivel, el animal se vuelve más poderoso.
  • Rasgos Relacionados con la Naturaleza: Incluso un druida principiante puede influenciar animales y manejarse en la naturaleza. A medida que progresa de nivel, gana rasgos adicionales que mejoran su movimiento por terreno natural, permitiéndole resistir veneno natural y finalmente negar los estragos del tiempo.
  • Forma Salvaje: Comenzando a 5º nivel, el druida puede adoptar algunas formas animales. Dependiendo del tamaño exacto que elija, puede mejorar su movilidad, su poder combativo, sigilo, o incluso los tres. Los niveles superiores de druida le permite adoptar la forma salvaje de animales más pequeños y grandes, y finalmente también la forma de poderosos elementales.
  • Buenas Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Un druida usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza y Voluntad (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Su fuerza mental y física le ayuda a resistir la mayoría de efectos que confunden su mente, atacan su espíritu o atacar su cuerpo, incluyendo encantamientos, órdenes, ilusiones, miedo, polimorfar, venenos e incluso la desitegración. Además, la alta puntuación de Sabiduría que un druida necesita para su lanzamiento de conjuros también le otorga a sus salvaciones de Voluntad una buena bonificación. Pocas otras clases puede igualar las bonificaciones de salvación del druida.
  • Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del druida esta repleta de conjuros que manipulan la energía o el mundo natural, como Enmarañar, Deformar Madera, Flamear, Helar Metal, Calentar Metal, Llamar al Relámpagp, Fundirse con la Roca, y Filo Flamígero. Muchos de estos conjuros son útiles para atacar enemigos, y otros otorgan habilidades útiles un cierto tiempo. También el druida tiene acceso a conjuros de salvación, como Lentificar Veneno, Neutralizar Veneno, Quitar Enfermedad, y los siempre populares conjuros de Curar. Además, puede lanzar conjuros defensivos, conjuros que refuerzan a los aliados y conjuros que convocan ayuda. Lo mejor de todo, tienen acceso a toda la lista de conjuros del druida, no solo a los conjuros que pueda tener en su libro de conjuros o domine de una lista de conjuros personal.
  • Conjuros Espontáneos: Un druida puede espontáneamente convertir cualquier conjuro que tenga preparado en un conjuro de Convocar Aliado Natural. Este rasgo le permite preparar conjuros de ataque o de utilidad y aún conjurar ayuda si le hace falta.
  • Buenos Puntos de Golpe: El dado de golpe d8 del druida le otorga un total de puntos de golpe bastante bueno.
  • Buen Bonificador de Ataque: El bonificador base de ataque del druida, +3 por cada cuatro niveles, es el segundo de las clases marciales, después del guerrero. Así, si tu druida decide entrar en combate, puede ser bastante bueno.

Desventajas del Druida

Las ventajas del druida tiene un precio. A continuación hay unas pocas desventajas que tienes que tener en mete cuando consideras interpretar un druida.

  • Selección Mediocre de Armas: El druida es competente solo con una limitada selección de armas sencillas y marciales, que encajan con la creencia del druida. Su selección incluyen unas pocas armas útiles, pero no son las más mortales.
  • Mediocre Clase de Armadura: El druida tiene acceso a conjuros defensivos como Piel Robliza, que mejora su Clase de Armadura, y a conjuros como Piel Pétrea que pueden ayudarle a resistir daño. Sin embargo, es competente solo con las armaduras ligeras y medias, más todos los escudos (excepto los paveses). Para empeorar las cosas, su armadura y escudo no puede estar hechos de metal. Estas limitaciones aún le permiten tener una decente defensa personal, pero definitivamente su Clase de Armadura no es la mejor, y seguramente sufrirá de ello durante un combate prolongado.
  • Pobre Salvación de Reflejos: Los druidas tienen la peor progresión para la Salvación de Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no son muy buenos apartándose del camino cuando las cosas de ponen.

Jugando un Buen Druida

Los grandes druidas usan las siguientes técnicas. Si piensas llevar un druida, intenta construir tu estrategia alrededor de estos conceptos.

Planea con Tiempo

Como druida, debes realizar tus más importantes decisiones antes de que comience tu aventura. Tu preparación diaria de conjuros tiene un gran efecto en como interpretas a tu personaje y como espera tu grupo que actúes en un día determinado. Muchos de tus conjuros más efectivos funcionan mejor cuando estas al aire libre en un entorno natural. Así que si te estás preparando para una aventura subterránea o en un escenario urbano, evita conjuros como Enmarañar o Llamar al Relámpago. Sin embargo, ten en mente que a veces tus conjuros pueden funcionar bastante bien cuando otros no. Por ejemplo, la mayoría de ciudades de fantasía están pobladas de animales que puedes interrogar con Hablar con Animales, y la mayoría de dungeons están hechos de piedra, lo que ofrece varias formas de usar el conjuro de Fundirse con la Roca.

Tu habilidad de asumir forma salvaje te concede una flexibilidad considerable, y debes planear como usarlo antes de que lo necesites de verdad. Si tu grupo necesita poder de combate extra, considera formas animales que sean útiles en combate, como lobos u osos. Formas más pequeñas, como murciélagos o pájaros, son buenos para el sigilo o la exploración.

En cualquier caso, planea estar cerca de la acción para así poder intervenir con un conjuro o un ataque físico cuando sea necesario. Eres bastante duro comparado con los otros personajes, y tu grupo puede ser fácilmente derrotado si te retraes cuando las cosas se ponen duras. Pero no siempre tienes que tener lugar en la primera línea de fuego; tu compañero animal puede a menudo actuar como una ayuda cuando alguno acción física es necesaria.

Tus Amigos son Tus Mejores Armas

Puedes tener un gran impacto en el juego trabajando con otros, así que prepárate para prestar tu ayuda siempre que puedas.

Aliados Naturales: Conjuros como Piel Robliza, Colmillo Mágico y Crecimiento Animal son grandes formas de mejorar a tu animal compañero o dar un empuje a una criatura que has convocado. Pero no te pases: tus aliados pueden verse molestos si gastas muchos de tus conjuros en tu compañero animal, especialmente conjuros curativos.

El Guerrero Principal del Grupo: Un solo Curar Heridas Ligeras o Curar Heridas Moderadas pueden mantener a un personaje en pie, inglingiendo al final más daño a un enemigo que cualquier de tus conjuros podrían. Si no tienes preparados conjuros de curación, considerar usar un conjuro de Convocar Aliado Natural para ayudar en el momento álgido a tu principal linea del grupo. Tu compañero animal puede prestar cierta ayuda también.

El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros, exploradores y monjes a menudo meten la pata. Tu habilidad de forma salvaje te permite realizar una rápido rescate o incluso un discreto seguimiento para prestar una mano si es necesario.

Otros Lanzadores de Conjuros: Probablemente tengas más puntos de golpe y un mejor bonificador de ataque que los otros lanzadores de conjuros del grupo, y tu Clase de Armadura será mejor que la de cualquier lanzador de conjuros arcanos del grupo, excepto posiblemente el bardo. Así que intenta estar cerca de tus compañeros lanzadores de conjuros para así poder protegerles si un enemigo traspasa la primera línea.

Siempre que sea posible, coordina tu selección diaria de conjuros con los otros lanzadores de conjuros de tu grupo. Tu selección de conjuros seguramente es casi mas amplio que el suyo, así que intenta rellenar los huevos. Conjuros útiles como Hablar con Animales, Respiración Acuática serán mejor suministrados por ti, ya que puedes cambiarlos por conjuros de Convocar Aliado Natural si no son necesarios.

Forma Salvaje con Cuidado

Asumir una forma salvaje interfiere con tu habilidad de usar armas y herramientas y con tu habilidad de hablar con tus compañeros aventureros. También te impide lanzar conjuros a no ser que tengas la Dote de Conjuros Naturales. Por todas estas razones, forma salvaje no es una habilidad para usar frívolamente -tu mejor apuesta es permanecer en tu forma natural, hasta que necesites asumir otra.

Algunas Claves con el Equipo

El equipo de un druida es casi tan importante como sus conjuros, no lo niegues. A continuación hay varias piezas esenciales que llevar.

  • Armadura: Planea comprar le mejor armadura que puedas (típicamente una armadura de pieles para un druida) y porta un pesado escudo de madera --nunca te quejaras de tener un buena Clase de Armadura. Y no subestimes otros objetos defensivos que puedes llevar, como Anillos de Protección. Un Amuleto de Armadura Natural puede también ser útil, pero no funcionará bien con el conjuro de Piel Robliza. Varios objetos mejores cuyos beneficios se puedan apilar para mejorar tu protección, y a menor precio, que un gran objeto.
  • Arma de Combate: Eres bastante bueno en combate, así que preparate para luchar. Una cimitarra o una lanza se llevan la mejor opción.
  • Arma de Alcance: Una honda o dardo pueden probar ser tan efectivos como un conjuro de ataque de nivel bajo contra algunos oponentes. Usalos cuando necesites conservar tus conjuros o cuando la oposición no es tan amenazante como para desperdiciar un conjuro.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Lo que es más, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular --y lo necesitarás urgentemente. Así que merecen la pena preservar cierto poder de lanzar conjuros en reserva vía una colección de pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una buena forma de llevar conjuros útiles (como Ablandar Tierra y Piedra, Transmutar Barro a Piedra, Disipar Magia o Quitar Enfermedad) que puede que no uses en cada aventura. Lo mejor, si tienes la Dote de Inscribir Rollo de Pergamino, te puedes hacer tus propios pergaminos, aunque hacerlo gasta tiempo, dinero y puntos de experiencia. Las varitas son útiles para los conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente conjuros curativos como Curar Heridas Ligeras.

Fuente: Wizards of the Coast

martes, 19 de junio de 2007

Miedo Y Terror


Las cosas terribles puede pasar en cualquier momento, no solo tiene que ser los acontecimientos sangrientos de las películas carniceras. De hecho, los acontecimientos más terribles juegan más con los miedos de la mente que con los del cuerpo. Así que hoy os presento un trio de acontecimientos extraños que pueden convertirse en espléndidos escenarios terroríficos con un poco de imaginación por tu parte.

Hoy los ganchos incluyen sugerencias para usarlos en una campaña de Ravenloft.

"Y Las Ranas Llegaron, Y Cubrieron la Tierra..." -- Reinos Olvidados

Laviguer, un centro minero y granjero de Ímpiltur y la única gran ciudad que no esta en la costa, es un lugar donde la vida puede ser normal en un momento, y extraña al siguiente. Las cercanas Montañas Earthspur proporcionan bloodstone y oro... como también monstruos y otras rarezas de ven en cuando. Aunque en su mayor parte la vida sigue su curso sin mucha interrupción. Los mineros extraen, los mercaderes venden, la gente va por la calle de un sitio a otro... *¡plaf!* "Croac". Y a veces una rana cae del cielo. "Croac".

Sin aviso, una rana se convierte en una lluvia de ellas, cada una aterrizando con un plaf y aún sobreviviendo indemne. La gente corre asustada y se encierran en sus casas, pero las ranas son tan numerosas que empiezan a encontrar formas de entrar. Tras un tiempo, la cacofonía de croares comienza a volver un poco loca a la gente, sin mencionar el daño colateral de la lluvia de ranas. Antes de que termine el día, las ranas llueven sobre la ciudad por más de 5 horas, miles y miles de ellas. Cuando finaliza, la ciudad esta inmersa hasta las rodillas de criaturas saltarinas, sin ningún lugar a donde ir y sin un ambiente hospitalario para ellas.

Los PJs, en la ciudad intentado pasar por el camino montañoso hacia el Vasto (por alguna otra razón), pueden hallar un montón de gente que les contratarían para descubrir de donde provienen las ranas y si representan algún peligro para Laviguer -- como por ejemplo, mercaderes como Grisallne el Dotado (mujer experta10/ hechicera 4, Carisma 18). Grisallne ya esta planeando como sacar dinero de este acontecimiento, y puede desear esta información por razones diversas. Por otro lado de cosas, una druida llamado Kotalla esta preocupada por si esto es una señal del comienzo de un extraño ataque sobre la ciudad, y desea que los PJs descubran la razón de las ranas y detengan a lo que sea que se encuentre detrás. Kotalla puede informar a los PJs (asumiendo que aún no lo hayan hecho con una tirada de Saber (naturaleza) CD20), que las ranas son todas iguales, y todas son oriundas de un valle remoto en las Montañas Earthfast, a unas sesenta millas más o menos. Por último, hay una niña pequeña de nombre Crytalle que desea que todas las ranas vuelvan a su punto de origen ya que esta muy preocupada por su bienestar. El lo suficiente rica como para pagar por su transporte (bueno, sus padres lo son) si los héroes pueden prepararlo todo.

d100 Motivos

01-50 Quienquiera que contrate a los PJs es sincero en lo que dice.

51-80 Los ciudadanos, muy supersticiosos, saben que cierta magia malvada esta detrás del ataque de ranas, y desean venganza sobre el responsable.

81-00 Alguien en la ciudad deseaba que llovieran ranas, posiblemente para interferir en los esfuerzos comerciales de un rival o para crear una atmósfera de desconfianza y miedo.

d100 Complicaciones

01-30 La lluvia de ranas fue causada por Dapex (elfo druida/mago/hierofante arcano) que encontró las ranas molestas, y uso su magia para echar hasta la última rana del valle que reclamó como suyo. Sin embargo, debido a que eran parte de la cadena alimenticia, Dapex tendrá otros problemas dento de poco.

31-50 Como consecuencia de las ranas, otra más peligrosa enorme criatura llega. Un dragón rojo que reside en las Montañas Earthfast vio el río de ranas y las siguió hasta el final. Ahora que ha descubierto Laviguer, desea tesoros.

51-70 Un culto del señor demoniaco Obox-ob se ha establecido en el valle, y esta usando el valle para criar algunas nuevas sabandijas con la que atacar las comunidades montañeras. Las extrañas ranas del valle son depredadores naturales de las nuevas sabandijas, y en el típico modo demoniaco, los cultistas han expulsado a las ranas en vez de buscar un valle distinto. Las sabandijas serán soltadas en Lavigar como una primera prueba si sus creadores no son detenidos (en este caso, sientete libre de hacer que las sabandijas sean particularmente asquerosas para tus personajes).

71-90 Entre las ranas, algunos slaadi comienzan a aterrorizar a la población tan pronto como aterrizan, lanzando ranas a su alrededor además de sus ataques normales.

91-00 Más ranas cayendo sobre Laviguer aparte de las que viven en el valle. ¿De donde provienen el resto?. ¿Es esto alguna forma de ataque demoniaco?. ¿Puede que el problema se extienda a otro mundo, o a otro plano?.

Adaptación de Escenario
Una lluvia de ranas puede ocurrir en casi cualquier lado con un poco de ayuda.
Eberron: Situa la aventura en Dragonroost, en Zilargo. Las ranas pueden provenir de un valle en las Montañas Seawall. Incluso puedes involucrar a la nación trasga de Darguun como villanos.
Ravenloft: Plantea la lluvia de ranas en Viktal o Kelle, en Tepest. La gente de allí esta acosada por los horrores de los bosques regularmente, pero una lluvia de ranas debería realmente ponerles en problemas.
Genérico: Cualquier sitio vale. El valle que es hogar de las ranas no tiene que ser cerrado.
d20 Moderno: Una lluvia de ranas trae a la mente Egipto y las Plagas Bíblicas. Algún poder alienigena asentado en Sudan puede modelar sus terroríficos ataques como antiguas maldiciones.

"Pero Como Odio lo que Hago..." -- Eberron

Athandras, situado cerca del centro de Thrane, es el hogar del grupo aventurero conocido como los Seis Aeylisors (no están relacionado, aunque el grupo original lo estaba). Los Seis buscan tesoros por todo Khorvaire e incluso en Xen' drik. Mas adelante, vuelven de las Demon Wastes con una gran cantidad de oro, esculturas, joyas y unos pocos objetos mágicos (que ellos guardan). El resto lo vendieron a los comerciantes. La siguiente noche a que la venta acabará, el primer cuerpo fue encontrado.

Nadie sabe quien asesino a Mishrie, la hija del dueño de la taberna, pero la causa de la muerte esta clara. Fue apuñalada repetidamente. Los siguiente cuerpos fueron asesinados de formas distintas: decapitación, ahogo en un poco, ser quemado vivo, y demás. O al asesino le gusta variar su técnica, o hay varios asesinos. Nadie nota que puede haber un conexión entre el tesoro triado por los Seis, porque los Seis dejaron el pueblo hacia otra aventura antes de que el tercer cuerpo fuera encontrado.

La policía de Athandra empieza a estar desesperada tras encontrar la decimoprimera víctima sin pistas. Avisan al Sigilstar para obtener alguna ayuda mágica para encontrar al asesino(s), y las autoridades envían a los PJs.

d100 Motivos

01-25 Estos asesinatos son causados por una maldición en una de las esculturas. Una vez que las esculturas son movidas de su lugar original, empiezan a infectar con una enfermedad mental mágica a gente al azar y convirtiéndolas en asesinos depravados. A medida que las esculturas se mueven, así se extiende la maldición.

26-50 Los asesinatos son causados por un fantasma que habita una parte del tesoro. El fantasma es el de un antiguo asesino que continua con su "arte" solamente poseyendo a los demás y usándolos para matar.

51-75 Los asesinatos son resultados de una reciente actividad licántropa en la región. Los licántropos buscan venganza en los Seis por algunos de sus miembros asesinados, y así desean matar a cualquiera que conozca a los Seis (lo que significa todo el pueblo entero). Usan diferentes métodos para disfrazar su verdadera naturaleza.

76-00 EL director de la policía de Athandra esta poseído por un demonio que esta detrás de todos los ataques, lo sepa o no. El demonio puede o no estar relacionado con el tesoro traído por los Seis.

d100 Complicaciones

01-25 Todas las víctimas asesinadas vuelven como fantasmas, buscando un descanso final. Sin embargo, en su camino también buscan venganza contra su asesino, y no son muy electivos a la hora de tomar venganza.

26-65 Los Seis Aeylisors portan la maldición consigo, y están de camino a ciudades más pobladas como Flamekeep.

66-85 Un grupos de ladrones están usando la situación, y el hecho de que la policía esta distraida por los asesinos, para sacar ventaja y están comenzando una serie de crímenes. Algunos de os crímenes incluyen asesinato, lo que confunden aún más la investigación.

86-00 La maldición impide contactar con las víctimas muertas, así que Hablar con los Muerte, Alzar los Muertos y demás son herramientas inútiles para la investigación.

Adaptación de Escenario
Si no estas dirigiendo una campaña de Eberron, aún puedes adoptar esta idea. Puedes encontrar conceptos en la Senda de los Fantasmas útiles, aunque no sea el escenario. EL libris Mortis puede ser también útil.
Reinos Olvidados: Esta es una buena aventura en cualquier sitio de los Reinos, pero puedes intentarla en unas de las ciudades de Sembia o de la Costa del Dragón.
Ravenloft: Esta aventura esta bien diseñada para la severa pobreza urbana de Nova Vassa, aunque puede funcionar bien en Port-a-Lucine en Dementlieu.
Genérico: La ciudad en la que la aventura tenga lugar necesita ser lo suficientemente grande para que los asesinatos no monopolicen las noticias, y lo suficientemente pequeña para ser importante (y que no tenga habitantes mágicos que puedan poner sus manos sobre el asunto y solucionarlo).
d20 Moderno: Aunque puede pasar en cualquier sitio, especialmente en la Nueva Inglaterra de Lovercraft, puedes considerar Brasil en su lugar; los elementos de Sur América puede hacer la historia muy interesante si tus PJs no han estado allí.

"Desaparezco Como Una Sombra Del Atardecer" -- Reinos Olvidados

Cimbar, capital nominal de Chessenta, es una ciudad conocida por sus arte y cultura como también su fuerza de hombres de armas. De hecho, a la población se la ordena participar en las artes, la filosofía y la música. También es conocida por sus escuelas de sabios, artistas y magos. El colegio de sabios siempre esta buscando expandir su colección de viejos (y nuevos) tomos, y recientemente eso le ha acarreado un problema.

Aventureros descubrieron una colección de viejos tomos de los días de Nezheril, y los vendieron por una buena cantidad al colegio de sabios. Los sabios, viendo la necesidad de una nueva zona para la colección, abrieron una vieja habitación de almacenaje que no había sido usada en siglos. Dentro, los sabios tuvieron que limpiar muchos trastos. Entre los trastos había varios huesos de humanos, ratas y perros.

Nota del Autor: Aquí debería ir la razón del problema, pero por alguna razón, en su versión original no aparece nada... De momento lo único es que hay un sabio, Kleffes que contrata a los PJs para que investigue el problema, que tiene que ver con la aparición de unas sombras que encantan el colegio, llegando a asesinar.

d100 Motivo

01-45 Kleffes esta en lo cierto en todo lo que dice. Realmente desea que el problema sea resuelto con el mínimo alboroto que sea posible.

46-70 Klefles es sincero en desear saber que esta pasando, pero no se preocupa tanto de sus colegas sabios como dice. Hay una competición entre los sabios en el mismo campo, y si un rival debe morir, Kleffes será más importante. Sin embargo, Keffles nunca mataría a alguien.

71-00 A Kleffes no le preocupan los sabios. En realidad es un agente del colegio de sabios de Soorenar y ve esto como una oportunidad de hacer que esta escuela parezca torpe (y así perder reputación). Desea todos los detalles para hacerlos públicos tan pronto como sea posible.

d100 Complicaciones

01-40 El almacén contiene los huesos de algunas víctimas del anterior señor de la guerra de Chessenta y, cuando los huesos fueron molestados, las víctimas volvieron como sombras. Ahora que encantan los vestíbulos, golpeando desde el sigilo e intentando permanecer invisibles a medida que drenan las fuerzas de los sabios.

41-60 Hay una gran cantidad de información leyendo los libros de la biblioteca, pero las sombras esquivan golpear a aquellos en las salas de libros almacenados o aquellos que van de un lado a otros. Las sombras permanecen en las paredes lo más posibles.

61-80 ¡Demasiado tarde!. Cuando los PJs empiecen la investigación, encuentran un sabio muerto tumbado en una mesa cercana a la vieja sala de almacenaje. Ha muerto hace unas pocas horas, y se ha convertido en una sombra más que los PJs tendrán que luchar al fin.

81-90 Si los PJs consiguen de alguna forma hablar con una sombra o con los cuerpos movidos de la habitación, pueden saber que la (falsa) información sobre que las sombras pueden descansar si sus huesos son enterrados de forma honorable con una descripción detallada de los crímenes cometidos contra ellas. Si alguien hace esto, las sombras pasan una semana sin acechar a los sabios dejando que la gente piense que el problema se ha resuelto.

91-00 La habitación de almacenaje contiene un portal que une la habitación con el Plano de las Sombras. Otras criaturas de la sombra pueden venir si el portal es abierto.

Adaptación de Escenario
Esta escalofríante aventura puede funcionar bien en varios escenarios de campaña. Libris Mortis puede ser útil con las sombras.
Eberron: Esta aventura pide a gritos se situada en la Biblioteca de Korranberg, pero puedes considerar la Universidad de Morgrave o una gran ciudad de Aundair.
Ravenloft: Usa una biblioteca bárdica en Sklad, en Kartakass, como escenario para esta aventura. La amenaza sombrías contrasta bien con la general alegría de Kartakass.
Genérico: Un colegio de sabios valdra. o incluso un colegio de magos o de bardos. Son mejores los sabios por que es menos seguro que tengan recursos mágios para solventar el problema por ellos mismos.
d20 Moderno: Hay biblioteca en todos lados, y los museos funcionan igual de bien. ¿Qué tal la Biblioteca del Congreso, el Smithsonian, o el Museo Británico?.

Fuente: Wizards of the Coast