jueves, 26 de abril de 2007

Monstruos en la Espesura


Pisas una rama y el sonido crujiente, aunque no muy alto, alerta a la fiera criatura delante de tí, abortando tu intento de sorprenderla. Un majestuoso y poderoso monstruos te impide el paso por las colinas a no ser que hables con ella, o la sobornes. Mientras atraviesas el bosque, encuentras una pila de cuerpos, y mientras investigas, unas criatuas te sorprenden para añadir tus restos a su colección. La espesura es el hogar natural de los monstruos (menos mal) y puede ser muy peligroso ir del punto A al punto B en un mundo de fantasía. Hoy la colección de ganchos te llevará a las profunidades de la espesura para enfrentarte a poderosos (o numerosos) monstruos.

No Pasarás -- Reinos Olvidados

Durante muchos años, tanto en Impiltur y en el Vasto, ha habido rumores sobre un paso secretos a través de las Montañas Earthspur. Muchos creen que este paso concta el Río Vesper del Vasto con la ciudad de Laviguer en Impiltur. Los señores mercaderes pagarían gustosos por cualquier información sobre dicho paso.

En Tantras, los aventureros conocen a un bardo llamado Furellis Creed que narra historias sobre viajes por este paso secreto. Aunque es riculizado por la mayoría, uno que ha escuchado las historias del bardo está muy interesado. Un señor mercader llamado Fennelac Brightmore ha pasado mucho tiempo conversando con este bardo, y después ha contratado a los aventureros para que viajen al paso que cree haber descubierto de las inciertas historias del bardo. Mientras lo controle, puede monopolizar el comercio a través del paso y volver muy rico.

El paso es real. La razón de que haya evitado su localización todos estos años es que es el hogar de una desolada solitaria crioesfinge. La esfinge se deprimidó y huyó a la montañosa zona asilada. Desde su llegada, ha elegido una senda inusual (para una crioesfinge) y ha aprendido artes arcanas de los textos de aquellos que ha matado. La crioesfinge reta a todos los que pasan, y por el momento nadie ha solucionado su examen o ha retado a la criatura. La esfinge usa su magia para hacer que aquellos que derrotan olviden el encuentro o la localización del paso.

d100 Motivos

01-50 Fennelac Brightmore esta siendo honrados con los aventureros. Realmente quiere sabes si existe el paso y así poder cartografiarlo y controlarlo, y esta deseoso de permitir que los aventureros entren en acción para ver si pueden asegurar el paso para él.

51-80 Fennelac trabaja para la crioesfinge y manda gente a las montañas siempre que la crioesfinge desea que lo haga.

81-00 Fennelac sabe la existencia de la crioesfinge, y necesita que los aventureros la maten para romper la maldición familiar. No se lo puede pedir directamente, así que debe engañarlos con realizar la misión, o la maldición no podrá ser eliminada.

d100 Complicaciones

01-30 La crioesfinge ha intimidado a unos trolls de hielo, gigantes de hielo o ettins para que la sirvan. Ellos son la razón de que nadie haya cartografiado el paso; matan a cualquier que intente entrar en el paso y cocina sus cuerpos para la crioesfinge.

31-50 La gioesfinge que desdeñado a la crioesfinge también esta en la zona. Tras años de malos tratos a las manos de la androesfinge, se ha dado cuenta de su error y ahora esta buscando a su anterior pretendiente. Sin embargo, se ha vuelto muy resentida.

51-80 Fennelac insiste en enviar al bardo Furellis Creed con ellos, quien es una molestia e insiste en que la esfinge le enseñe el modo correcto de retar a los viajeros con acertijos.

81-00 La esfinge es realmente un dracolich disfrazado.

Adaptación de Escenario
Esta aventura puede encajar en cualquier escenario de campaña. Aqui tienes algunas sugerencias.
Reinos Olvidados: Situala en las Montañas Earthspur, como esta escrito.
Eberron: Esta aventura puede ser situada en las montañas entre Zilargo y Darguun. Puedes reemplazar la crioesfinge con una hieroesfinge malvada.
Genérico: Situal la aventura en algun lugar con un apenas utilizado u oculto paso montañoso.
d20 Moderno: Encontrar un esfinge en estos días puede ser un reto sorprendete para los PJs, pero puedes situar esta aventura en las cadena montañosa en Argelia, que esta cerca de Niger, y alterar el trasfondo para dar otra razón de porque alguien desea encontrar el paso.

Comida de Hormigas -- Eberron

Al norte de Breland, una caravana de medianos se detiene en Hatheril para reponer suministros para su viaje por el norte hacia Thrane. La gente de la caravana se estan trasladando para unirse a sus familiares en Thrane, y en sus vagones de la caravana llevan todas sus posesiones terrenales. Han partido sin incidente. Varios días después, tres medianos tambalenates aparecen en Hatheril cansados y buscando ayuda. Cuentan a los aventureros que su caravana esta esperando a que lleven ayuda para luchar contra las hormigas monstruosas que han estado matando a los medianos y sus monturas.

La caravana estaba pasando por el sur de Thrane, cerca de Harrocrowns, cuando dos grandes inesctos con seis patas y escondidas surgieron de la tierra, atraparon a dos medianos, y desaparecieron de vuelta a la tierra. La misma cosa ocurrió un par de millas más al norte. Esta vez, un caballo y un mediano fueron apresados. La caravana se detuvo para colocarse en una posición defensiva, y ellos tres fueron enviados en busca de ayuda.

Las criatuas que atacan a la caravana son ankhesg que se han movido a la zona de llanuras alrededor de Harrowcrowns. Hay bastante más de cien de estas criaturas esparcidas, todas cazando lo que sea que encuentren. La caravana median no se atreve a moverse de la zona hasta que consigan ayuda competente en la forma de aventureros que puedan luchar contra los ankhegs y proteger a los medianos.

d100 Motivos

01-50 Sí. Son los ankhegs los que estan ahí comiendo medianos.

51-80 Uno de los medianos estan intentando matar a sus compañeros, y sabe que la plaga de ankjeg esta avanzando. Convenció a los otros para usar la ruta que pasa por los monstruos, y él siempre viaja en un vagón o conduce uno para evitar ser atacado.

81-00 Son ankhegs, pero no han atacado a los medianos. Otro grupo de medianos emboscó a la caravan y asesino a todo el mundo. Los tres que llegaron al pueblo están intentando engañar a ricos aventureros para ir a la espesura remota para ser asesinados por los medianos malvados (que están usando la caravana)- Los verdaderos ankhegs estan un poco más al norte, y pueden aparecer antes de que los aventureros tarten con los medianos.

d100 Complicaciones

01-40 Los ankhegs están exhibiendo una forzada coordinación inusual. Una araña demonio o un xill que esta tratando de despoblar parte de la campiña los lidera. La caravana mediana es solamente una de muchas víctimas.

41-75 Otro gran monstruos esta en la zona cazando ankhegs, y no disrimina cuando para cenar hay aventureros, medianos o incluso un ankheg.

76-00 Los ankheg son realmente criaturas entrenadas en una unidad especial experimental del ejercito de Thrane de maniobras, y los Thrane no esteran muy felices si son descuartizados.

Adaptación de Escenario
Aqui tienes algunas sugerencias para diferentes mundos de campaña. Puedes encontrar más sobre los medianos en Races of the Wild, y este libro debería ayudarte a crear PNJs o villanos apropiados.
Reinos Olvidados: Situa esta aventura en cualquier lugar en el Shaar donde hay un pueblo aislado, o en los Greenfields.
Eberron: Situala al sur de Thrane, como esta escrito.
Genérico: Esta aventura debe ser situada en una zona de llanuras salvajes cercanas a un bosque. La clave es la espesura, algún lugar sin gran cantidad de tráfico. Sin embargo debe haber un pueblo a unos pocos días de viaje.
d20 Moderno: Un trozo de granja en el medio oeste de Estados Unidos es un escenario adecuado para esta arcana aventura. Ankhegs entre todos estos granjeros...

Campo de Sueños -- Reinos Olvidados

"Allí hay riquezas, si solamente los monstruos desparecieran", rumió Lord DeMokka de Damara. "Deseo que vayaís a Vaasa y limpieis este trozo de tierra por mi" os comenta. La zona que esta indicando esta en las Montañas Galena en el lado de Vaasa, al norte del Paso Bloodstone. El trozo de tierra tiene aproximadamente 20 millas de ancho y 30 millas de largo. "Una vez que os hayais deshecho de los trasgoides y otros monstruos de la zona, llevaré a mi gente para dedicarse a la minería y construir un fuerte y un asentamiento, y esta fria tierra finalmente conocerá la civilización. Es una gran labor, y solo alguien como yo puede realizarla. Con vuestra ayuda, por supuesto. ¿Estais interesados?".

La tierra de Vaasa siempre ha sido un lugar frío y desolado, y recientemente ha sido la base de Zhengyi el Rey Brujo y su horda de monstruos. Zhengyi fue derrotado hace unos años, pero muchos de sus monstruos permanecen. La poderosa gente de Damara siempre ha tenido un ojo en los recursos y tierra de su vecina Vaasa, pero han sido incapaces de crear una presencia permanente. Lord DeMokka espera ser el primer en hacerlo.

DeMokka tiene la bendición del Rey Dragonbane en sus esfuerzos, y la promesa de trabajadores y soldados si consigue tener éxito. Para ello, debe limpiar el trozo de tierra de los salteadores humanoides, dragones blancos, remorhazes y otros monstruos del frío. Esta es una oportunidad para los aventureros de ir a cazar algunos monstruos y reunir un suficiente botin para convertirse en ricos por sus propios medios, si sobreviven.

d100 Motivos

01-50 Lord DeMokka desea que la tierra sea limpiada. No esta escondiendo nada.

51-80 DeMokka sabe de un viejo dragón blanco en las Montañas Galena que tiene un artefacto específico en su guarida, y desea el artefacto además de desear que la tierra se limpiada. Ha contratado a una banda de asaltadores humanoides para que siga a los aventureros y les robe este artefacto si lo reclaman para ellos.

81-00 Lord DeMokka tiene un corazón negro y se vez a sí mismo con el siguiente Rey Brujo de Vaasa. Tiene un ejérctio de monstruos esperando, y una vez que los aventureros hayan limpiado la zona, les ha ordenado atacarles, destruirles, fortificar la zona, y usarla como su capital para unificar el resto de Vaasa.

d100 Complicaciones

01-55 Hay un montón de posibles complicaciones monstruosas, ya que todo lo que hace de su hogar en gélido norte, las montañas o las llanuras árticas puede vivien en la zona. Sin embrago, todas las criaturas tienen cuidado con los grandes gusanos de la escarcha. Los gusanos de la escarcha son versiones más grandes que los gusanos púrpuras que se han adaptado al frío.

56-80 La zona que Lord DeMokka esta reclamando ya esta reclamada por un jarl gigante de la escarcha que desea establecer relaciones comerciales con Damara.

81-00 Un montón de los monstruos de la zona provienen de un portal creado por Zhengyi el Rey Brujo. Los aventureros deben cerra el portal además de limpiarla de monstruos existentes.

Adaptación de Escenario
Aqui tienes algunas sugerencias para diferntes mundos de campaña. Frostburn es realmente útil para elegir monsruos, equiparles con dotes para desconcertar y sobrepasar a los aventureros, y cubrir los peligors del frío y la nieve. También puede ser úitl el Draconomicon, y Especies Salvajes es un gran recursos para dotes monstruosas.
Reinos Olvidados: Situala en Vaasa, como esta escrito.
Eberron: Situa la aventura en las partes más norteñas de los Principados Lhazaar, o en el esteril contiente de Frostfell. Alguna adaptación del trasfondo puede ser necesaria para este último escenario.
Genérico: Aunque escrito para un clima frío, la aventura puede ser situada en cualquier zona fronteriza de la campaña donde los monstruos invaden zonas que los humanos (u otros) desean reclamar como propias.
d20 Moderno: Puede que un escenario de mundo moderno no contenga zonas salvajes infestadas por monstruos, al menos no como el mundo de D&D tiene.
Sin embargo, un d20 Pasado podría tener dichas zonas (así como mosntruos) y ciertos d20 basado en el espacio. Juegos futuristas pueden tener planetas alienigenas con fronteras (o planetas enteros que son fronterizos). La selección de mosntruos puede ser diferente que las sugeridas del frío.

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