viernes, 21 de diciembre de 2007

Cláugiylimatar, "Vieja Huesosroídos"


La información sobre los dragones continúa con una de las causantes de la muerte de más héroes en el Norte de Faerûn: la vil y depravada dragona verde Cláugiylimatar.

Esta sierpe adora cazar y destruir a las pequeñas partidas armadas que viajan por las zonas salvajes (en otras palabras: aventureros). De vez en cuando cambia esas actividades y devora campos de trigo casi maduro en Campos Áureos o ataca caravanas de comida destinadas al norte comiendo a los hombres, las bestias y el cargamento. Cláugiylimatar suele firmar estos triunfos agarrando un vagón de la caravana, volando muy alto (para evitar la atención de las patrullas montadas en grifos hasta que es demasiado tarde), y dejando caer el vagón a toda velocidad sobre los tejados de Aguasprofundas.

Algunas baladas llaman a Cláugiylimatar "Vieja Huesosroído" por su hábito de llevar un cadáver colgando de sus mandíbulas para ir royéndolo poco a poco, tal como algunos humanos chupan pipas apagadas. Es astuta, paranoica y posee un cruel sentido del humor: se sabe que algunas de sus víctimas han escapado porque la dragona jugó con ellos para verlos sufrir en vez de matarlos directamente.

Cláugiylimatar vive sola, ahuyentando a los dragones verdes que vienen a cortejarla, pero se rumorea que emplea varias docenas de leales agentes humanos y medianos para trabajar entre bastidores en los negocios menos agradables de Noyvern y Aguas Profundas. Especialmente se dedican a sacar beneficio de los objetos que escasean a causa de los ataques de la dragona. Vieja Huesosroídos parece disfrutar manipulando los acontecimientos de las ciudades por conseguir un poder secreto, no por la riqueza que consigue. No se lleva mucho tesoro a su guarida; todo excepto las monedas que sus agentes roban (delitos que Cláugiylimatar no persigue mientras que las cantidades sean pequeñas) es invertido en agitar rivalidades y ganarse a organizaciones cada vez más poderosas, dándole más facilidad para causar problemas con su próximo plan.

Cláugiylimatar está fascinada por las mujeres humanas y elfas que poseen poder, y gasta horas observándolas desde su guarida a través de su colección de bolas de cristal. Esta colección de esferas de escudriñamiento es una muestra de la segunda cosa que fascina a Cláugiylimatar: la magia, especialmente los objetos que le permiten tomar forma humana y participar en asuntos humanos (asesinatos en callejones, por ejemplo, y cortejo apasionado, y, bueno, beber). Sus conjuros son demasiado débiles como para permitirle tomar forma humana, así que observa a los nobles de Aguasprofundas y a los hechiceros de Noyvern durante horas, aprendiendo quién posee magia y dónde la esconde, antes de enviar a sus agentes a robarla. Cualquier agente de la dragona que intente robar un poco de magia tiene un funesto porvenir: encontrarse clavado en un árbol en el bosque, lleno de sangre, y dejado a los lobos (u otros hambrientos habitantes del bosque).

Cláugiylimatar quiere vivir en el ajetreo de una ciudad bajo forma humana, pero utilizando todos sus poderes dracónicos en esta forma. Casi fue engañada para convertirla en su sirviente por un mago, Hyrix Arbolverde de Aguasprofundas, al que contrató para que creara una variante del conjuro cambiar de forma. La magia debería transformarla en una bella doncella humana, permitiéndole usar su magia y su arma de aliento y conservando sus inmunidades. La dragona descubrió que mientras estuviera en forma humana habría sido la esclava hechizada de Hyrix, y que él se habría asegurado de que nunca deseara volver a su forma dracónica. Hyrix murió lenta y dolorosamente, y si el fantasma de un mago chillando aparece de vez en cuando sobre el pergamino que Cláugiylimatar guarda oculto en un cofre bajo el suelo de su guarida, ello lo ignora.

Seguir su propio camino lo es todo para Cláugiylimatar. Entre los otros dragones, su reputación de engañosa la hace ser evitada. Balagos, por ejemplo, la considera una malévola y malhumorada criatura llena de mezquina estupidez y, como tal, indigna de su atención.

Es una enemiga incansable que hace lo que sea necesario para causar el más minúsculo daño a aquellos que considera sus enemigos, y esta forma de actuar ha hecho que la mayoría de los otros dragones no la molesten. Esto es bueno para Vieja Huesosroídos, ya que le deja libertad para dedicarse a sus planes sin preocuparse de su supremacía. También considera a la gran Aguasprofundas como parte de su territorio. El hecho de que más de una docena de dragones viven en la ciudad delante de sus narices, observando divertidos sus actividades, es algo que ella prefiere ignorar, incluso cuando uno de sus agentes es tan imprudente como para señalárselo.

Cómo aquella gente que posee la autoridad (especialmente, las mujeres poderosas) conserva su influencia y su poder legal es algo que Cláugiylimatar nunca se cansa de estudiar. Cada vez gasta más tiempo escudriñando el palacio de Alústriel en Arglûna, y hasta el distante Salón del Crepúsculo de Berfôsca. Parece ignorar el que su espionaje fue detectado hace mucho tiempo en ambos lugares. Jóvenes magos de ambas ciudades perfeccionan ahora sus habilidades como ilusionistas creando falsas escenas de intrigas para que la dragona las observe. El travieso mago Ralderston Teñidor de Arglûna ha llegado a crear escenas de un bello y joven dragón verde que toma forma humana para cortejar a damas de alta alcurnia. Se sabe que los agentes de la dragona están visitando Arglûna buscando a un joven con los ojos esmeralda de un dragón verde usando cambiar de forma.

Algunos magos arglûnenses han estado intentando lanzar conjuros secretamente en un agente desprevenido, para que sean activados por la presencia de Vieja Huesosroídos: conjuros con el objetivo de hacer caer a la dragona en un largo y profundo letargo, y que los aventureros puedan reunirse en su cubil para atacar en masa. Hasta ahora, todos los intentos han fallado. Por su parte, Cláugiylimatar no parece haberse dado cuenta de nada. Ha explicado las imágenes borrosas y distorsiones que observa de vez en cuando como la magia defensiva contra el escudriñamiento que está penetrando.

Viejas Huesosroídos no esta envejeciendo bien para lo que es un dragón verde. Sus escamas se están deslustrando hasta un pálido verde oliva, con negras vetas en sus alas y cuernos. Un perpetuo ceño acentua sus rasgos serpentinos, excepto cuando atisba en sus Bolas de Cristal, y se entromete en los asuntos de la humanidad.

Aliados Conocidos

Los únicos verdaderos aliados de Cláugiylimatar son los miembros de Huesosroídos. Actúan como sus espías, encargándose de sus negocios y recolectando las monedas que ella y sus operaciones obtienen.

Huesosroídos (menor, criminal): AL NM, LM, N; Límite de recursos 3000 po; miembros 40 (la mitad en Aguasprofundas, la mitad en Noyvern); aislada (dragón verde 1, humanos 36, medianos 3); cuotas 10 po/mes (200 para ingresar).
Figuras de autoridad: Cláugiylimatar (NM dragón verde hembra Píacro 4/Druida 4), Délgard de la Hoja Esmeralda (LM humano iluskano semidragón verde Guerrero 8, señor mercenario de Noyvern), Hyla Eirontálar (NM humana tezhyriana Aristócrata 4/Pícaro 12, noble agudina).
Personajes importantes: Pescuezo "Rojo" (N humano iluskano Plebeyo 11, práctico del puerto de Noyvern), "Tintineos" (NM mediana piesligeros Pícaro 2, cortabolsas agudina).
Clases asociadas: Aristócrata, Experto, Explorado, Guerrero, Pícaro.
Habilidades asociadas: Engañar, Disfrazarse, Reunir Información, Saber (local), Tasación, Usar Objeto Mágico.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Conoces donde obtener cosas. Una vez por nivel de personaje, puedes comprar cualquier objeto o servicio por sólo el 75% de su precio actual siempre que estés en Aguasprofundas o Noyvern.
Especial: Los miembros de la sociedad deben ser capaces de hablar Dracónico.

Enemigos Conocidos:

Cláugyilimatar ha hecho numerosos enemigos a través de los años -especialmente otros dragones. Los rumores sugieren que Balagos la considera un . Muchos dragones verdes y negros, y solo es cuestión de tiempo antes que uno de ellos (o un grupo) sea lo suficientemente poderoso para retarla.

La Guarida de Cláugiylimatar

Vieja Huesosroídos habita en una caverna del Bosque del Jardín de la Cripta, al final de un profundo desfiladero que sale de la base de una de las montañas que limitan el viejo y denso bosque en su zona norte. Varias tumbas y fortalezas enanas abandonadas perforan las paredes de la montaña, incluido el complejo lleno de monstruos conocido como Criptasur. Cláugiylimatar emplea a agentes humanos y criaturas del bosque como guardianes alrededor de su guarida, y estos guardianes dirigen a los intrusos (a veces con la ayuda de sonido fantasma y otros conjuros que ella misma lanza) a trampas o cuevas equivocadas y peligrosas.

No parece que la dragona verde tenga un nombre para su morada, pero para los humanos del lugar es la Cueva Profunda, un nombre de origen olvidado que ya ostentaba mucho antes de la llegada de Cláugiylimatar (en 1.303 CV, según creen la mayoría de los sabios).

La cueva se abre al final de un lóbrego barranco cubierto de enredaderas, con viejos robles y leñôcasos. El interior de la guarida de Vieja Huesosroídos es un lugar extraño con líquenes fosforescentes, hongos gigantes, y musgos que cuelgan de estatuas de mujeres humanas (sobre todo guerreras) robadas de múltiples tumbas. (Se cree que al menos una de las estatuas es un gólem de esmeralda).

Al fondo de la cueva, Cláugiylimatar repta en la oscuridad desde su cama de monedas a la alcoba donde sus bolas de cristal brillan y titilan. A veces está horas tumbada ante ellas, observando lo que sucede lejos, mientras un sirviente (que siempre es un hombre ataviado sólo con cadenas y esposas, aunque estos son sólo objetos decorativos que puede quitar cuando lo desea) lubrifica sus suaves escamas con savia de árbol y ungüentos hechos con fórmulas de la propia dragona a partir de hojas, raíces y hongos cocidos.

Cláugiylimatar es vanidosa y cree que se mantendrá ágil y joven si se cuidan sus escamas a diario, puliéndolas con estas saludables sustancias hasta que alcancen un profundo tono esmeralda azulado. Los que la untan pueden llevarse tantas monedas como puedan coger en una mano (¡únicamente!) de su montón-cama como pago cuando se marchan. Gracias a esto, cuidar a la dragona es una tarea popular entre sus sirvientes… aunque hay que tener cuidado de no hacer nada que haga sospechar a Vieja Huesosroídos de traición; acostumbra a rodar de repente y a gran velocidad y aplastar a estos sirvientes bajo su vientre.

El Dominio de Cláugiylimatar

Desde la Cueva Profunda, Cláugiylimatar rige un dominio que va desde la ribera sur del río Mirar a la norte del río Dessarin, y a lo largo de la margen izquierda del Bosque Alto hasta el Vado del Caballo Muerto, desde donde realiza un amplio arco hacia el norte y el oeste sobre los Páramos Eternos que alcanza Nesmé, Lonjaeces y Grúnwald, para alcanzar el Mirar al sur de Mirabar. Si bien todos los límites de su territorio están en disputa con otros dragones (especialmente el norte del Bosque Noyvern y la tierra entre el Dessarin y el Bosque Alto) y su habilidad para aventurarse en Aguasprofundas es más una fantasía que algo que se atreva a probar, a Cláugiylimatar no le importa. No suele volar al este del Camino Largo, y de hecho suele permanecer en su guarida, prefiriendo observar a través de sus bolas de escudriñamiento y tener agentes trabajando para ella. (Aquellos sirvientes que contemplan la traición han aprendido que muchas veces la dragona observa cuidadosamente cómo se llevan a cabo sus órdenes.) Esta habitual holgazanería no le impide defender su dominio cuando otros dragones jóvenes lo exploran… y, al no ver otros dragones, deciden asentarse.

La Roca de la Lanza, un mojón al oeste del Camino Largo y al sur de Alerce Rojo, tiene la apariencia de un peñasco gigante lanzado desde el cielo y fuertemente hundido en el suelo… exactamente lo que es. A un impetuoso dragón rojo joven adulto, Smergadas, le gustaba el aspecto de las tierras alrededor del Dessarin. Tras volar durante más de un día sin encontrar problemas, llenó su tripa con ciervos errantes y se tumbó a dormir la siesta… con lo que Vieja Huesosroídos, que le había estado observando desde una de sus bolas, dejó su guarida, arrancó un peñasco flojo casi tan largo como ella de la cima de una montaña, y se lo llevo dejándolo caer sobre el dragón. Luego aterrizó para llenar su propia tripa con el estúpido dragón rojo.

Pruebas de Conocimiento

Localizar la guarida de Cláugiylimatar en un mapa es posible con una prueba exitosa de Conocimiento de Bardo, Saber (geografía) o Saber (El Norte local) a CD 32. Investigaciones en el mundo subterráneo de Aguasprofundas o Noyvern pueden revelar información sobre la banda de los Huesosroídos (y, en menor medida, Cláugiylimatar) con una prueba de Reunir Información a CD 33.

Las Hazañas de Cláugiylimatar

La presa favorita de Cláugiylimatar son los aventureros, especialmente los varones humanos, pero le gusta el sabor de la carne de dragón. Cuando las hordas de orcos bajan de las montañas, Cláugiylimatar sale de su guarida y se sacia, devorando orcos por centenares hasta que, demasiado llena como para luchar más, vuelve trabajosamente a su guarida y se arrastra al interior para dormir tras su festín. Los sabios han identificado estas ocasiones como los momentos en que es más vulnerable. Por supuesto, cuando los orcos están cayendo a millares sobre las tierras civilizadas, cazar dragones es un lujo que nadie se puede permitir.

Cláugiylimatar prefiere cazar entre el Bosque Oeste y el Bosque del Jardín de la Cripta (los ciervos, ganado y humanos que puede cazar en las planicies), o si se siente más enérgica, en el Bosque Noyvern al sur del río. Bebe de los arroyos de montaña que acaban en el Estero de los Hombres Muertos, o a veces del lago que alimenta la Corriente Alegre, o del propio Dessarin. La mayor parte de sus días se dedica a escudriñar y dormir pero puede romper su pereza con períodos de vuelo ágil y rápido, y de lucha si es necesario.

Los aventureros conocen a Cláugiylimatar por las grandes cantidades de los suyos con las que ha acabado, y especialmente cuando apareció como una dragona argéntea para embaucar a un noble agundino (Saerlin Rotabismo, cabeza de su casa en aquel momento). En su disfraz, engañó a Saerlin para contratarla para proteger a las tierras de los Rotabismo de sí misma. Descubrió mediante el escudriñamiento dónde se estaba reuniendo su pago, usó magia (alterar el propio aspecto) para volver a aparecer como la dragona argéntea, y destruyó el lugar, apoderándose de todas las monedas y matando a todos los guardias, y luego voló hasta el rancho Rotabismo y usó ilusiones (imagen persistente) para que pareciera que un dragón verde y uno argénteo estaban llevando a cabo una titánica batalla en el aire. En el proceso arrasó algunas vallas, permitiendo escapar al aterrorizado ganado a las praderas para preparar su cena. Los dragones desaparecieron al oeste de las montañas, y un dragón argénteo enfadado se posó en el techo de la mansión Rotabismo en Aguasprofundas y pidió su paga por matar a Cláugiylimatar. El Señor Rotabismo tuvo que conseguir nuevos fondos (ya que el dragón dejó claro que la alternativa era perder la casa sobre la que estaba posado), y el dragón se fue con un barco de los Rotabismo lleno de monedas.

Vieja Huesosroído pasó una placentera dekhana colocando monedas en varios escondites (vaciando su cama en la Cueva Profunda), y luego apareció en las Torres Rotabismo con su propio aspecto…igual de enfadada que el anterior, y pidiendo el doble del dinero que el "Asesino Argénteo" había recibido para respetar las vidas de la familia Rotabismo. Cuando el Señor Rotabismo pidió tiempo (intentando contratar a un mago que acabara con sus problemas para siempre), Cláugiylimatar hizo caer la mayor torre de la villa en el jardín, aplastando a tres de las hermanas del Señor Rotabismo y lisiando a Saerlin. Consiguió su paga, dejando casi vacías las arcas de la casa noble. Luego voló feliz hasta su cueva, después de destrozar el resto de la villa. Luego colocó todas las trampas que había preparado y se fue a esconderse con el botín al Bosque Noyvern mientras las enfadadas fuerzas armadas agundinas buscaban en el Bosque Jardín de la Cripta a un dragón tan temerario como para atacar a un noble de la ciudad en su propia casa.

La culminación del plan de Cláugiylimatar fue que todo el incidente coincidió con la primera incursión en su bosque de Endracritar, un dragón verde rival del Bosque Alto, cerca de Aguas Fuertes. Un joven macho temeroso de las fuerzas del Castillo Puerta del Infierno, Endracritar había observado demasiadas incursiones de los zhentárim cerca de su propia guarida, y había estado preparando conjuros y estrategias para atacar a Cláugiylimatar durante bastante tiempo. Sin él saberlo, Vieja Huesosroídos le había estado escudriñando regularmente (como hizo con todos los dragones que pudo encontrar excepto Balagos, al que no se atrevió a observar) y los sabía todo sobre su plan. Las fuerzas de Aguasprofundas entró al Bosque del Jardín de la Cripta buscando un dragón verde... y encontraron uno.

Los conjuros y estrategias de Endracritar no fueron rivales para la furia de los magos y héroes agundinos. El humo apenas había dejado de surgir de sus destrozados huesos cuando Cláugiylimatar planeó tranquilamente sobre las montañas y volvió a su cueva, trayendo con ella su mejor bola de cristal. Era el momento de espiar a otra familia noble, de encontrar alguna otra cosa que pudiera explotar para conseguir riquezas, poder y places.

Cláugiylimatar conoce su inferioridad física y mágica frente a otros dragones (como Balagos), pero su comportamiento y los comentarios ocasionales a sus agentes revelan que se cree más inteligente que todos los demás. Cree que puede manipular a otros seres para conseguir tener elección en situaciones en las que las sierpes rivales sólo pueden cargar y luchar o devastar los alrededores… para alcanzar su final. La falta de suficiente magia es la única debilidad que parece que intenta rectificar; de todos modos, su paranoia le hace buscar magos lo bastante poderosos como para darle una lista de conjuros única, y permitirle cambiar a voluntad de forma humana a dracónica, algo enormemente difícil. Hace poco ha llegado a la conclusión de que la única forma de conseguir un ser así es criándolo ella misma… “adoptando” a un chico alineado con el bien y con aptitud para la magia como una misteriosa y útil benefactora, ayudando al humano a convertirse en un mago poderoso que mire a Cláugiylimatar como una amiga con la que tiene una enorme deuda. Este largo proceso está plagado de peligros, y ViejoaHuesosroído está procediendo con mucha cautela, escudriñando para encontrar un grupo de candidatos. Si uno la traiciona, es asesinado, o algo va mal, aún tendrá otros y no habrá perdido el tiempo… y si todos ellos confían en ella y consiguen maestría con la magia, tendrá más magos a su servicio que los que la mayoría de los emperadores de los Reinos llegarána a manejar.

Cláugiylimatar no tiene mucho interés en los demás dragones. Cree que aparearse sólo serviría para retrasar sus planes, obligándola a criar una descendencia que inevitablemente se volvería contra ella cuando creciera, y teme que daría al macho demasiado conocimiento de su guarida y sus defensas. El miedo puede conseguir la lealtad de las criaturas menores, por supuesto, y Cláugiylimatar está satisfecha de que muy pocos de sus agentes cuidadosamente elegidos la traicionan y viven para contarlo. No tiene ninguna preferencia hacia las distintas especies, pero encuentra a los humanos fascinantes y útiles; cree que su ingenio y destreza casi igualan los de un dragón.

En las últimas estaciones, las palabras sobre su existencia se han ido extendiendo por Aguasprofundas, y más aventureros y jóvenes nobles aburridos han ido a cazarla a su bosque; Cláugiylimatar ha disfrutado llevándose la magia que estos patéticos enemigos llevaban, pero está preocupada de que algún tipo con verdadero poder (como el Señor Mágico de Aguas Profundas, Khelben "Vara Negra" Arunsun) aparezca, así que está ordenando a sus agentes que maten a aquellos que hablen de ella. La adulación de una buena balada, en particular una que habla de una peligrosa dragona verde volando triunfante sobre el Bosque Jardín de la Cripta “hace mucho, mucho tiempo", sería mejor tomada...

Así que Vieja Huesosroídos descansa en su cueva, observando las vidas de los humanos de la brillante Aguasprofundas y las otras poblaciones del Norte, esforzándose por ser incluso más sutil en lo que ordena a sus agentes, para que su poder crezca a la vez que se piense que está decreciendo. Está cercana al peligro, pero si puede mantenerse fuera de su alcance, aún tiene siglos para crecer en poder… y una ciudad llena de magia poderosa delante de sus narices… bueno… toda esa magia podría ser suya algún día.

Proyectos

Ultimamente, a Cláugiylimatar le gustaría ser capaz de unirse a la sociedad humana, mientras aún tenga acceso a todos sus poderes dracónicos. Le gustaría gobernar como una toda poderosa reina dragón de Aguasprofundas, rodeada por nobles y venerada por los plebeyos. Probablemente este sueño no es muy realizable, pero le llevan a intentar encontrar una forma de asumir forma humana y aun seguir usando sus poderes.
Vieja Huesosroídos también esta considerando la posibilidad de la no muerte, aunque no esta interesada en trabajar con el Culto del Dragón. Piensa que adoptar la naturelza de muerto viviente le permitirá vigilar a los humanos y seguir sus sueños durante tanto tiempo como desee.

La Furia de los Dragones

Durante el Año de los Dragones Solitarios, Cláugiylimatar se vió enredada en una serie de combates cuando fue atacada por dragones verdes del Bosque Noyvern. Huyendo del bosque, se aproximo a representantes ansiosos del Culto del Dragón, quienes le ofrecieron protección y la posibilidad de convertirse en un dracoliche. Aún no ha aceptado sus ofertas, dejandose agasajar por sus regalos y alabanzas, pero esta considerando seriamente la posibilidad.

El Destino de Cláugiylimatar

La dragona del Bosque del Jardín de la Cripta habita demasiado cerca de Aguasprofundas como para estar realmente segura, y si la civilización crece en el Norte como la mayoría de los sabios esperan, y empiezan a crearse asentamientos a lo largo de la costa o (más probablemente) de la Gran Carretera, es probable que Cláugiylimatar sea descubierta con más regularidad y puesta a prueba por un sinfín de bandas aventureras. Tal vez alguna será demasiado fuerte para ella, o demasiado afortunada… o el continuo exterminio de aventureros traiga a su puerta a un enemigo con el que no pueda acabar.

Podría mudarse, desde luego, pero el Bosque Noyvern es demasiado frío para ella y además no tardaría en ser un territorio donde los dragones más jóvenes se mostraran para retarla (por no hablar de la dragona blanca Arviátureis). El Bosque Alto, con al menos tres dragones verdes habitándolo [1], probablemente se convertiría en su tumba si intentara aposentarse allí. Cláugiylimatar conoce estos peligros y preferiría escabullirse de los enemigos tomando forma humana, o vencerles consiguiendo magia lo bastante poderosa como para prevalecer.

Si encontrara una forma de alcanzar la muerte viviente sin la impertinente ayuda del Culto del Dragón, sin duda la usaría. El acabar con la necesidad de comer y mantenerse caliente le daría mucha más libertad, y podría seguir disfrutando su principal ocupación y entretenimiento: espiar a los humanoides y manipular los acontecimientos sólo para disfrutar con su poder sobre ellos.A veces sueña con un destino aún mejor: dominar Aguasprofundas como una reina humana, escondiendo su verdadera forma. Aún más a menudo se ve como una encantadora y misteriosa dama adorada por todos los mercaderes y nobles de la ciudad, pasando de las citas en callejones oscuros a las bromas en las fiestas, con todos los ojos puestos en ella y todas las personas contando sus más indignantes acciones. Sus sirvientes dicen que Vieja Huesosroídos suele suspirar mientras observa sus bolas de cristal...

[1] Según Elminster tres poderosos dragones verdes moran en el Bosque Alto: los machos Eleicrimalicros y Grimnoshtadrano, "el Dragón de los Acertijos," y la hembra Chloracidara.
Chloracidara es una vieja dragón verde (VD 18) y reside en las ruinas de Mhilamanair, en el templo central, y vive con sus crías.
Eleicrimalicros es un venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Montañas de la Estrella, en el Bosque Alto. Es el culpable de la extinción de loss aarakocras de la zona.
Grimonoshtadrano es un venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Cavernas Sin Fin en el Bosque Alto, compitiendo con Aunmvor el Inmortal y un grupo de ilícidos y esclavistas drow.

Ganchos Aventureros

Cláugiyilimatar ha enfurecido a muchos agudinos con sus planes. Los vástagos de la familia Rotabismo pueden buscar venganza sobre el dragón por robar la mayor parte de su fortuna. Otros dragones pueden buscar ayudar a los personajes, tanto encubiertametne como a través de la ayuda de sus secuaces.

CLÁUGIYLIMATAR VD28
Venerable dragón verde hembra Pícaro 4/Druida 4
NE Dragón Gargantuesco (Aire)
Inic +1; Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Visión en la penumbra 60 pies, Escuchar +38, Avistar +38
Aura Presencia pavorosa (300 pies, CD 31)
Idiomas Khondazhano, Común, Dracónico, Iluskano, Enano, Élfico
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CA 38, toque 7, desprevenido 37; Esquiva asombrosa (-4 tamaño, +1 Des, +31 natural)
pg 520 (40 DG); RD 15/magia
Inmune Domir, ácido, parálisis
Resiste Evasión; RC 27
Fort +30, Ref +23, Vol +28; +4 contra aptitudes sortílegas de las fatas
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Velocidad 40 pies (8 cuadrados); Volar 200 pies (mala), Nadar 40 pies; zancada forestal
C/C Mordisco +49 (4d6+10) y
2 garras cada una +46 (2d8+5) y
2 alas cada una +46 (2d6+5) y
coletazo +46 (2d8+15)
Espacio 20 pies; Alcance 15 pies (20 pies con mordisco)
Atq base +38 Prs +60
Opciones de ataque Aplastar; Ataque furtivo +2d6, Engarro, Barrido con la cola
Acciones especiales Arma de aliento, Lanzamiento espontáneo (Convocar Aliado Natural)
Equipo de combate Cetro de Esferas
Conjuros de Druida preparados (NL 4º):
2º - Resisitir Energía, Zarpas de Fuerza, Forma Arbórea, Esfera Flamígera (CD 17).
1º - Curar Heridas Leves (2), Enmarañar (CD 16), Buenas Bayas, Colmillo Mágico, Pasar Sin Dejar Rastro, Dominar Animal (CD 16).
0 - Curar Heridas Menores, Detectar Veneno, Conocer la Dirección, Resistencia.
Conjuros de Hechicero preparados (NL 13º):
6º (4/día) - Conocimiento de Leyendas, Transformación de Tenser.
5º (7/día) - Nube Aniquiladora (CD 20), Dominar Persona (CD 20), Imagen Persistente.
4º (7/día) - Detectar Escudriñamiento (CD 19), Invisibilidad Mejorada, Escudriñar (CD 19), Piel Pétrea, Globo de Invulnerabilidad.
3º (7/día) - Clariaudiencia/Clarividencia, Disipar Magia, Protección Contra los Elementos, Muro de Viento.
2º (7/día) - Alterar el Propio Aspécto, Invisibilidad, Imagen Espejada, Ver lo Invisible, Bola de Fuego Menor.
1º (8/día) - Alarma, Comprensión Idiomática, Soportar los Elementos, Proyectil Mágico, Niebla de Oscurecimiento.
0 (6/día) - Luces Danzantes, Detectar Magia, Sonido Fantasma, Luz, Mano del Mago, Reparar, Abrir/Cerrar, PRestidigitación, Leer Magia.
Aptitudes sortílegas (NL 13º):
3/día - Dominar Persona (CD 20), Sugestión (CD 18)
1/día - Crecimiento Vegetal
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Características Fue 31, Des 12, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 20
CE Compañero animal, Pisada sin rastro, Respiración acuática
Dotes Prolongar Conjuro, Curación Rápida, Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Maniobrabilidad Mejorada, Flotar, Engarro, Sigiloso, Soltura con un Arma (mordisco), Viraje Brusco, Resistencia Mayor, Elaborar Poción
Habilidades Engañar +42, Concentración +44, Diplomacia +46, Escapismo +38, Reunir Información +33, Esconderse +36, Intimidar +43, Saber (arcano) +43, Saber (naturaleza) +46, Escuchar +43, Moverse Sigilosamente +38, Buscar +43, Averiguar Intenciones +43, Conocimiento de Conjuros +28, Avistar +43, Supervivencia +28, Nadar +38, Usar Objeto Mágico +45
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Compañero Animal (Ex): Cláugiylimatar cambia de compañero animal frecuentemente a medida que sea necesario. Puede elegir cualquier compañero disponible para un Druida de 4º nivel que este disponible en el bosque.
Arma de Aliento (Sb): Cono 60 pies una vez cada 1d4 asaltos, 20d6 ácido, Reflejos CD 33 mitad.
Aplastar (Ex): Área de 20 pies x 20 pies; oponentes Pequeños o menores sufren 4d6+15 puntos de daño contundente y deben superar un TS de Reflejos CD 33 o quedarán sujetos.
Presencia Pavorosa (Ex): Radio 300 pies, DG 39 o menos, Voluntad CD 35 niega.
Engarro (Ex): Contra criaturas Pequeñas o menores, mordisco para 4d6+10/asalto y garra para 2d8+5/asalto.
Barrido con Cola (Ex): Semicírculo de 30 pies de diámetro, los oponentes Pequeños o menores sufren 2d6+15 puntos de daño contundente, Reflejos CD 33 mitad.

Posesiones: 12000 po en monedas varidas (una pequeña parte de l fortuna Rotabismo), 7 esmeraldas (1000 po cada una), 15 bustos de poderosas mujeres humanas (1000 po cada una), 4 Bolas de Cristal (cada una con las siguientes habilidades especiales: Visión Arcana, Detectar Pensamientos, Ver Invisibilidad, Telepatía), Cetro de Esferas* (Magia de Faerûn), Mano de Mago, Anillo de Poder Camaleónico, Anillo de Engaño Dracónico (ver mas abajo)*.
* Utilizado por Cláuigyilimatar.

La Magia de Cláugiylimatar

La dragona del Bosque del Jardín de la Cripta considera su lista de conjuros penosa, pero tiene alguna magia úitl, incluyendo estos dos conjuros.

Zarpas de Fuerza
Evocación [Fuerza]
Nivel: Drd 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’/nivel)
Efecto: Zarpas de fuerza
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Si

Como Arma Espiritual, excepto porque crea una negra línea translúcida de 4’ de largo, uñas afiladas en vez de un arma de fuerza y el daño es sólo de 1d6 por golpe. Además, el objetivo no puede cambiarse y el arma continua atacando a este hasta que sale del alcance del conjuro. Las Zarpas de Fuerza se disipan cuando el objetivo sale del alcance.

Bola de Fuego Menor
Evocación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’ /nivel)
Área: Expansión de 5’ de radio
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: Si

Como Bola de Fuego, exceptuando que la llama causa 1d4 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 10d4).

Anillo de Engaño Dracónico
Este anillo es un objeto precilecto de los dragones que usan el engaño y la astucia como sus armas preferidas. Les permite simular las apariencias y poderes de otros dragones.
Conocimiento: Los personajes puede obtneer las siguientes pistas de información sobre los Anillos de Engaño Dracónico realizando pruebas de Saber (arcano):
CD 20: Cláugiylimatar, una venerable dragon verde del Bosque del Jardín, creó el prototipo de esta anillo para así poder asumir las formas de otros dragones, con fines de engaño.
CD 30: Cláugiylimatar usó el anillo para pasar por un dragón plateado y ofrecer ayuda a la familia Rotabismo en recorrer sus tierras en busca de un dragón verde furioso (que era en realidad Cláugiylimatar misma). En la forma del plateado, no solo diezmó a la familia Rocabismo, sino que consiguió que fuerzas de ataque agundidas eliminarán a un joven dragón verde que pensaba ocupar su dominio.
Descripción: Estos estilizados anillos de plata estab grabado con grandes formas dracónicas.
Actvación: Un Anillo de Engaño Dracónico tiene dos funciones distintas. Cambiar la apariencia para parecer otro dragon es un acción estándar para el portador del anillo. Cambiar al tipo de energía y forma del arma de aliento es parte de la acción usada para el arma de aliento.
Efecto: A voluntad, este anillo permite a su portador alterar su apariencia para parecerse a un dragón de cualquier otro tipo. Ademñas, tres veces al día, el anillo permite al portador cambiar la forma y el tipo de energía de su arma de aliento (aunque el daño y la CD de salvación siguen siendo las mismas). Así, un dagon rojo adulto cuya arma de aliento normalmente es un cono de fuego de 14d10 puntos de daño puede usar la habilidad de cambiar su arma de aliento a un rayo de relámpago de 14d10 puntos de daño. Solo criaturas con el tipo dragón puede usar este anillo.
Ilusión y transmutación moderado; NL 7º; Forjar Anillo, Alterar el Propio Aspecto, Arma de Aliento, Arma de Aliento Sustituida (Draconomicon), el creador debe tener la dote Moldear Aliento (Draconomicon); Precio 64200 po; Coste 32100 po + 2568 PE.

Fuente: DnD-es (historia)
Dragons of Faerûn (actualización y ficha)

jueves, 20 de diciembre de 2007

Las Garras de la Justicia


Las Garras de la Justicia son una orden de dragones plateados dedicados a Xymor (Bahamut) y al Código Ptarian, una serie de valores que dirigen sus acciones y visión del mundo. Deben estar más vigilantes ahora, ya que la furia de los dragones esta empañando sus mentes normalmente nobles y bien intencionadas.

HISTORIA
Los paladines tienen un concepto más alto de sí mismos que del resto de la gente. Cuando estos paladines son dragones, deben ser incluso mas vigilantes, ya que aunque tienen un gran poder para hacer el bien, también tiene un potencial increible para la destrucción.

ORÍGENES DE LAS GARRAS
El Código Ptarian originalmente era un juramento pretado por aquellos que servían al Rey de la Justicia, pero tuvo que ser adaptado como un código para los dragones plateados y dorados. Las Garras lo adoptaron como su juramento caballeroso, siguiendolo bastante estrictamente. Estos caballeros dragones tradicionalmente servían al Rey de la Justicia, llevando a cabo misiones importantes y defendiendo las virtudes de su código.
Muy recientemenre, la líder de las Garras era Javarlan (LB sierpe plateada hembra Paladín 7), hasta que murió combatiendo a los secuaces de Sammaster en una batalla culminante para finalizar la Furia de los Dragones.

LAS GARRAS HOY
El líder actual de las Garras es Azhaq. Avergonzado por su incapacidad por proteger a sus hermanos, ha jurado reformar las Garras y dirigirlas tras la Dracofuria. Larendrammagar, también llamado "Nexus" (LB gran sierpe dorada macho Hechicero 10) y Tamaran (LB gran sierpe dorada macho) no son miembros oficiales, pero frecuentemente trabajan conjuntamente con las Garras. Una cantidad de semidragones plateados (como unos pocos semidragones dorados) están comenzando a unirse a las Garras, un progreso dirigido por Innerdain Justdark.
Las Garras esperan localizar al solitario dragón plateado paladín Arendelonzhos (LB joven dragón plateado macho Paladín 7). Aerndelonzhos desapareció durante la furia, en una misión para reunir a otros dragones para el conjuro de Dormir de Nexus, pero nunca regresó. Realmente Arendelozhos se ha independizado de la organziación. No se ha vuelto malvado, pero el caos y la destrucción cometido por los dragones durante la furia le ha decepsionarse de las Garras.

REPUTACIÓN E INTERACCIONES
La mayoría de NPJs del mundo no están al tanto de la existencia de las Garras de la Justicia. Los dragones son inherentemente solitarios, y este grupo es poderoso y estoico. Otras fuerzas del bien que los conocen tienden a respetarlos, aunque personas menos legales creen que las Garras tienen una excesiva actitud elitista. Los grupos malvados que los conocen, como la iglesia de Tiamat, alebrgan un incomensurable desprecio hacia el grupo, y buscan subvertir y saboterar sus esfuerzos siempre que sea posible.
La mayoría de las primeras reuniones con las Garras son extremadamente cordiales. A menos que tengan una razón para desconfiar de un grupo o individuo (o ese grupo o individuo es malvado), las Garras se esfuerzan en ser amables y serviciales.

ENEMIGOS DE LAS GARRAS
Las Garras de Tiamat y otros secuaces de la reina oscura son enemigos jurados de las Garras de la Justicia. Ambos buscan socavar los planes del otro, aunque los Tiamatinos frecuentemente usan métodos más enrevesados y turbios.

ALIADOS DE LAS GARRAS
Las Garras tienen numerosos aliados, incluyendo otros dragones de buen alineamiento, los Arpistas, los elegios de Mystra y otros fuerzas del bien de Faerûn. El alto ideal perseguido por la orden puede ser demasiado estricto para algunos de estos grupos, pero a menudo descubren que sus metas coinciden.

PERTENENCIA A LAS GARRAS DE LA JUSTICIA
Todos los miembros de las Garras de la Justicia son o dragones puros o semidragones. La mayoría son plateados, aunque hay algunos miembros semidorados. Las Garras vigilan a los posibles miembros durante un largo periodo antes de invitarles a unirse a la organzación. Todos los miembros son paladines, aunque pueden tener niveles en la clase de prestigio Caballero de Platino. Las Garras buscan dragones paladines con una fuerte lealtad y visión.
Previamente, cuando los miembros son iniciados, son asigandos a un experimentado mentor que les guía en su consecución de la justicia y el honor. Las Garras estaba compuesta de una rígida jerarquia, con los altos caballeros en la cumbre, seguidos por los señores, caballeros, regentes e iniciados. Debido a la Dracofuria, la estrucutra de las Garras ha sido sacudida.
Los personajes que se unan a las Garras tiene una oportunidad única para influenciar en la dirección de la organziación en las próximas décadas. La organización puede ser una gran arma para las fuerzas del bien, pero necesita sangre nueva para continuar con sus esfuerzos.

Las Garras de la Justicia (estándar, religioso): AL LB; límite de recursos 75000 po; miembros 41; aislada (24 dragones plateados, 14 semidragones plateados, 3 semidragones dorados); Cuota 10% diezmo (nada).
Figuras de autoridad: Azhaq (dragón plateado anciano Paladín 9).
Personajes importantes: Innerdain Justdark (LB semidragón plateado Paladín 9/Caballero de Platino 4), Jaerlezhket (dragón plateado adulto Paladín 6/Vasallo de Bahamut 2, consejero del Rey Garezh).
Clases asociadas: Paladín, Caballero de Platino (Draconomicón), Vasallo de Bahamut (Libro de Obras Elevadas).
Habilidades asociadas: Diplomacia, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión), Averiguar Intenciones.
Requisitos: Al menos 8 rangos o más en 2 de las siguientes habilidades -Diplomacia, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión), Averiguar Intenciones.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Ninguno.
Especial: Todos los miembro Garra debe ser capaz de hablar Dracónico, debe ser al menos Paladín de 1º nivel, y debe ser dragón o semidragón.

EL CÓDIGO PTARIAN
Un Garra de la Justicia debe seguir el Código Ptarian, un antiguo código de dragones con un fuerte enfasis en el honor y en las enseñanzas de Xymor, señor de todos los dragones buenos. Se espera que los caballeros sean puros de corazón y de acciones, y que se ayuden unos a otros y al "pueblo pequeño" que vive por todo Faerûn. Deben buscar e intentar convertir a las fuerzas del mal, usando la violencia como ultimo recurso. Rinden homenaje al Equilibrador (Lendys), Su Misericordia (Tamara) y al Hacedor de Justicia (Xymor).
El Código:
Justicia y Bien por encima de todo.
Honor y Lealtad hacia el Rey.
Honor y Respetos hacia la Justa Inocencia.
Honor y Deber hacia el Equilibrador, Su Misericordia y al Hacedor de Justicia.
Honor y Protección Hacia las Razas Menores.
Honor y Corrección hacia los Enemigos de la Justicia y el Bien.
Honor y Paciencia hacia Uno Mismo.

Fuente: Dragons of Faerûn

Balagos, "La Llama Voladora"

Balagos “La Llama Voladora”. Esta gran sierpe roja es legendaria a causa de su enorme tamaño, su mal genio, y por los conjuros que lanza cada dos por tres de la forma más temeraria, en su camino a la supremacía (eso pretende) sobre todos los dragones faerûnios. Balagos actúa como un dragón mucho más joven, sin mostrar debilidad o pérdida de ardor y mostrando sabiduría únicamente al esquivar a los magos que le buscan. Golpea fuerte y de improviso, y ha matado a tantos dragones que es conocido entre los elfos como "Azote de Dragones".

Balagos es Ulla Bahor en el idioma gnoll. Acortado a Bahor, este nombre es ampliamente utilizado entre los humanos. Como quiera que le llamen, este enorme dragón es un temible enemigo que se recrea despedazando aventureros, magos y dragones indistintamente. Ha acabado con la Compañía de la Estrella de Fuego (con base en Esmeltaran), la Compañía de la Moneda (de Amnagua), la Compañía Caravanera del Lince Risueño de las Largas Distancias (de Riatavín), los magos de la Torre de Tyruld al este de Keshla, y la flota pirata de siete barcos de la Compañía de las Espadas de Plata al Abordaje.

Además se piensa que Balagos ha destruido a Tastrar Nagzhalass y al menos otros cuatro Magos Rojos, así como tres o más magos zhentárim que habían sido enviados para robar tesoros mágicos de del tesoro del dragón. Esta estúpida misión fue ordenada por Manshún con la esperanza de que Balagos perseguiría a los magos para recuperar su tesoro… sólo para caer en una trampa. Es seguro que los Viejos Orbes que apoyan (algunos dirían que manipulan) a Manshún han conseguido un conjuro que creen que pondrá a Balagos bajo su control mental (si consiguen rodear al dragón y lanzar el conjuro todos juntos), sin ninguna posibilidad de escapar del interminable poder de las poderosas mentes de una docena de contempladores. Seguramente la trampa aún espera a Balagos, que la ha evitado acabando con todos los agentes zhentárim que se han acercado a su guarida.

Balagos es un megalómano que piensa que tiene el ingenio y el poder suficiente para mandar sobre todos los demás dragones de Faerûn… y liderarlos en una gran guerra destinada a exterminar a los humanos y los elfos, dejando vivir a las otras razas para servir de pienso para dragones. De todas formas, ni su increíble ego ni su temperamento airado lo convierten en un idiota. Donde la mayoría de los dragones rojos esperan la muerte, Balagos huye serenamente y luego prepara su venganza, golpeando a sus enemigos en su punto débil. (Acostumbra a huir para destruir los hogares y familias de aquellos que intentan matarle, si puede descubrir dónde se encuentran). Esta sierpe es más inteligente que la mayoría de los dragones rojos, y tiene tres talentos excepcionales: nunca olvida la cara, el nombre o la forma de actuar de los seres con los que se encuentra (sea dragón, humano, u otro); es un sutil juez del carácter de los demás (de muchas razas, no sólo de dragones); y siempre calcula las consecuencias y los resultados probables de sus acciones. Estas facultades le permiten actuar de la manera más efectiva en el exterminio de sus enemigos y en la consecución de sus metas.

Si es acorralado o se ve en apuros en una lucha, Balagos es despiadado y temerario, aguantando las heridas necesarias hasta neutralizar a un enemigo cuando se enfrenta a un grupo, y obligando a los enemigos a obstaculizarse o dañarse entre ellos con los conjuros y las armas que iban destinadas a él. Es llamado “la Llama Voladora” por la efectividad de su aliento de fuego, pero prefiere recoger rocas, carros o caballos y dejarlos caer sobre sus enemigos antes de lanzar su aliento o enfrentarse a las espadas de sus rivales.

Balagos necesita menos tiempo de sueño que los demás dragones rojos, y gasta el tiempo que consigue así en observar cautelosamente los alrededores. Suele posarse en la cima de una montaña de su territorio, vigilando la zona durante horas. Como ya comentó el sabio Zhoravus de Azhkatla en uno de sus discursos (dado el 26 de Mirtul del año 1.354 CV), "La mente de Balagos nunca descansa. Siempre está pensando… pensando cómo conseguir la dominación de Faerûn. La mayoría de los dragones rojos creen que son apropiados para dominar el mundo, pero el resto de nosotros aún tiene que darse cuenta de ello. Balagos sabe que él es el apropiado, y teniendo en cuenta todos los arrogantes y vagos fracasos que componen la estirpe hoy en día, podría tener razón. Espera observando. Siempre esperará observando".

Tres días después de este discurso, Balagos descendió del cielo y devoró a Zhoravus, destrozando la casa del sabio en el centro de Azhkatla para ello. La mayoría de los que presenciaron el ataque dicen que el dragón deseaba ser visto, acercándose con gran lentitud y adoptando una pose majestuosa sobre las ruinas tras acabar, para asegurarse de que un gran número de humanos lo vieran y quedaran impresionados. El arquero de una compañía mercenaria se abrió paso hasta la calle y disparó contra el dragón, y este ignoró sus flechas mientras saltaba al aire, daba vueltas lentamente y se marchaba… pero al día siguiente, cuando esa compañía dejó la ciudad guardando una caravana con utensilios destinada a Iriebor, Balagos descendió de las nubes y devoró a todos los integrantes de la compañía de escolta (sin tocar la caravana). No hay duda de que Balagos es muy temido en Amn y las tierras circundantes. Su confianza y poder le hacen parecer realmente un “Rey de los Dragones".

La Guarida de la Llama Voladora

Balagos tiene su guarida en la Espira de Humo, el pico más occidental del brazo de las Montañas del Troll que guarece los bosques altos de Amn al norte de Eshprta.

La Espira de Humo es un volcán extinguido hace mucho, con un pozo central o eje cuyas paredes están llenas de cuevas y hoyos. Balagos ha convertido la mayoría de éstos en trampas, llenando los hoyos con los puntiagudos huesos rotos de las criaturas que ha devorado y cubriéndolos con las escamas de los dragones que ha matado y con basura. El foso central está adornado con un montón de ennegrecidas arcas de piedra y monedas fundidas, sobre los cuales se encuentra el esqueleto de un dragón quemado, los restos de Hulrundrar, el viejo dragón rojo al que Balagos mató para conseguir el control del lugar. Con la ayuda de unos pocos conjuros de fuego para mantener el olor a quemado y algo de humo, hace pensar a algunos aventureros que Balagos ha sido aniquilado… pero su enemigo suele estar observándoles desde lo alto, o acechando en un pozo lateral que se abre en el fondo del central, permitiendo a la Llama Voladora lanzar su aliento a través del carbonizado pozo en una mortal lámina de fuego.

Contando con su inmunidad al fuego, la gran sierpe roja a menudo se deja ver. Mientras los enemigos se concentran en él, activa la más mortífera trampa de su guarida: el Bastón de Fuego Aunagar el Negro (un mago de Tashluta muerto hace tiempo). Este arma está oculta entre las carbonizadas arcas de forma que su punta queda a la vista, y Balagos puede activar uno de sus poderes a distancia (el que lanza una tromba de meteoritos en la dirección deseada) usando un conjuro de Despertar a Distancia (consulta Arviátureis, en Dragones de Faerûn). La Llama Voladora acciona el poder tras una banda de aventureros que le atacan y estos quedan fundidos (o al menos fritos) antes de que tengan tiempo a lanzar un conjuro o alzar una espada contra él.

Los que consiguen esquivar la trampa descubren que la Espira de Humo está llena de largos túneles de lisas paredes y que Balagos adora evitar los ataques entrando y saliendo de estos túneles, cansando a los intrusos hasta que paran a descansar… y se convierten en una presa fácil de los conjuros o el aliento de fuego enviados por el túnel.

Balagos guarda todo su tesoro mágico, y la mayor parte de sus gemas, enterrados bajo la arena de dos de las cavernas más profundas de su guarida, pero la mayoría de los intrusos nunca los encuentran: están ocupados luchando contra uno de los tres dragones jóvenes o juveniles (nunca viejos; Balagos los devora cuando crecen demasiado) a los que Balagos ha capturado y obligado a proteger algunas áreas de su guarida, con sus alas arrancadas a mordiscos y un apetito feroz.

Balagos no pasa mucho tiempo en la Espira de Humo, usándola como cebo para los aventureros, miembros del Culto del Dragón, y otros enemigos y posibles ladrones. Cuando no está fuera explorando el ancho Faerûn (volando libre, desafiando a otros dragones a atacarle cuando invade sus territorios) o fortaleciendo su creciente autoridad, está inspeccionando su otra guarida, en Tezhyr: el Pozo de la Sierpe, en el monte Zharagalla (el pico más oriental de las montañas Estriral), observando el antiguo ducado de Sulôcasún (las granjas situadas entre el curso alto del río Sulôcasún y el Bosque de Tezhir).

Esta guarida se llama así a causa de su entrada, una caldera natural formada por el colapso de un volcán. Un desgraciado dragón pardo joven adulto (ver Monstruos de Faerûn), Altagos, habita este valle, pasando la mayor parte de su tiempo en un túnel que ha cavado en las cenizas, intentando combatir el frío. Lucha contra todos los intrusos que entran en la caldera: son casi el único alimento que recibe.

Altagos es el guardián de una guarida que comienza como una inmensa caverna en la parte oriental del pozo… hogar de muchos murciélagos. Altagos se abalanza sobre ellos con la boca abierta cuando parten al crepúsculo y cuando regresan al alba, pero son necesarios muchos murciélagos para alimentar a un dragón hambriento. También sirve de “hogar” para unos cuantos horrores acorazados (ver Monstruos de Faerûn), con órdenes de atacar a cualquier humanoide que entre o salga de la caverna sin la compañía de Balagos.

Esta cueva lleva a un túnel descendente cuyo suelo está formado por una lámina resbaladiza de cristal fundido (preparado por Balagos, con su aliento de fuego) y cuyo techo está tallado con agarraderas para garras de dragón. (Balagos se desliza por el túnel para entrar y, con las alas dobladas para ajustarse al túnel, trepa para salir.) Al final del túnel hay una larga e irregular caverna natural cuyas paredes, que fueron fundidas en su día, parecen ríos de hierro al rojo (todo es liso, ya que la roca fluyó como agua antes de endurecerse); era una bolsa de aire en el interior del volcán. En la sulfurosa oscuridad se arrastra un dragón negro joven, Auroxas, sin alas (gracias a las mandíbulas de la Llama Voladora) y esta atrapado aquí con una Cadena del Dolor de Mithril por Balagos, para servir como un segundo guardián. Esta cadena es demasiado corta para que Auroxas alcance el final del túnel, y cuando Balagos entra a esta caverna inferior, puede evitar el contacto con cualquier ácido que Auroxas se atreviera a escupir moviéndose de forma brusca a la izquierda, bajando por un camino al borde de la caverna que pone varios pilares de roca entre el dragón negro y él.

Este camino lleva a un lugar donde la caverna se estrecha, nocivos vapores volcánicos flotan en el aire, y un canal de lava ardiente cruza el espacio abierto. Sólo un dragón rojo u otra criatura con inmunidad al fuego y el calor puede saltar, trepar o atravesar el canal sin sufrir daño. Más allá del canal, el camino se ensancha otra vez en dos pequeñas habitaciones donde Balagos guarda su principal reserva de metales (monedas, lingotes, cofres, candelabros, y bandejas que están hechas de metales preciosos). Nadie sabe exactamente cuánta riqueza hay acumulada allí, pero el dragón guardián Auroxas cree que ambas cavernas están casi llenas, porque grandes cantidades de monedas se derraman por el pasillo en donde reflejan el apagado brillo rojizo de la lava.

Balagos mantiene a sus servidores hambrientos y en un odio mutuo (ofreciendo cada año la libertad al que mate al otro, y luego dejando a Auroxas en el pozo para que luche con Altagos, sólo para declarar que ninguno se merece la libertad cuando ambos dragones se vienen abajo a causa de sus heridas), pero cooperarían si realmente pensaran que el hacerlo les llevaría a la libertad. El problema es que no creen que haya ninguna criatura en Faerûn (ni los semidioses) que pueda acabar con Balagos, así que no se atreven a ayudar a ningún intruso a enfrentarse a la Llama Voladora, por miedo de sufrir el destino que este suele prometerles: cocinar pequeñas partes de su cuerpo con su llama y luego comiendo, dejándolos vivos mientras se va mordisqueando la carne, comida tras comida.

El Dominio de Balagos

Balagos domina una región que llega del borde meridional del bosque de los Dientes Afilados a las montañas del Paso del Gigante, y de la ribera sur del alto río Khionzhar (cerca de los muros de Iriebor) al río Izh.

Muchas regiones en los bordes de esta área (y el Bosque de Tezhir, en su interior) son reclamadas por otros dragones, pero la Llama Voladora tiene una actitud sobre el dominio dracónico que los demás dragones han aprendido a aceptar. La mayoría de los dragones se esconden cuando le ven o permanecen en sus guaridas ignorando su paso. Balagos considera todo Faerûn como suyo, y a los dragones menores (esto es, todas las demás sierpes) como simples guardianes de esta o aquella parte de él, que poseen sus cargos y viven como desean. De vez en cuando hace una demostración con un dragón elegido al azar para mantener a los demás temerosos; suele matar al otro dragón y luego dar un lento vuelo triunfal por medio continente, con el cadáver de su enemigo colgado de sus mandíbulas, para que los dragones y el "ganado" (humanoides" se fijen en él.

Balagos consiguió su amplio territorio acabando con el viejo dragón rojo Hulrundrar (en 1.258 CV) y el venerable dragón argénteo Eacoazhildarandus (en 1.216 CV), cuya guarida estaba en la cima del desfiladero de Scarsiir en la zona norte de los picos de las Nubes, dominando la vista sobre el Cuello. El cubil abandonado es ahora un lugar repleto de monstruos, con dracos y peritones luchando por el uso de las cornisas altas, y cienos gigantes y cosas mucho peores vagando por las profundidades.

Las Hazañas de Balagos

Balagos tiene una gran afición por la carne humana, especialmente la de las mujeres jóvenes, y muchos pueblos creen que puede ser apaciguado ofreciéndole doncellas vivas como sacrificio (como se hacía en las villas de Amn oriental en tiempos menos civilizados). Goza casi tanto con una batalla como con una comida, jugando con las presas mientras éstas luchan por escapar o se enfrentan a él, ignorando a las aterrorizadas vacas que se encogen a su paso.

A la Llama Voladora le gusta bañarse (algo inusual en un dragón rojo), y prefiere hacerlo en el río Khionzhar (del cual se ha levantado chorreando agua para aterrorizar a muchos barqueros). Suele bañarse en el lago Esmel o en la cascada de la Cara que Bosteza (donde nace la Corriente que Bosteza, el afluente más occidental de los dos que se encuentran en el curso alto del Esmel, en el Vado del Troll). Balagos caza donde quiere, siempre en tierra, pero acostumbra a cazar en las llanuras en vez de en la montaña (la gran sierpe es demasiado astuta como para confiar en acabar con sus enemigos en un espacio pequeño y teniendo éstos la cobertura que ofrecen las cuevas).

Para Balagos, los días normales no existen. Siempre está cambiando de acciones, para que ningún enemigo se aproveche de la rutina y ningún ser vivo pueda sentirse seguro en su dominio. Le gusta tanto colocarse en el tejado de los edificios de Azhkatla como tomar el sol en las cumbres de las Montañas del Troll, y muchas veces vuela a toda velocidad a unos 40 pies por encima del camino del Comercio, aterrorizando a humanos y caballos por igual y tirando las caravanas con el viento que desplaza. Si un granjero amniano mira al tejado de su cabaña al volver de los campos al atardecer, gruñendo algo así como “¡el Rey de Todos los Dragones podría estar sentado allí arriba… o en cualquier otro lugar!" Balagos está complacido; así es exactamente como quiere que se sientan todas las criaturas de sus dominios.

Ese comportamiento le ha conseguido muchos enemigos, y muchos magos ha querido conseguir el título de “destructor del temible Balagos"… pero esos títulos tienen que ganarse, y aunque un dragón rojo solitario no debería poder prevalecer ante la combinación correcta de conjuros y objetos, de alguna forma Balagos siempre logra sobrevivir, y la lista de magos que han terminado ayudando a llenar los pozos trampa de huesos de la Llama Voladora crece sin parar.

Balagos no tiene compañeras, aunque se dice que una vez se juntó con Uluuzhavarra, una dragona roja venerable que vivía cerca del lago del Vaho. Finalmente tuvo que matar a toda su descendencia después de que ellos se comieran a su madre y le buscaran para hacer lo mismo. Muchos magos (incluido Elminster) creen que Balagos está buscando en secreto magia de clonación o algún tipo nuevo de liche que le permita retener más poder que a los dragones del Culto, a los que llama desdeñosamente "huesos de dragón".

Balagos no adora ni odia a nadie; todos los demás seres son sus legítimos siervos, y todo aquel que lo desafíe debe morir. Para la mayoría de los observadores, parece ser uno de los pocos tiranos que tiene alguna posibilidad de sobrevivir siguiendo esos principios, como ya ha hecho durante más de mil años.

Actualmente se cree que Balagos está reuniendo una pequeña banda de leales humanos cuyo deber es acabar con todas las organizaciones humanas o cábalas dracónicas que conspiren contra él. Los primeros agentes ya han matado a un Mago Rojo que intentó envenenar la cascada de la Cara que Bosteza para dejar a Balagos ciego y paralizado. (El mago se había equivocado con la concentración de los líquidos y solo consiguió molestar al dragón por unos días).

La Furia de los Dragones

Durante la Furia de Sammaster, Balagos voló al este hacia el Lago del Vaho, donde desató una tormenta de fuego sobre las ciudades enfrentadas de Saelmur y Mintar que mató a más de la mitad de la población de cada ciudad. Tras de sí, Balago dejó una nueva distensión, con ninguna de las dos ciudades capaces de reunir las fuerzas militares necesarias para lanzar un ataque decente la una sobre la otra.

El Destino de Balagos

Es probable que la Simbul, dos cualquiera de entre las otras Hermanas, o una cábala de magos liderada por Khelben, Elmínster, o quizás Halaster de Bajomontaña pudiera acabar con Balagos en un combate cara a cara… y que más de una veintena de residentes de la costa de la Espada, como el archiliche Reichero, pudieran destruirlo si les atacara en su terreno, utilizando sus servidores, objetos mágicos y trampas. Como ninguno de estos poderes se ha enfrentado nunca a Balagos, su arrogante reinado continúa de década en década, de siglo en siglo, de edad en edad. Un accidente o un ataque con suerte podrían debilitar a la sierpe dejándola vulnerable a los ataques de sus muchos enemigos, pero tal destino parece improbable en la actualidad. Sus recientes esfuerzos para conseguir la inmortalidad sugieren que Balagos al fin está comenzando a sentir el paso del tiempo… pero también significan que su primera muerte podría no ser la última. Sólo su imprevisibilidad hace que su despotismo se vuelva intolerable… y siempre que su brillantez no caiga en la locura, Faerûn podría vivir temiendo a la Llama Voladora durante siglos.

Balagos, La Llama Voladora (gran sierpe roja): VD 26; Dragón colosal (fuego); DG 40d12+400; pg 660; Inic +4; Vel 40 pies, Vl 200 pies (torpe); CA 41, toque 2, sorprendido 41; Atq base +40, Prs +73; Atq +49 c/c (4d8+17, mordisco); Atq completo +49 c/c (4d8+17, mordisco), +47 c/c (4d6+8, 2 garras), +47 c/c (2d8+8, 2 añas), +47 c/c (4d6+25, coletazo); Espacio/Alcance: 30 pies/20 pies (30 pies con mordisco); AE Arma de aliento, Aplastar, Aptitudes sortílegas, Barrido con la cola, Conjuros, Desgarrar, Engarro Mejorado, Presencia pavorosa; CE Inmunidad a dormir, fuego y parálisis, RD 20/magia, RC 32, Sentido ciego 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Visión en la penumbra 60 pies, Vulnerabilidad al frío; AL CM; TS Fort +32, Ref +22, Vol +32; Fue 45, Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 26.
Habilidades y Dotes: Averiguar Intenciones +28, Avistar +51, Buscar +45, Concentración +31, Conocimiento de Conjuros +29, Diplomacia +55, Engañar +51, Escuchar +51, Esconderse +16, Intimidar +53, Moverse Sigilosamente +9, Saber (arcano) +38, Saber (geografía) +38, Saber (historia) +38, Saber (los Planos) +38, Saber (religión) +38, Superviviencia +37, Saltar +61, Tasar +51; Aliento Persistente, Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Ataque Poderoso, Conocimiento DRacónico, Engarro Mejorado, Engarro, Flotar, Gran Hendedura, Hendedura, Iniciativa Mejorada, Vigilia, Viraje Brusco, Voluntad de Hierro.
Aplastar (Ex): Área de 20 pies x 20 pies; oponentes Medianos o menores sufren 4d6+25 puntos de daño contundente, y deben superar un TS Reflejos CD 40 o quedarán sujetos.
Aptitudes Sortílegas: 12/día: Localizar Objeto; 3/día: Sugestión; 1/día: Discernir Ubicación, Encontrar la Senda. Nivel de lanzador 19º. Salvación CD 18 + nivel del lanzador.
Arma de alineto (Sb): Cono de 70 pies, 24d10 fuego, Reflejos CD 40 mitad.
Barrido con la Cola (Ex): Semicírculo de 40 pies de diámetro, los oponentes Pequeños o menores sufren 2d8+25 puntos de daño contundente, Reflejos CD 40 mitad.
Conjuros: Como un hechicero de 19º nivel.
Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/8/7/7/7/7/4; Cd salvación 18 + nivel del conjuro): 0 - Marca Arcana, Detectar Magia, Luz, Mano del Mago, Reparar, Abrir/Cerrar, Prestidigitación, Leer Magia, Resistencia; 1º - Alarma, Manos Ardientes, Agrandar, Retirada Expeditiva, Escudo; 2º - Fuerza de Toro, Gracia Felina, Esplendor del Águila (ECRO), Pirotecnia, Ver lo Invisible; 3º - Disipar Magia, Bola de Fuego, Acelerar, Ralentizar; 4º - Escudo de Fuego, Alarido, Piel Pétrea, Muro de Fuego; 5º - Exorcismo, Debilidad Mental, Pasamiento, Ojos Fisgones; 6º - Mirada Penetrante, Transformación de Tenser, Visión Verdadera; 7º - Bola de Fuego de Explosión Retardada, Retorno de Conjuros, Teleportar Sin Error; 8º - Nube Incendiaria, Cuerpo Férrero, Mente en Blanco; 9º - Presencia, Tromba de Meteoritos.
Desgarrar (Ex): Daño adicional 4d8+22.
Engarro Mejorado (Ex): Contrar criaturas Enorme o menores, mordisco para 4d8+17/asalto y garra para 4d6+8/asalto.
Presencia Pavorosa (Ex): Radio 360 pies, DG 39 o menos, Voluntad CD 38 niega.
Posesiones: Incontables monedas (muchas de ellas convertidas en chatarra), gemas y otros objetos hechos de metales preciosos tales como cofres, candelabros y bandejar, por un valor de 24625 po, Bastón de Fuego de Aunagar el Negro, Cadena del Dolor de Mithril y 3 Pociones de Fuerza de Toro.

La Magia de Balagos

Poco se sabe sobre la magia de Balagos, pero es seguro que usa algunos objetos mágicos poderosos. Uno de estos objetos es un artefacto menor conocido como la Cadena del Dolor de Mithril y el otro es el ya mencionado Bastón de Fuego de Aunagar el Negro.

Cadena del Dolor de Mithril
Este antiguo y extraño objeto fue creado en la Antigua Nezheril, donde capturaban, subyugaban y controlaban (como monturas, excavadores o bestias de carga) a monstruos de gran tamaño tales como dragones. Consiste en dos esposas de mithril que se expanden o encogen mágicamente (de 3 pulgadas a 20 pies de radio interior) para rodear un cuerpo viviente o un mástil de piedra que toquen en el momento en el que se pronuncia la palabra de mando (no cambian de tamaño si lo tocado es metal o madera). Una segunda palabra de mando las hace encogerse hasta tocar algo sólido… permitiendo, por ejemplo, colocarse alrededor de la cabeza de un hombre y luego encogerse hasta asir cómodamente su cuello.
Para abrir una esposa o cambiar su tamaño, una criatura que toque dicha esposa debe pronunciar la palabra de mando adecuada. Las esposas están unidas por una pesada cadena de mithril. Esta cadena tiene un grosor de 5 pulgadas, y tiene una dureza de 15, 150 pg. CA 9 y una CD de 40 para romperal.
La cadena y las esposas son resistentes al ácido y la electricidad (como los conjuros protección contra los elementos - ácido y protección contra los elementos - electricidad a 20º nivel de lanzador). Como resultado, aquellos que traten de usar estos elementos contra el objeto encontrarán sus intentos infructuosos e incluso doloroso (ver más abajo).
Una criatura que golpee las esposas o la cadena directamente o con cualquier arma (sin importar su conductividad) sufre los efectos de un conjuro de rayo relampagueante, y no daña el objeto (los seres aprisionados en las esposas no sufren este daño). Los ataques con proyectiles no dañan al lanzador, pero tampoco a la cadena.
Normalmente una cadena del dolor de mithril se usa para encadenar a un ser poderoso a una piedra o a otro ser, enrollando la cadena alrededor de un pilar de piedra u otra sujeción en este último caso (en un caso así la cadena puede moverse si ambos prisioneros trabajan juntos en ello, razón por la que este tipo de atadura suele implicar el pasar la cadena por un pequeño agujero que no pueda ser atravesado por los prisioneros).
Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Rayo Relampagueante, Protección Contra los Elementos (ácido,) Protección Contra los Elementos (electricidad); Precio de mercado: 150000 po; Peso 50 lb.

Bastón de Fuego de Aunagar el Negro
El bastón de fuego de Aunagar el Negro, un mago de Tashluta muerto mucho tiempo atrás, está hecho con el corazón de un árbol suzh. Permite a su portador lanzar los siguientes conjuros:
  • Llama Continua (1 carga)
  • Bola de Fuego (1 carga)
  • Muro de Fuego (2 cargas)
  • Bola de Fuego de Explosión Retardada (2 cargas)
  • Tromba de Meteoritos (3 cargas)
El bastón de fuego también da al portador un +1 a las tiradas de salvación contra efectos de fuego y un -1 contra efectos de frío.
Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar Bastón, Llama Continua, Bola de Fuego de Explosión Retardada, Bola de Fuego, Tromba de Meteoritos, Resistencia, Muro de Fuego; Precio de mercado: 135375 po.

Elminster conoce uno de los conjuros utilizados por Balagos:

Garra Asfixiante
Evocación
Nivel: Hech/Mag 5
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’/nivel de lanzador)
Efecto: Una mano de 10’
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuro:

Garra Asfixiante crea una mano mágica Grande en forma de una garra negra que se mueve y ataca siguiendo tus indicaciones (puedes dirigirla como acción gratuita). La garra puede moverse 60 pies y atacar en el mismo asalto. Como la mano es dirigida por ti, su habilidad para ver o atacar a criaturas invisibles u ocultas no es mejor que la tuya. Ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque equivale a tu nivel + tu modificador de Inteligencia o Carisma (para un mago o un hechicero, respectivamente), +7 por su puntuación de fuerza (25), -1 por su tamaño Grande. El daño de la garra es de 1d8+7 y no puede aturdir, apresar ni cargar.
Esta garra flotante mide 10 pies de largo y otros tantos de ancho con sus dedos extendidos. Tiene tantos puntos de golpe como tu máximo y su CA es de 20 (-1 tamaño, +11 natural). Sufre daño como una criatura normal, pero es inmune a la mayoría de los efectos mágicos que no causan daño. La garra no puede atravesar un Muro de Fuerza ni entrar en un Campo Antimagia. Sufre todos los efectos de un Muro Prismático o una Esfera Prismática. Sus tiros de salvación son los del lanzador. Desintegrar o un Disipar Magia exitosa la destruye.
Concentrándote (como acción estándar) puedes designar un nuevo objetivo para la garra.
Foco: La garra de una bestia.

DOTES
Aliento Persistente [General]
Gracias a una mayor capacidad pulmonar, tu arma de aliento dura más que las de la mayoría de las demás criaturas.
Prerrequisito: Arma de Aliento.
Beneficio: Cada uso de tu arma de aliento persiste hasta el siguiente turno de la criatura, y los que entren o permanezcan en su área de efecto en el segundo asalto reciben daño (ver abajo). Los usuarios de Aliento persistente deben decidir si usan la dote antes de exhalar, o si no el aliento es normal. El daño realizado en el segundo asalto es la mitad del normal; por ejemplo, una gran sierpe roja suele poder exhalar un cono de fuego cada 1d4+1 asaltos inflingiendo un daño de 24d10. Una gran sierpe roja con la dote Aliento persistente puede exhalar un cono de fuego cada 1d4+1 asaltos que dura 2 asaltos, inflingiendo un daño de 24d10 en el primer asalto y de 12d10 en el segundo.
Normal: Sin esta dote, cada uso del arma de aliento dura un asalto.

Vigilia [General]
Necesitas dormir menos que otros miembros de tu raza.
Beneficio: Sólo necesitas la mitad de tiempo de sueño normal por noche para tu especie para descansar. Puedes recuperarte de la fatiga tras 4 horas de descanso, y pasar de exhausto a fatigado tras media hora de descanso.
Normal: La mayoría de las criaturas necesitan 8 horas de sueño por noche. Un personaje se recupera de la fatiga tras 8 horas de descanso, y un personaje exhausto pasa a fatigado tras 1 hora de descanso.

Fuente: DnD.es (historia)
Dragons of Faerûn (actualización y ficha)