jueves, 18 de agosto de 2016

Encontrarse con lo Abominable

El primer volumen de la Senda de Aventuras Eones Extraños ha comenzado a abrirse paso hacia los suscriptores que han estado esperando impacientemente las abominables cosas que se retuercen a través de las páginas de esta Senda de Aventuras. Para prepararte para esta locura, se ha publicado la Guía del Jugador de Eones Extraños [Strange Aeons Player's Guide]. Esta descarga gratuita proporciona un montón de consejos, avisos y ayudas para ayudar a los jugadores a tomar las mejores decisiones posibles para sus personajes en esta campaña. Además de consejos para el personaje, esta guia incluye algo de información libre de spoiler sobre la situación unica en la que se encuentran los personajes jugadores la inicio de esta campaña, un estado de fuga amnesica.

¡No esperes! Descarga la Guía del Jugador de Eones Extraños ahora mismo (en inglés). Sacudete para estar despierto y bucea en las pesadillas.

domingo, 14 de agosto de 2016

Las Estrellas Se Alinean

Querido lector,

La luz de Aldebara y las canciones de las Hyades caen sobre nuestro frágil planeta, y estamos complaciodos de compartir con vosotros lo que en las semanas que vienen la Senda de Aventuras Eones Extraños [Strange Aeons Adventure Path] de deslizarán fuera de sus almacenes y se abriran camino hacia las tiendas de juego, almacenes de los distribuidores y vuestras casas. Tras mucha investigación y más de un ritual oculto, esta Sendas de Aventuras se adentra en el horror cosmico de los Mitos de los Anitugos que se han liberado de la Tierra de los Sueños y se han convertido en una realidad, quizas una cosa consciente.

Por ahora, no hay razón para preocuparse. Nos aseguran que la Senda de Aventuras Eones Extraños es bastante benigna. No enloquecerá por leerla; los libros no agitarán en tu estantería y llegarán agitados a tu casa en las horas estigias de la noche mientras duermes, sin duda soñando con cosas mucho más terribles. No obstante, te proporcionará a ti a tus amigos horas y horas de emoción pavorosa.


Aunque esta Senda de Aventuras es perfecta para los expertos en los Mitos de Lovercraft, no sientas que Eones Extraños no es para ti si no estas familiarizado con ellos o estas bien versado en la literatura que es la fuente de inspiración para esta campaña. Si disfrutas de los sectarios siniestros, monstruos extraños, saber oculto y lugares malditos, Eones Extraños es una buena elección para ti.

Os vamos a propocionar una pequeño aviso de que esta campaña comienza de una forma poco corriente, quizás el inicio más no estándar de una Senda de Aventura hasta la fecha. Los personajes despiertan en un asilo sin memoria como llegaron hasta aqui y solo recuerdos vagos de quienes son. Este tipo de inicio requiere una buena parte de responsabilidad por parte del DJ y de la Senda de Aventuras. Aún puedes crear una personaje con un trasfondo completo, pero debes saber que algunas cosas pasaron en el pasado de tu personaje que están más alla de su control. La próxima Guia del Jugador de Eones Extraños proporciona consejos de como sacar lo máximo de esta situación extraña (pero divertida).

Si estas aniosos de jugar toda o dirigir Eones Extraños y deseas reunir algunos de los materiales asociados para ayudar a sazonar tu campaña, considera consultar algunos de los siguientes objetos. Ya que estos es una campaña de horror cosmico, hacerte con el recien publicado Pathfinder JdR Aventuras de Horror [Pathfinder RPG Horror Adventures] es una buena idea. Además de grandes consejos sobre como dirigir partidas de horror, el libro proporciona un monton de opciones de personaje tanto para DM como jugadores. También nos aconsejan utilizar las reglas nuevas alternativos para el miedo incluidas en este libro, ya que creen que en verdad ayudan a preparar el modo para la campaña. De igual forma, hacerse con una copia del Pathfinder JdR Aventuras Ocultas [Pathfinder RPG Occult Adventures] proporciona un montón de opciones de personaje y reglas nuevas que encajan con el tono y el sabor de la Senda de Aventuras Eones Extraños. 

Eones Extraños comienza con la Senda de Aventuras Pathfinder Nº 109: En Busca de la Cordura [Pathfinder Adventure Path #109: In Search of Sanity ] del editor en jefe F. Wesley Schneider, quien pone su propia marca del horror en la Senda de Aventuras nada más salir. Le han acorralado en su oficina y han conseguido que comentar algunas reflexiones.

"Tan pronto estab claro de que ibaos a regresar a Ustalav, fui bastante partidario de lo que queria. El Escenario de Campaña Pathfinder: El Gobierno del Miedo [Pathfinder Campaign Setting: Rule of Fear] estableció el condado de Versex como un pais Lovercraft, y Páramo del Tordo ya tenia docenas de hilos enredados en tramas de horror cosmico, por eso instantaneamente estaba emocionado porque Eones Extraños iba a ser jugador como un sandbox. El hecho de que la primera aventura estuviera ambientada en un asilo tan solo fue la punta del iceberg en un verdaderamente grande montón de hielo (podrían haber escrito un par de asilos ficticios en obras pasadas).

Ahora, ha pasado casi un año desde que termine el trabajo sobre En Busca de la Cordura. Lo escribi en una especie de borrachera después de terminar mi novela , Relatos Pathfinder : Ligador por Sangre [Pathfinder Tales: Bloodbound] (también ambientada en Ustalav) y el primer volumen de La Venganza del Infierno, El Pacto del Fuegon Infernal [The Hellfire Compact]. Por ello, "En Busca de la Cordura" ofrece algunos guiños sutiles a ambos. No voy a revelar mucho, pero si estas interesado en saber más sobre los acusadores reales de Ustalav o sobre las tribulaciones de la familia Lieklan de Largoacre, el primero de Eones Extraños tiene mucho que contar.

También tendras la oportunidad de participar en una revolución en un asilo, navegar en un tsunami de sangre y dar una ducha a un ghoul.

Creo recordar que también pasan algunas cosas relacionada con Lovercraft.

Te gustan los bholes, ¿no?".

Si estas ansioso por obtener el sabor exacto de Eones Extraños y deseas algunas lecturas, han compilado una breve lista de lecturas de algunas de las historias que capturan el sabor de y han inspirado la Senda de Aventuras Eones Extraños.
  • "The Shadow Out of Time," by H. P. Lovecraft
  • "The Dunwich Horror," by H. P. Lovecraft
  • "At the Mountains of Madness," by H. P. Lovecraft
  • "The Call of Cthulhu," by H. P. Lovecraft
  • "Dream Quest of Unknown Kadath," by H. P. Lovecraft
  • "The Doom that Came to Sarnath," by H. P. Lovecraft
  • "The Repairer of Reputations," by Robert Chambers
  • "The Yellow Sign," by Robert Chambers
  • "The Great God Pan," by Arthur Machen
  • "The Wendigo," by Algernon Blackwood
  • "The Willows," by Algernon Blackwood
  • "The House on the Borderland," by William Hope Hodgson

En algunas semanas el ritual para convocar de forma adecuada a la Senda de Aventuras Eones Extraños se competará.

Permanece atento a este blog para la Guia del Jugador de Eones Extraños, la cual saldrá pronto.

viernes, 12 de agosto de 2016

Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media - FAQ





La primera publicación para Aventuras en la Tierra Media es la Guia del Jugador, la cual proporciona las reglas especificas al escenario y guias para crear tus personajes y aventuras en el mundo de El Hobbit y El Señor de los Anillos utilizando el conjunto de reglas OGL de 5ª Edición.


La creación del personajes ofrece Culturas y Clases diseñadas para la Tierra Media para ayudarte a profundizar en el escenario desde el mismo inicio de tus aventuras. Las reglas nuevas añaden emocion a tus viajes y encuentros, y registran en tablas la corrupción de la Sombra sobre el descuidado o necio.

La misión comienza con la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media, seguida por la Guía del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media. Puedes comenar a jugar directamente con esta Guia del Jugador y OJO (aviso) y los libros básicos de la 5ª Edición de Wizards of the Coast (esto imosibilita su traducción y venta en castellano ya que los libros de 5º Edición no existen ni hay planes para verlos en nuestro idioma).


 La Guía del Jugador de Aventuras en la Tierra Media contiene:
* 11 culturas jugables específicas a la Tierra Media
* 6 clases nuevas y únicas
* 13 Trasfondos nuevos hechos a medida para la Tierra Media
* Armas y armaduras apropiadas la Tierra Media
* Reglas únicas para viajes
* Reglas nuevas para la corrupción
* Reglas nuevas para audiencias
* Reglas para la Fase de Comunidad
* Mapas de la Tierra Media (como papeles finales) para Jugadores y Maestros del Saber

Preguntas Frecuentemente Ususales (PUF o FAQ)

Lo Esencial

¿Qué necesito para jugar?
Necesitarás la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media y los libros de reglas básicas de 5ª Edición. Esto es suficiente para empezar. Las partidas se benficiarán en gran medida de la próxima Guia del Maestro del Saber, pero no es necesaria para empezar a jugar. 

¿Cómo se relaciona Aventuras en la Tierra Media con la 5ª Edición?
Utiliza la OGL.

¿Como se relaciona Aventuras en la Tierra Media con el Jdr El Anillo Único?
Nuestro objetivo de diseño para ATM ha sido desarrollar un juego que se juegue como OGL 5ª Edición con un escenario que sabe a Tierra Media. Algunos conceptos de EUA como la Corrupción y los Viajes han sido reinterpretados para el juego, pero siempre que ha sido posible hemos utilizado mecanicas OGL existentes. Las dos líneas comparten imganes y contenido del escenario. Los suplementos iniciales para ATM serán conversiones de material de EUA existente.

¿Que aproximación al escenario toma Aventuras en la Tierra Media?
Presentamos la Tierra Media como se describe en El Hobbit y en El Señor de los Anillos. Todas las reglas y opciones que presentamos ha sido sacadas de los textos y estan diseñadas para recrear la esencia de los libros en tus partidas. Dicho esto, nuestro objetivo es proporcionarte las herramientas para jugar en tu visión de la Tierra Media, y puedes utilizar el contenido de todo el espectro de los materiales OGL para diseñar cualquier rasgo que desees.

¿Cuando se publica?
El PDF saldrá este verano, la versión impresa estará disponible en Otoño. Nos encantaria ser más precisos, pero muchos factores de produccion estan fuera de nuestro control.

¿En donde y en cuando se basa el escenario?
El escenario básico comienza cinco años después de la muerte de Smaug en el Yermo. Los jugadores puede elegir entre culturas asentadas en la región, asi como algunas añadidas favoritas de los fans (Hobbits, Dunedain, Rohirrim, Hombres de Minas Tirith, Hombres de Bree).

¿Porque un enfoque tan estricto?
Hemos encontrado gran éxito en jugar en la Tierra Media con este enfoque. Posee razones para que el grupo se junte, y hay una razón para que los aventureros recorran la Tierra Media. Te proprociona una plataforma básica para comenzar tu viaje de juego en la Tierra Media, y nos permite proporcionar grandes cantidades de información sobre una única (aunque inmensa) region. El Yermo es un lugar estupendo por el que ir de aventuras, y cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit, pero antes de los acontecimientos de El Señor de los Anillos es una enorme momento atmosferico. Muchos jugadores tiene conocimiento sobre ello, hay un montón de lugares emocionantes, pero también esta equilibrado por gran cantidad de espacio en blanco en el mapa.

Este enfoque nos permite concentrarnos tanto en nuestros como en vuestros esfuerzos y hacer cosas en una profundidad que deseamos. Material adicional expandira la zona de juego.

¿Qué más vais a publicar?
Además de la Guia del Jugador, tenemos la Guía del Maestro del Saber en marcha, junto con la conversión de los epicos Relatos del Yermo, una colección de siete aventuras relacionadas que muestran la región del Yermo. Actualizaremos con noticias a media que salgan más publicaciones.

¿Si lo resersvo obtengo el PDF directamente?
En este caso no. Estamos intentando algo diferente con Aventuras en la Tierra Media por algunas razones.

Primero, necesitamos calibrar las cantidades impresas. Asi que vamos a realizar las reservas un poco antes de lo que normalmente hariamos. Nuestra politica normal es abrir las reservas cuando publicamos el PDF, y enviamos el juego a la imprenta.

Segundo, somos una compañía pequeña, con numeros de ventas crecientes que generalmente encontramos complicado manejar la demanda de entregas instantaneas de PDFs gratuitos con reservas. Esperamos que las preventas de Aventuras en la Tierra Media vaya más alla de cualquier cosa que hemos experimentado hasta ahora. Asi que queremos estar preparados, organizados y ser capaces de manejar las cosas de una forma tranquila, para que asi todo el mundo obtengar su PDF al mismo tiempo, y no dejar a nadia refrescando su bandeja de entrada esperando el PDF.

Si reservo la Guia del Jugador y la Guia del Maestro del Saber, se enviarán juntas, ¿haciendo que tenga que esperar para el Libro del Jugador?

No, se enviarán por separado tan pronto las tengamos.

Reglas

¿Avenutras en la Tierra Media utiliza el sistema de alineamiento?
No, Aventuras en la Tierra Media supone que los jugadores luchan por el bien. El alineamiento es reemplazado por el sistema de Corrupción para registrar el descenso hacia la Sombra del personaje.

¿Cambia el combate?
No, el sistema de combate de la OGL no se toca. Queremos que los jugadores de la OGL sean capaces de jugar de forma sencilla y rápida. Familiarizarse con el sistema es un objetivo de diseño clave.

¿Qué clases existen aqui?
Aventuras en la Tierra Media utiliza su propia confeccion a medida, clases y trasfondo con tema de la Tierra Media. Estos son únicas para ATM. Haremos actualizaciones individuales sobre las Clases, y habrá actualiación de este FAQ con vinculos a medida que salgan. Tenemos montones de trasfondos completamentes nuevos.

¿Existen algunas reglas nuevas añadidas?
Si. Ofrecemos reglas para Viajes, para la Corrucpón y para la Fase de Comunidad. Tendremos actualizaciones para todo esto, que tendrán vinculos cuando salgan.

¿Habrá lanzadores de conjuros con conjuros como bola de fuego y rayo relampaguenate?
La magia en la Tierra Media esta clavada en el mundo y refleja una amplia variedad de formas tanto mundanas como excepcionales. La aptitud de los Hobbits de ocultarse, las canciones curativas de los hombres del bosque, y los Conjuros de secretismo de los Enanos son todos ejemplos de la magia inhernete al escenario. Hay mucho debate sobre si los usuarios de la magia más impactante deberian ser o no interpretados en la Tierra Media. La belleza de utilizar la OGL para ATM es que dedices si es para ti. Todas las reglas y clases para lanzadores de conjuros están ahi, y las puedes llevar a tu partida para cumplir con tu visión del escenario.

¿Habrá estadísticas para Gandalf, lo podrá matar?
No. Gandalf es un PNJ de nivel patrón. No necesita estadísticas. Aunque estamos seguros de que un fan le proporcionará estadísticas, si en verda, de verdad puedes vivir sin ellas.

¿Hay armadura completa en Aventuras en la Tierra Media?
No como esta descrita. Proporcionamos una sección de equipo que hace referencias cercanas al Hobbit y a El Señor de los Anillos. Creemos que una parte para evocar el sentimiento de la Tierra Media es ajustarse al maximo al material fuente. La belleza de la OGL es que si sientes que la armadura completa pertenece a la Tierra Media la puedes traer.

El Anillo Único

¿El Anillo Único va a desparecer?
No. El Anillo Único continuará como una línea separada y totalmente apoyada. Convertiremos los suplementos de EUA a las Aventuras en la Tierra Media. Asi que aunque ATM venda un millón de copias aún necesitaremos y queremos publicaciones del EUA. No hemos puesto todo ese esfuerzo en EUA para abandonarlo ahora.

El Companion del Aventurero y Juramentos de la Marca de los Jinetes están proximos a salir. Junto con  otras publicaciones para EUA que aun no hemos mencionado. 

EUA y ATM poseen diferentes objetivos, y creemos que hay mucho espacio para que ambas lineas prosoperen.






miércoles, 10 de agosto de 2016

Un Vistazo a lo Desconocido

Hoy os traemos algunos avances de las futuras Sendas de Aventuras Pathfinder. Entre ellas, la próxima, la Senda de Aventuras Eones Extraños [Strange Aeons Adventure Path]. Hasta que nos den más detalles a fin de mes, os dejamos con algunas de las ilutraciones de los primeros volumenes:
















Si nos seguis, ya estareis al tanto de la reedición en tapa dura para el sistema Pathfinder de la Senda de Aventuras La Maldición del Trono Carmesí (que los chicos de Devir ya estan traduciendo para publicarla en octubre-noviembre segun Zamarreño), aqui os dejamos algunas imagenes:


También se ha develado en la Gen Con una próxima Senda de Aventuras que ver la luz el verano que viene, Las Ruinas de Azlant [Ruins of Azlant] en la que los PJs se unirán a una expedición a los restos destruidos del anitguo Azlant, explorando sus misterios y peligros y enfrentase a un amo enmascarado que desea posar sus tentáculos sobre el dispositivo del día de la condena Azlante. Entre los títulos (aunque no definitivos) tenemos los siguientes:
  • Pathfinder Adventure Path #121: The Lost Outpost by Jim Groves
  • Pathfinder Adventure Path #122: Into the Shattered Continent by Robert Brookes
  • Pathfinder Adventure Path #123: The Flooded Cathedral by Mikko Kallio
  • Pathfinder Adventure Path #124: City in the Deep by Amber E. Scott
  • Pathfinder Adventure Path #125: Tower of the Drowned Dead by Ron Lundeen
  • Pathfinder Adventure Path #126: Beyond the Veiled Past by Thurston Hillman
Más información sobre Eones Extraños, La Maldición del Trono Carmesí en tapa dura y Las Ruinas de Azlant a medida que sepamaos más.

martes, 9 de agosto de 2016

¡No Te Muestro Tu Rostro, Sino el Deseo de Tu Corazón!

El Año de la Tormenta Robada ha comenzado, y ya hay tres escenarios para poner las cosas en marcha.

En el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-01: El Peligro del Portento [Pathfinder Society Scenario #8-01: Portent's Peril], nuestros héroes se encuentran en Korvosa cuando reciben una petición de ayuda desesperada de Zeeva Foxglove, una viaje amiga de la Sociedad que dirige el Mercado Verde. Su lectura del Presagio predijo una perdicion inminente, y ahora esas predicciones ha comenzando a volverse ciertas. Nuestros PJs deben ayudar a su amiga a manternse alejada del peligro y quizas incluso cambiar el destino completamente. Scott Sharplin teje completamente misteriores emocionantes, señales siniestras y u toque de pseudodragones en esta aventura urbana de Grado 1-5.

Luego, un aliado inesperado ha dirigido a la Sociedad hacia un templo abandonado en las junglas de Dtang Ma que contiene registros historicos que datan de hace más de un milenio. Se cuenta que la legendaria hechicera Hao Jin transportó el resto del maravilloso edificio a su semiplano museo, pero la mitad que dejo atras contiene secretos historicos sin desvelar y tesoros ocultos. Nuestros PJs están pisando terreno sagrado y deben vigilar sus pasos si van a esacalar la montaña, estudiar este lugar antiguo y salvar un alma perdida. El ayudante Mikko Kallio crea un relato emocionante en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-02: Guarda en Pedazos [Pathfinder Society Scenario #8-02: Ward Asunder], para Grado 3-7. 

Hace dos años, cientos de Pathfinder se reunieron en los salones de la ciudadela celeste de Jormurdun para reclamarle para estudiarla, y para los enanos de las Montañas de los Cinco Reyes. Los enanos han trabajdo duro para restablecer su hogar ancestral, pero los duergar esclavistas atacaron y capturaron a una cantidad de ellos, arrastrandolos con cadenas a su captital cruel de Hagegraf. Jormurdun ha pedido a la Sociedad que intercepten e los duergar antes de que huyan, pero derrotar a tal gran fuerza no será fácil. Unete a los PJs profundo bajo tierra para reunir aliados y lanzar una rescate atrevido en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nª8-03: Prisioneros del Esfuerzo [Pathfinder Society Scenario #8-03: Captives of Toil]. Escrito por Mike Kimmell, este escenario es para Grado 5-9 y tiene oportunidades especiales para los miembros de la facción Al Filo de la Libertad.

¿No sacas máximp provecho a la Sociedad Pathfinder? ¿Deseas recibir los esenarios nuevos en cuento se publiquen? Buneo, ahora puedes. Presentan la Suscripción Continua de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pahtfinder [Pathfinder Society Roleplaying Guild Scenario Ongoing Subscription]. Ya no necesitarás frecuentar la página de productos hasta que el PDF este disponible. No cada escenario aparecér en tu sección de descargas cuando se publique, sino que recibirás un 20% de descuento.

miércoles, 3 de agosto de 2016

Comienza el Año de la Tormenta Robada - Actualización de la Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder


La Temporada 8: El Año de la Tormenta Robada comenzará en tan solo algunos días en la Gen Con 2016. Para ello han actualizado la Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder [Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide] para apoyar un año nuevo del juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Además, las Tarjetas de Seguimiento de la Temporada 8 [Faction Journal Cards ] han sido acutalizadas con información nuevo para tus personajes las utilicen en la temporada nueva.

Si deseas descargar la versión actualizada de la Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol o las Tarjetas de Seguimiento, lo puedes hacer de forma gratuita en http://paizo.com/paizo/account/assets.

viernes, 29 de julio de 2016

¡Se Alzan, Caen, Se Vuelven a Alzar!

El Año del Áspid [prefieron Año de la Serpiente] se acerca  su fin en los escenarios de la Socidad Pathfinder de este mes.

Tras un hueco de seis años en la actividad, los agentes de la Sociedad Pathfinder en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº7-27: Más Allá de la Cadena Azlante [Pathfinder Society Scenario #7-27: Beyond the Azlant Ridge ] regresan a un prometedor lugar arqueologico al borde de la Extensión de Mwangi. Temiendo que la excavación pueda estar asediada una vez más, los jugadores aspiran a salvar lo que puedan, salvar lo que deban y desvelar un secreto que ha permanecido enterrado a las afueras de Cala Sangrientea durante milenios.

Hay algo podrido en el estado de Thuvia, aunque la Sociedad Pathfinder ha desvelado una trama maligna ha ayudado a frustrarlo, la mente maestra aún anda suelta. En el Escenario de la Socidad Pathfinder Nº 7-28: Ambiciones Eternas [Pathfinder Society #7-28: Ageless Ambitions], ha llegado el momento de derribar a la Agenda Korholm, la facción del Consorcio de Aspis que lanzó un ataque asombroso contra la Sociedad Pathfinder hace un año. Se confia a los PJs en que pongan fin a este conflicto de anaquiliación mutua, pero para hacerlo, deben enfrentarse al líder de la Agenda Korholm en su propio dominio.

Por último, el arco argumental "Todo por la Inmortalidad" llega a su fin en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 7-29: Todo por la Inmortalidad, Parte 3: La Caida de las Serpientes [Pathfinder Society Scenario #7-29—All for Immortality, Part 3: Serpents Fall]. Los Pathfinder de élite han desvelado secretos dentro de secretos, todo lo cual señala a una mente maestra lista para golpear desde el puerto militar chelio de Ostenso. Enviar a los agentes tan adentro de un territorio enemigo se arriesga a una venganza, aunque no se puede comparar a los males que se alzarán si la Sociedad no interviene. No queda otro recurso que golpear al mismo corazón del Consorcio de Aspis, y los PJs deberán esgrimir la hoja.  

Como siempre en PDF e ingles (espero que a la vuelta del verano podamos traeros nuevas en referente a esto) por $3.99