lunes, 14 de mayo de 2007

Resumen Blog Pathfinder II



Bueno, hoy repasamos algunos de los artículos del Blog de Pathfinder, descubriendo nuevas cosas...

Icónicos: Valeros & Seoni

Una de las cosas que más gustaron y gustan de las revistas Dragon y Dungeon (en sus versiones inglesas) eran los personajes icónicos (es decir, personajes que marcaban) y que luego la gente quería saber más de ellos, como fueron Abelard del paladín funesto, el tiefling guerrero o el notable Tyralandi Scrimm. Así los nuevos personajes, necesitaban tener un gran renombre y representar el mundo, creencias del nuevo mundo, así como una idea general de lo que trataría el juego.
Aparte de representar el mundo del juego, tienen un doble papel, al funcionar también como personajes pregenerados tanto para Pathfinder como para los Módulos GameMastery. Cada aventura ira acompañada de cuatro de estos icónicos, creados al nivel apropiado y listos para poder sentarte y jugar con un mínimo esfuerzo.
Aquí introducimos a los dos primeros:

Valeros: Un humano guerrero que aparecerá por primera ver a segundo nivel en D1: La Corona del Rey Kobold. Aunque un fan de luchar a dos manos usando su espada larga y su espada corto, su herramienta favorita es su jarra atada a su cinturón. A pesar de su aticitud despreocupada expresada en su pose (así como su pelo), realmente tiene una fuerte vena moral que le mantiene neutral bueno... una cualidad que siente que es la responsable de la gran cantidad de apodos y cicatrices que cubren su cara y ostenta.

Seoni: La bella y misteriosa hechicera Seoni. A diferencia de los bárbaros antaño nativos de la meseta occidental o los inmigrantes colonizados Chelliazian del sur, Seoni es Varisiana nativa, una raza nomida cuyo analgo culturar más cercano en nuestro mundo sería los Romani (gitanos rumanos). O al menos, es mayoritariamente Varisiana, como puede ser aparente por su gracia sobrenatural, hay algo que no es muy humano en sus antepasados. Aunque Seoni no tiene datos ciertos, esta intrigada con esto, y esta constantemente impulsada a profundizar en la busqueda de los misterios de su herencia debido a unos extraños sueños que no comprenden.
Más que una simple decoración, los tatuajes rúnicos de Seoni juegan un gran papel en su personalidad. Proviniendo de gente donde los tatuajes mágicos mantienen un gran seguimiento, los suyos son la manifestación de su poder y una herramiento para sus lanzamientos. Todos los numeros que adoran su piel, asi como los diseños similares cosidos en sus ropajes, son una marca de posición entre su tribu, aunque muchos de estos supuestos "civilizados" de Varisia miran tales modificaciones en el cuerpo con desdén.
A pesar de ser una consumada aventurera, Seoni es un enigma para sus compañeros. Mayoritariamente neutral en la mayoría de los casos, vinculada por codigos y mandatos que raramente se siente obligada a explicar, la hechicera mantiene sus emociones fuertemente controladas. Extremadamente detallista, a lo que algunos de sus compañeros más belicosos, llamada "control fanático", Seoni es una meticulosa y cuidadosa planificadora, una intrigante que frecuente se molesta por los planes de sus más impulsivos compañeros. A pesar de todo, Seoni ha seguido a sus compañeros en sus numerosos planes débiles, un hecho que continua sorprendiendo y confundiendo a Valeros, que se pregunta sobre "la bruja y sus estrategias".
Sin embargo, como en muchas cosas, si Seoni comprende sus motivaciones, se guarda dicho conocimiento para sí.
Como Valeros, hara su debut como personaje pregenerado en el volumén 1 de Pathfinder y en D1: La Corona del Rey Kobold.

Varisia: Bienvenida a los Jugadores

Uno de los grandes retos cuando comienzas una nueva campaña es conseguir que tus jugadores se integren en el mundo. Seguro que situas a la aventura y preparas tus notas, memorizas tu mapas y seleccionar los acentos para los variados PNJs con los que se encontrarán el grupo... pero ¿qué pasa con tus jugadores?. No pueden leer las mismas fuentes que tú sin destripar los spoilers, y sentarse a leer durante tres horas sobre la historia local y costumbres de su región natal no es lo que tienen como sesión divertida.
Para Pathfinder las cosas son más fáciles que eso. Para ello les puede dar la Guía del Jugador del Ascenso de los Señores de la Runa, y dejarle que vayan al pueblo. Mejor aún, cada Adventure Path vendrá con su específia guía del jugador repleta de información que ayudará a los jugadores a orientarse en el mundo, y crear unicos, interesantes trasfondos para su personajes... tanto que hasta el DJ desearña un copia para sñi mismo.
Dentro de la guía del jugador, podrás encontrar lo siguiente:

  • Mapas grandes y arte de Sandpoint (el pueblo base de "Ardientes Ofrendes") y Varisia (la región entero donde tiene lugar la Adventure Path), más detalladas notas de ambas.
  • Información espcífica del mundo de las principales razas (las cosas que hacen a los elfos, enanos y demas de razas única en Pathfinder y los Módulos de GameMastery.
  • Como encajar las clases generales en Varisia, y específicamente en la Adventure Path del Ascenso de los Señores de la Runa. ¿Tratando de decidir que deidad o enemigo predilecto elegir?. ¿Dudandos de los motivos por que el mago va de aventuras?. Esta sección es para tí.
  • Nuevas dotes específcias del mundo.
  • Nuevas armas y objetos no mágicos comunes en Varisia.




Marca de Pecado

Como puedes ver, aquí estan las runas creadas para ir junto al nuevo sistema de magia pecadora, que aparecerá como tema principal en la primera campaña de Pathfinder.



  1. Wraith: Ira.
  2. Pride: Orgullo.
  3. Envy: Envidia.
  4. Greed: Avaricia.
  5. Gluttony: Gula.
  6. Lust: Lujuría.
  7. Sloth: Pereza.

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